„Wypłynąłem na suchego przestwór oceanu”. Nie wiem czemu, ale akurat to te słowa dźwięczą mi w uszach za każdym razem, gdy wyruszam w otwarty świat kolejnej gry. Poetycko jak cholera, Egon…

Zawsze miałem zajawkę na gry z otwartym światem. Od najwcześniejszych lat niesamowicie pociągała mnie koncepcja odkrywania nowego, obcego (choć przecież zawsze lekko znajomego) świata i przeżywanie w nim przygód. Nie zapomnę niesamowitego wrażenia, gdy w World of Warcraft po raz pierwszy opuściłem mroczne lasy Duskood i dotarłem do słonecznego, porośniętego gęstą dżunglą Stranglethorn Vale. Niemal poczułem na twarzy promienie cyfrowego słońca, ale zaraz wpadło na mnie dwóch nieprzyjaźnie nastawionych przedstawicieli Hordy i wylądowałem w zaświatach. Zginąłem, ale przez tę krótką chwilę poczułem się prawdziwym odkrywcą.

Moim pierwszym świadomym open worldem był Daggerfall wydany dobrych 10 lat przed WoW, w którym dołączyłem się do Dark Brotherhood i nawet nie ruszałem głównego wątku. Bawiłem się mechanikami, polowałem na kolejne, proceduralnie generowane cele i nigdy gry nie skończyłem. Nawiasem mówiąc, został mi ten zwyczaj na stałe i gram tak w każdą część Elder Scrolls, bo Bethesdzie udało się stworzyć niemal idealne połączenie gry piaskownicy, gdzie mogę robić niemal wszystko, co mi się podoba, i gry narracyjnej, w której jednak ktoś mnie tam do przodu popycha do odkrywania świata. Te dwa elementy: nieskrępowana zabawa i eksploracja stały się dla mnie wyznacznikami dobrych gier openworldowych.

Gry z otwartym światem od dawna są jednym (bo mamy zdecydowanie więcej niż jeden) ze Świętych Graali twórców gier wideo. To ucieleśnienie marzeń o wirtualnej rzeczywistości, w której gracz może się całkowicie zanurzyć i zapomnieć o ograniczeniach. Eskapizm ostateczny. Problem w tym, że stworzenie przekonującego otoczenia jest, od strony czysto technicznej, niezwykle trudnym zadaniem. Nie wolno zapominać, że w odróżnieniu od filmu, w grze każdy, nawet najmniejszy element otoczenia trzeba najpierw stworzyć, a potem własnoręcznie umieścić. To właśnie dlatego tytuły takie jak Wiedźmin 3 czy Grand Theft Auto V są tak niesamowitymi osiągnięciami technologiczno-artystycznymi. To cyfrowe odpowiedniki katedry Notre Dame: żmudna i pieczołowita robota.

Co ciekawe, gdy spojrzeć na rozwój gier jako gatunku, niemal od początku wszystko zmierzało w kierunku coraz większej otwartości. Czy są to realia fantastyczne, czy daleka przyszłość albo (najczęściej wypaczona) teraźniejszość, robiąc grę chcemy, by gracz był w jak najmniejszym stopniu ograniczony. By jego chęć eksploracji nie trafiała na niewidzialne ściany, a dusza eksperymentatora nie musiała zmagać się z ograniczeniami mechaniki gry.

Zanim ruszymy do odkrywania historii tego, jak wykuwały się światy, ustalmy jedno: gry openworldowe i sandboxowe to nie to samo. Gra z otwartym światem może nie być sandboxem, a sandbox nie musi być grą z otwartym światem. Twórcy Wiedźmina 3 od początku odżegnywali się od określenia „piaskownica”, bo ich gra ma konkretną historię do opowiedzenia i śledzenie jej jest głównym zadaniem gracza. Nawet misje poboczne są ręcznie tworzonymi miniopowieściami, a nie marnymi zadankami z generatora. Z drugiej strony sandbox ostateczny, czyli Garry’s Mod, trudno uznać za grę z otwartym światem. To po prostu wirtualny plac zabaw, w którym cel wyznaczamy sobie sami.

