Japońscy twórcy przyzwyczaili nas, że zawartość szaleństwa w grach może być naprawdę wysoka. Vib-Ribbon było jednak czymś więcej, niż tylko przykładem potwierdzającym tę regułę.

W historii Vib-Ribbon spotyka się wiele pozornie sprzecznych elementów: nie tylko prostotę przekazu i developerską gehennę, ale też traktowanie gier jako narzędzia marketingu. Do tego autorska wizja, która zaprowadziła ten tytuł do kolekcji najważniejszej światowej instytucji sztuki, nowojorskiego Museum of Modern Art (MoMA).

Jest rok 1997. PlayStation jest już dostępne na wszystkich dużych rynkach i staje się jasne, że Sony udało się poszerzyć grupę docelową odbiorców gier. „Szarak” stał się modnym gadżetem, po który sięgają także śledzący trendy, pracujący młodzi ludzie – nie tylko ci uważający się za geeków. Do takich właśnie odbiorców chce trafić Mercedes, który wprowadza na rynek nowe miejskie auto: klasę A. Marketingowcy Mercedesa zwracają się więc do Sony z propozycją stworzenia gry, która promowałaby ich samochód. A jak wiadomo, w reklamach kierowanych do młodych ludzi, ważna jest muzyka.

Choć korzeni muzycznych gier opartych na rytmie można szukać wcześniej, wskazując chociażby na elektroniczną zabawkę Simon pomysłu Ralpha Baera czy korzystającą z maty tanecznej grę Dance Aerobics na NES-a, to nie ma wątpliwości, że sukcesy zaczęły one święcić dopiero od premiery PaRappa The Rapper. Gra była jednym z najlepiej sprzedających się tytułów roku 1997 na PS w Japonii (później zdecydowano się wprowadzić ją do dystrybucji także w Europie i USA, gdzie również dobrze sobie poradziła). Stojący za tym tytułem Masaya Matsuura i jego studio, NanaOn-Sha, stworzyli w zasadzie nowy segment gier stawiających muzykę w centrum rozgrywki. Nic więc dziwnego, że to do nich trafiło zlecenie Mercedesa.

Zanim Masaya Matsuura poświęcił się tworzeniu gier, był członkiem popularnego w Japonii i grającego rocka progresywnego zespołu Psy-S

Moment był dobry, bo pomimo sukcesu PaRappa i jego sequela, UmJammer Lammy, Matsuura był sfrustrowany faktem, że na odbiór tych gier wpływ mają muzyczne preferencje graczy. Fani zresztą męczyli go przy różnych okazjach swoistym „koncertem życzeń”, namawiając na wprowadzenie do kolejnych tytułów konkretnych utworów i gatunków. Tak narodził się rewolucyjny pomysł, by stworzyć grę, która oprócz ścieżki dźwiękowej umożliwi graczom wykorzystanie własnej biblioteki nagrań. Bezpośrednią inspiracją miały być wizualizacje fal dźwiękowych, które Matsuura zobaczył w programie Csound. Koncept stawiał jednak przed developerami cały szereg nowych wyzwań: przede wszystkim konieczność upchnięcia całej gry w 2 MB pamięci operacyjnej konsoli, żeby „zwolnić” napęd dla płyt z muzyką. Trudno bowiem wyobrazić sobie zabawę przy nieustannym wachlowaniu płytami… Stąd już tylko krok do stworzenia minimalistycznej koncepcji graficznej, która w ostatecznym kształcie przypomina połączenie starych, monochromatycznych gier z grafiką polygonalną z non-kamerowymi animacjami Juliana Antonisza. Ruch ryzykowny, zwłaszcza w czasie, gdy kolejni twórcy prześcigali się w wyciskaniu z bebechów konsoli Sony graficznych fajerwerków. Pierwsze demo, z podskakującym na animowanej drodze Mercedesem wyposażonym w wielkie oczy zamiast reflektorów, zyskało jednak przychylne reakcje oceniających i prace nabrały tempa. Tak się przynajmniej wydawało.

Pod koniec 1997 przeprowadzony przez szwedzkich dziennikarzy „test łosia” pokazał, że Mercedes A podczas gwałtownego omijania przeszkody może się przewrócić, co spowodowało gigantyczny kryzys wizerunkowy tradycyjnie słynącego z przestrzegania najwyższych standardów bezpieczeństwa producenta. Niemiecka firma wycofała z rynku wszystkie sprzedane dotychczas samochody i na kilka miesięcy zawiesiła produkcję, a zarządzając kryzysem zmieniła też plany promocyjne – zwariowana japońska gra o omijającym przeszkody samochodziku przestała wydawać się dobrym pomysłem. Projekt miał zostać skasowany, jednak pracownicy studia przekonali Matsuurę, że gra ma na tyle duży potencjał, iż warto kontynuować prace. I tak droga zamieniła się w taśmę, a samochód w królika: narodziła się bohaterka gry, Vibri.

