Historia The Elder Scrolls zaczęła się w 1994 roku. W tej chwili cykl ten stanowi już pentalogię fabularnych RPG osadzonych w otwartym świecie kontynentu Tamriel. Pentalogię, nie licząc dodatków: wydanego w lipcu ubiegłego roku The Elder Scrolls Online i gier, których akcja toczy się w tym samym uniwersum, ale uznawane są za nienależące do kanonu. Choć zmieniali się wydawcy, producentem wszystkich części była ta sama firma – Bethesda (początkowo jako Bethesda Softworks, później Bethesda Game Studios).

 

An adventurer, I presume?
Pamiętam swoje pierwsze podejście. Top Secret działał wtedy jeszcze na Wspólnej. Choć Arena graficznie stanowiła klon dwa lata starszego i śmigającego na o połowę wolniejszych ATkach Wolfensteina (no, z dodanymi podłogami i sufitem), na moim 386 nie dawało się w nią grać – komputer okazał się za wolny. Przy kilku klatkach na sekundę wyjście z pierwszego lochu było niemożliwe. Późniejsze podejście, na Pentium 133 MHz, wspominam już nieco lepiej, ale i tak nie była to produkcja, której godnie sprostałbym przy moich drewnianych rękach. Teraz, w styczniu 2015, Arena – z absolutnie tego samego powodu – zastrajkowała na i7. Wprawdzie tym razem wystarczyło poprawnie skonfigurować DOSBoxa, niemniej i tak ginąłem kilkadziesiąt razy na godzinę.

Ta informacja pojawia się wszędzie, ale z kronikarskiego obowiązku podam ją i ja – pierwotnie Arena nie miała być RPG z otwartym światem, a grą turniejową z wędrującą przez kontynent Tamriel grupą gladiatorów rozwijających swe umiejętności. Do turniejów dołożono generowane algorytmicznie miasta, ich okolice i lochy, potem zadania zlecane przez NPC i składający się z dziesięciu etapów wątek fabularny – aż w końcu same turnieje wypadły z gry. Tak powstały podwaliny pod całą serię TES. Wielu rzeczy jeszcze nie było – np. nie można było zostać członkiem gildii, brakowało zaklinania przedmiotów czy alchemii, ale równocześnie istniała już opcja tworzenia własnych czarów, stanowiąc pewną zapowiedź kierunku rozwoju następnych części.

Arena jest tak stara, że oryginalna instrukcja zawierała uwagę „gra wymaga myszy do działania”. W praktyce bohaterem da się kierować wyłącznie klawiszami kursorów, co jednak utrudnia rozgrywkę – niełatwą i bez tego. Poza wnętrzami budynków w miastach nie ma czegoś takiego jak bezpieczne miejsce, w nocy nawet w obrębie murów grodzkich co rusz pojawiają się potwory. W oczyszczonych lochach dochodzi do samorództwa i kolejni przeciwnicy nie dają szansy na odpoczynek i odzyskanie zdrowia. Teoretycznie istnieją podwyższenia, na których można złapać oddech, w rzeczywistości nie zawsze okazuje się to wykonalne. Wiele poradników sugeruje zapisywanie stanu gry przy każdej okazji i – zwłaszcza na początku – jest to jedyny sposób posuwania się do przodu.

Rozległość terenu i mnogość lochów to także pozory. „Algorytmicznie generowany” znaczy „powtarzalny do bólu”. Grę zaludniają też tysiące identycznych NPC i po chwili robi się nudno. Ale to według dzisiejszych standardów, w 1994 całość była wręcz odkrywcza i namieszała na rynku wystarczająco, by zagwarantować powstanie drugiej części.