Na potrzeby tego tekstu uznajmy jednak, że mówimy przede wszystkim o tytułach, gdzie gracz wciela się w określoną postać w określonych realiach, ląduje w otwartym świecie, który może składać się z dogrywanych „hubów”, i ma wolność poruszania się, podejmowania decyzji i, w dużej mierze, wykonywania zadań. Nie będę ukrywać, że niemal idealnym „wzorcem z Sevres” jest tu Grand Theft Auto V. Ta gra ma wszystkie potrzebne elementy w odpowiednich proporcjach. Jest w niej i historia, pokazywana z trzech różnych perspektyw, odpowiadających trzem, najczęściej stosowanym stylom grania w gry openworldowe (eksploracja, zabawa mechanikami i całkowita, nieskrępowana destrukcja).

Nie da się ukryć, że historia gier z otwartym światem jest mocno związana z rozwojem RPG-ów. Jakby nie szukać, to pierwsze tytuły pozwalające na nieskrępowane zwiedzanie okolicy nie tylko bliskiej, ale i dalekiej, wiążą się przede wszystkim ze światem piwnicznych nerdów. Pismo Ars Technica jako pierwszego openworlda wymienia tekstową przygodówkę Colossal Cave Adventure z 1976 roku.

Później doczekała się ona kontynuacji zatytułowanej po prostu Adventure (1980). Ślady otwartych światów znajdziemy jeszcze w innych grach z tamtych czasów, ale chyba za najlepszą cezurę można uznać pierwszą część Ultimy, The First Age of Darkness. Był tu już przyzwoity otwarty świat, gdzie gracz mógł właściwie robić, co chciał. I choć seria na kolejnych odsłon straciła tę cechę, to jednak Ultima 1 położyła fundament, na którym potem wyrosły prawdziwe katedry gamingu.

Kolejnym krokiem milowym był tytuł, który nie tylko przyczynił się do rozwoju open worldów, ale przy okazji właściwie samodzielnie stworzył oddzielny gatunek. Wydana w 1984 roku gra Davida Brabena, zatytułowana skromnie Elite, zapoczątkowała modę na space simy i wrzuciła kolejny kamyczek do koszyka z napisem „pomysły na otwarty świat”.

Gracz wcielał się w rolę kosmicznego handlarza, podróżującego pomiędzy układami gwiezdnymi w swoim niewielkim, ale dobrze uzbrojonym statku. W odróżnieniu od wspomnianej Ultimy, gdzie istniał konkretny scenariusz, tu gracz miał tylko siebie i swoje pomysły. Opowieści tworzyły się same przy wykorzystaniu systemów oferowanych przez program. Choć gra sprowadzała się w dużej mierze do dokowania do stacji kosmicznych (gdzie zajmowaliśmy się głównie handlem, bo niewiele innego było), to każda wyprawa stanowiła oddzielną przygodę, w trakcie której mogliśmy spotkać piratów, czy tajemniczych obcych z rasy Thargoidów, jeśli mieliśmy wyjątkowego pecha. W dzisiejszych czasach brzmi to nad wyraz skromnie, ale wtedy było rewolucją. Do tego dochodził rozmiar świata: setki tysięcy układów słonecznych zawartych na niewielkiej dyskietce po dziś dzień pozostaje testamentem mistrzów kodowania.