Kłopoty z Mercedesem nie były jednak jedynymi, na które napotkał developer. Pracownicy NanaOn-Sha cały czas zmagali się z algorytmem do generowania przeszkód na bazie ścieżki dźwiękowej. Rytm nie stanowił większego problemu, ale inne zmienne już jak najbardziej. Podczas testowania różnych nagrań wydawało się wręcz, że sprawa jest nie do przeskoczenia i cały koncept produkcji stanął pod znakiem zapytania, bo związek między odtwarzaną muzyką a wyglądem generowanego poziomu często wydawał się być zupełnie przypadkowy. Przełom nastąpił dopiero wtedy, gdy jeden z programistów odkrył lukę w zabezpieczeniach konsoli, dzięki której możliwe okazało się analizowanie dźwięku z CD z 8-sekundowym wyprzedzeniem. Dzięki temu można było przygotować odpowiednio zaawansowane analizy, a testująca algorytm ekipa szybko przekonała się, że grywalność ich produkcji nabrała nowego wymiaru: radości płynącej ze sprawdzania, jak wygląda poziom generowany na podstawie różnych pozycji z prywatnych płytotek.

Królica Vibri swoje narodziny zawdzięcza nie tylko kłopotom firmy Mercedes, ale również upierdliwym fanom Parappa the Rapper

Podstawą pozostaje jednak rozgrywka, opierająca się na prostym, ale uzależniającym koncepcie: podczas gdy Vibri porusza się po taśmie, napotyka cztery rodzaje przeszkód, a później także ich połączenia. Każdemu z kształtów przeszkód odpowiada jeden przycisk na padzie, który należy wcisnąć w odpowiednim momencie (w wypadku przeszkód z połączonych kształtów, odpowiadające im przyciski należy wciskać równocześnie), żeby je pokonać. Brak potknięć w prowadzeniu postaci powoduje, że Vibri – co nie jest łatwe – zamienia się w anielską królewnę, z kolei pomyłki sprawiają, że zamienia się w żabę, a nawet w robaka, by wreszcie stracić życie… Na ścieżce dźwiękowej znalazło się sześć utworów japońskiej grupy Laugh and Peace. W pakiecie także jeden z najbardziej rozbrajających tutoriali w historii gier…

Z dzisiejszej perspektywy Vib-Ribbon to wyryty w kodzie zapis specyficznej sytuacji rynkowej i sprzętowej z końca lat dziewięćdziesiątych. Eksperyment, którego założenia wynikały głównie z ograniczeń technicznych i dystrybucyjnych. Dziś, w dobie internetu i potężnych platform sprzętowych, pewnie taka gra nie miałaby szans powstać. Meandry rozwoju branży pokazuje zresztą cyfrowa reedycja Vib-Ribbon z roku 2014: można w nią zagrać na PS3 i PS Vita, w tym drugim przypadku jednak bez możliwości włączenia własnej muzyki. Można tylko złośliwie żartować, że tak samo byłoby z ewentualną wersją na PS4, które przecież wciąż nie jest w stanie odtwarzać oryginalnych płyt audio. Cóż jednak poradzić, przecież dziś każda piosenka stanowiłaby część dodatkowego, płatnego pakietu.

Jak na grę, która tak mocno epatuje prostotą, Vib-Ribbon miało niezwykle burzliwą historię, do której pasuje też opowieść o wynikach sprzedaży. Gra zadebiutowała w japońskich sklepach w połowie grudnia 1999 i w ciągu tygodnia sprzedała się w przeszło 100 tysiącach kopii, od razu zyskując też grono oddanych fanów. Później jednak sprzedaż nie była już tak dobra, wobec czego Sony zdecydowało się jeszcze na europejską premierę gry w roku 2000, ale na największym, amerykańskim rynku Vibri nie pojawiła się nigdy. O grze ponownie zrobiło się jednak głośno w roku 2012, gdy nowojorskie Museum of Modern Art – najważniejsza instytucja sztuki na świecie – ogłosiła listę kilkunastu gier, które muzeum włączy do swojej kolekcji. Znalazło się wśród nich także Vib-Ribbon. Dlaczego to takie ważne? Sporo napisano o tym, jak wybory kuratorów, którzy w połowie lat trzydziestych zaczęli tworzyć w MoMA kolekcję filmów, wpłynęły na to, jaka narracja o rozwoju tego medium budowana była przez późniejszych badaczy. Wybory kuratorów MoMA – którzy ominęli odwieczną dyskusję „gry jako sztuka”, włączając gry początkowo tylko do zbiorów z kategorii „design stosowany” – mogą mieć więc także wpływ na to, jak w przyszłości opowiadana będzie historia gier. Na razie wydaje się, że na gry przeniesiony zostaje ten sam klucz opowieści, co w wypadku filmu – skupiający się na postaciach wielkich autorów, a nie uwarunkowaniach produkcyjnych.

Kontynuacje Vib-Ribbon na PS2 – Mojib-Ribbon (2003) i Vib-Ripple (2004) – ukazały się tylko w Japonii

Opis Vib-Ribbon na stronie MoMA zaczyna się od idealnie pasujących do tej matrycy słów:

„Matsuura, tokijski projektant i muzyk, jest jednym z wynalazców współczesnych gier muzycznych”

I choć trudno się z tym nie zgodzić, to dobrze, że w muzealnej galerii gry reprezentuje nie tylko genialny twórca, ale też wydający z siebie dziwne dźwięki, postrzelony królik.

Artykuł ukazał się w Pixelu #20, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.