Lata osiemdziesiąte to okres mierzenia się twórców gier z tematem otwartego świata. Koncept pojawiał się w różnych tytułach, wśród których wymienić warto serię Legend of Zelda (zasługuje na osobny artykuł, bo to historia gier sama w sobie), grę Mercenary, uznawaną za pierwszego openworlda z trójwymiarową grafiką czy genialne Pirates! Sida Meiera, do dziś broniące się we właściwie niezmienionej formie (polecam sprawdzić remake z 2003 roku, dostępny także na mobilkach). Debiutujące wtedy mechaniki obecnie są  powszechnie wykorzystywane. Choćby koncepcja sandboxowego podejścia do questów, na której opierają się gry Bethesdy zadebiutowała właśnie w Pirates!

 

W czasach gdy świat Zachodu na własną rękę odkrywał wirtualne światy, na drugim końcu globu Japończycy prowadzili własną walkę. Największym zwycięstwem okazała się bez wątpienia seria Zelda, która od początku stawiała na eksplorację otwartego świata. Zgodnie z nintendowymi wzorami stosowanymi choćby w Metroidzie i w Zeldzie świat otwierał się stopniowo wraz z postępami w opowieści i nowymi narzędziami, dającymi Linkowi dostęp do nowych stref.

Ta mechanika właściwie nie zmieniła się przez 30 lat i jest obecna nawet w najnowszej odsłonie, Breath of the Wild. „Gate’owanie” postępu stało się zresztą mechaniką wykorzystaną w bardzo wielu grach z otwartym światem. Olbrzymia przestrzeń zwykle przytłacza grających, w związku z czym autorzy starają się ją na różne sposoby dawkować. Można to oprzeć o scenariusz (tak jak w Wiedźminie 3 czy Grand Theft Auto) albo właśnie przez samą rozgrywkę, po prostu fizycznie uniemożliwiając graczowi w dostanie się w konkretne miejsce, póki nie zdobędzie przedmiotu, który na to pozwoli.

W latach dziewięćdziesiątych technologia zaczęła pozwalać na przejście w trzeci wymiar jak w amigowej grze Hunter. Gracz nie tylko postrzegał świat w trójwymiarze, ale mógł nawet zmieniać pojazdy, którymi kierował. Gdy dziś patrzymy na wektorową grafikę, trudno nie zastanowić się nad tempem, w jakim przeszliśmy do stanu bliskiego fotorealizmowi.

W 1996 na rynku pojawiła się gra, ustalająca matrycę RPG-ów Bethesdy. Daggerfall, druga cześć serii Elder Scrolls, przez lata pozostał niepobity w kategorii „Największy świat”, a do teraz ma największą liczbę NPC-ów. Gra była olbrzymia nie tylko pod względem rozmiarów, ale też tego, co bohater mógł zrobić i co mogło mu się przydarzyć. Jak wspomniałem, ja poszedłem w bycie zabójcą. Szybko nabawiłem się jakiegoś wampiryzmu, który potem leczyłem długimi godzinami. Mój kolega nie miał już takiego szczęścia i nabawił się likantropii, na wsze czasy skazując się na konieczność omijania miast z daleka.

Zdecydował się więc „rzyć prawem wilka” i choć nie jadł „rzułtego śniegu”, to brutalnie wybijał każdą osadę, jaką był w stanie. Obaj musieliśmy dostosować swój styl gry do trapiących nas chorób i w obu przypadkach mieliśmy dwa zupełnie różne doświadczenia. Patenty te, które już na stałe trafiły do Elder Scrolls, to przykład tak zwanego „emergent gameplay”, czyli rozgrywki tworzonej przez gracza. Nie jest ona do końca przewidziana przez twórców, łamie reguły, ale jest też najciekawsza, najbardziej nieprzewidywalna i daje największą radość.

Daggerfall zaledwie o rok uprzedził grę, która choć akcję pokazywała z góry, pozbywała się większości skomplikowanych mechanik, zalewała nas oceanem politycznej niepoprawności i błyskawicznie stała się wzorem do naśladowania. Mowa oczywiście o Grand Theft Auto, wtedy robionym przez brytyjską firmę DMA Design.

Kilka lat później studio miało przekształcić się w Rockstar North, część imperium Rockstara. GTA pozwalało wcielić się w przestępcę – kogoś pomiędzy Driverem a Hitmanem – podejmującego się różnych misji dla gangsterskich syndykatów. Gracz mógł swobodnie przesiadać się pomiędzy dziesiątkami różnych pojazdów, wchodzić w ograniczone (ale zawsze) interakcje ze światem, najczęściej sprowadzające się do glanowania prostytutek i rozjeżdżania Krysznowców. Gra wprowadziła też klasyczny system misji, nadający strukturę całej opowieści. Wszystko to przy akompaniamencie kilkudziesięciu licencjonowanych kawałków, które można było puszczać sobie w samochodowym radiu. Pomysł na rozgrywkę okazał się strzałem w dziesiątkę i w swojej podstawowej formie (hej, tu masz miasto, tu masz jakieś misje, idź się rozbijać) przetrwał do dziś. Historia gier z otwartym światem na dobre ruszyła do przodu.

Początkowo próby były nieśmiałe. Mimo iż GTA i jego wydana w dwa lata później kontynuacja odniosły komercyjne sukcesy, na wysyp klonów musieliśmy poczekać aż do 2001 roku, gdy na konsoli PlayStation 2 zadebiutowała część trzecia. Przeniesienie rozgrywki w trójwymiar, ustalenie twardej struktury misji pojawiających się w różnych miejscach świata gry, zawsze zlecanych przez niezwykle oryginalne, kolorowe postacie, misje poboczne w stylu jeżdżenia taksówką, karetką czy strażą pożarną, wreszcie żyjące i reagujące na nasze akcje community (społeczność NPC-ów w grze), które nie tylko rozbiegało się w różne strony, gdy coś się wydarzyło, ale po prostu żyło.

Gra okazała się hitem jakich mało. Aż 14,5 miliona sprzedanych kopii mówi samo za siebie, a kolejne odsłony konsekwentnie biły ten rekord. Vice City to już ponad 17 milionów, San Andreas ponad 21 milionów, GTA IV prawie 25 milionów, a ostatnia, piąta część to już oszałamiające 70 milionów sprzedanych kopii. Co prawda ta ostatnia gra nie wyszła chyba tylko na kalkulatory i starsze lodówki (trafiła na przejście pomiędzy generacjami konsol i została wydana i na starą, i na nową), ale nadal 70 baniek to 70 baniek. Takie sumy i takie sukcesy nie przechodzą niezauważone, więc szybko pojawili się naśladowcy, którzy prawie bez większych zmian korzystali ze schematu zaproponowanego przez GTA.

Rozwój i upowszechnienie technologii pozwoliło na prostsze i tańsze tworzenie gier z otwartym światem. Gatunek podzielił się na dwie główne podgrupy: gry bardziej nakierowane na opowieść i te, które na pierwszym miejscu stawiały nieskrępowaną zabawę. Przykładem tej pierwszej podgrupy jest na przykład seria Assassin’s Creed. Ubisoft skupił się na bohaterze, jego zestawie umiejętności i uzbrojeniu. Świat jest tu bardziej rozbudowanym torem przeszkód do testowania naszych umiejętności, a mieszkańcy sprowadzali się raczej do jednostek zamieniających się w spanikowany tłum. Mało w Assassinach systemów pozwalających na zabawę fizyką, mało możliwości wpływania na świat gry. Naszym głównym zadaniem jest wykonywanie scenariuszowych zadań i oczywiście gazyliona zadanek pobocznych w stylu zbierania tych przeklętych piórek, które zdecydowanie nie zachęcają do emergent gameplay.

Na drugim biegunie mamy tytuły takie jak wydany wyłącznie na Xboxa 360 Crackdown czy Saints Row, stworzone przez studio Volition znane z serii Red Faction. W tych grach scenariusz to tylko wymówka do wprowadzania kolejnych szalonych scenariuszy, w których gracz może dać upust swojej mrocznej stronie. Moim ulubionym przedstawicielem tych bardziej sandboxowych gier z otwartym światem jest zdecydowanie seria Just Cause, w wyśmienity sposób parodiująca klasyczne filmy z Jamesem Bondem. To gra niemal pozwalająca na wysadzenie świata w powietrze.

Wspomniałem już o Assassin’s Creed, więc warto zająć się przysłowiowym słoniem w pokoju. Od ładnych kilku (zaraz kilkunastu) lat Ubisoft twardo zmaga się z materią otwartego świata. Ich podejście do tematu ma tyluż fanów, co przeciwników. Ja akurat zaliczam się do tej pierwszej grupy, bo moim zdaniem formuła „generic Ubisoft game”, choć ma niewielkie wady, jest też najciekawszym, mainstreamowym podejściem do tematu.

Pierwsze próby mieliśmy już w słynnym Beyond Good and Evil. W pewnym momencie Jade zdobywała pewną, ograniczoną wolność podróżowania po świecie i choć nie można tu mówić o grze openworldowej w klasycznym znaczeniu tego słowa, to jednak podwaliny zostały położone. Pierwsza poważna próba, czyli wydany w 2007 roku Assassin’s Creed, urzekała oprawą i bawiła systemem parkouru, ale pustawy świat i źle stworzony system, powtarzających się wkoło misji sprawił, że grę można uznać za daleką ideału. Niemal wszystkie błędy naprawiono w sequelu i jego dwóch rozszerzeniach. Od tego czasu “generic Ubisoft game” nabrało kształtu, który zmienił się dopiero w Origins. Firma swoją openworldową formułę dopieściła do granic możliwości i szybko zaczęła pojawiać się w niemal każdym tytule francuskiego wydawcy: od Far Cryów po Watch_dogs. Ja lubię ich pomysł, bo daje mi on cel – zawsze mam co robić. Czyste sandboxy mnie niespecjalnie bawią i nawet jeśli gram w 100% z nastawieniem na gameplay, a nie scenariusz (na przykład w Just Cause), lubię mieć powód, dla którego rozwalam kolejną bazę. Gry Ubisoftu mi ten powód dają, nawet jeśli czasem czuję się nieco przytłoczony przez liczbę zadanek pobocznych.

Na koniec nie byłbym sobą, gdybym nie wcisnął tu PUBG, zwłaszcza że PUBG jak najbardziej pasuje do tematu. Bo gdyby nie upowszechnienie gier z otwartym światem, PUBG nigdy by nie powstał. Jego istotą jest walka tocząca się na 64 kilometrach kwadratowych. Największy problem, czyli sprawienie, by gracze na siebie w ogóle trafili, ogarnięto konceptem zmniejszającej się strefy i w efekcie dostaliśmy grę, gdzie każdy mecz stanowi całkowicie unikatowe wydarzenie, w którym zawsze dzieje się coś wyjątkowego.

Obecnie świat openworldów jest podzielony pomiędzy Rockstara i Ubi. Co jakiś czas ktoś próbuje się do niego dostać i czasem nawet się to udaje. Wspomniane Just Cause czy Wiedźmin to najlepsze przykłady tego, że jest to możliwe. Wraz z postępem technologii światy gier będą rosły i robiły się coraz bardziej szczegółowe. Obecnie ich rozmiary ograniczone są przede wszystkim wydolnością ludzi. Po prostu wszystkiego nie da się zrobić ludzkimi rękoma. Ale w pewnym momencie, gdy zautomatyzujemy pewne procesy (na przykład tworzenie skomplikowanych zadań czy produkcję modeli) wizja Matrixa stanie się rzeczywistością. I tylko jedno pytanie pozostaje bez odpowiedzi: czy wylądujemy w nim z własnej woli, czy nie?

Artykuł pochodzi z Pixela #35, po którego fizyczną kopię zapraszamy do sklepu Pixela.