 

Greetings, Bosmer
W Daggerfalla do tej pory nie grałem, chociaż pamiętam, że obserwowałem kogoś grającego i komentowaliśmy zastosowane rozwiązania. Grafika tej pozycji plasuje się gdzieś między Doomem a Quakiem i to ona najbardziej się zestarzała. Zresztą od początku pozostawiała nieco do życzenia. Wydany kilka tygodni wcześniej Quake działał w trybie x-mode (ktoś jeszcze pamięta?) i potrafił wycisnąć z karty VGA wyższe rozdzielczości, w Daggerfallu zaś byliśmy skazani na standardowe 320×200. Zaczęło być to szczególnie przykre w momencie, kiedy na rynku pojawiły się akceleratory graficzne (np. Voodoo), do wykorzystywania których Quake został błyskawicznie przystosowany dzięki MiniGL. Daggerfall nie doczekał się edycji z zastosowaniem akceleracji sprzętowej. Fani usiłowali nawet tworzyć własne wersje silnika gry – ostatecznie kilka projektów zostało połączonych w jeden, DaggerXL, który jednak zastygł na etapie pre-alpha 0.199.

W pewnym sensie Daggerfall był pierwszym pełnoprawnym TES-em. Choć mapę ograniczono do prowincji leżących na wybrzeżach zatoki Iliac, grę poważnie rozbudowano. Oprócz głównego wątku i zadań oferowanych przez NPC pojawiły się gildie z własnymi liniami zleceń (włączając w to gildię złodziei i Mroczne Bractwo), alchemia, książki o przeszłości kontynentu, nowe nazwy ras. Nijaki świat, do tej pory istniejący głównie na mapie, zaczął nabierać rumieńców, zyskując duszę i historię.

Gra sprzedawała się świetnie, choć z powodu dużej ilości błędów ochrzczono ją „Buggerfallem”. Bethesda uczciwie eliminowała bugi i kolejne wersje były coraz lepsze, ale trzeba pamiętać, że w 1996 roku dystrybucja patchy nie polegała – jak dzisiaj – na wrzuceniu ich do sieci. Dotarcie do wszystkich zainteresowanych stanowiło poważną operację logistyczną.

Poza wprowadzeniem dużo lepszego systemu sterowania (mysz i klawisze W, S, A, D) Daggerfall został lepiej zbalansowany. W lochu dawało się wybić wszystko, co się rusza, a potem spokojnie odpocząć. Po raz pierwszy można było kupić konia, wóz albo statek (co ułatwiało podróże i posiadanie większej liczby przedmiotów), ba, nawet dom, żeby kłuć potem innych swoim bogactwem w oczy.

Nie znaczy to jednak, że wszystko okazało się takie super. Większość miast i lochów w dalszym ciągu generowała się algorytmicznie, co skutkowało powtarzalnością. W dodatku lochy nawet w przypadku najmniejszych questów były zbyt duże, z fragmentami połączonymi ukrytymi przejściami, a mapa niewygodna. Kilkugodzinne opukiwanie ścian w celu znalezienia sposobu dostania się do kolejnej części podziemi (słychać było potwory zza muru!) najpierw irytowało, a potem robiło się nudne. Mimo swoich wad Daggerfall wytyczył nowy kierunek i wpłynął na przyszłość serii TES (a także całego segmentu gier).

 

Sweet moon sugar
Kiedy Top Secret przestał się ukazywać, przez kilka lat grałem wyłącznie w rzeczy, które lokalizowałem lub do których pisałem instrukcje. W końcu postanowiłem zagrać w coś dla przyjemności. Padło na Morrowinda, wówczas już wydanego w serii Nowa eXtra Klasyka.

Po raz pierwszy w cyklu TES grafika powstała nie za sprawą engine’u napisanego przez pracowników firmy, ale licencjonowanego Gamebryo. Wyszło nieźle, choć tradycyjnie w momencie pojawienia się tytułu na rynku ani możliwości silnika, ani jego szybkość nie rzucały na kolana, zwłaszcza w porównaniu z konkurencją. Nie o wizualia jednak chodziło, a o stopień dopracowania całej reszty.

Jak opowiadał w wywiadach odpowiedzialny za cztery ostatnie odsłony TES-a (i część Falloutów) Todd Howard, około 2000 roku okazało się, że Bethesda przespała parę lat. Kilka wydanych, ale kiepsko sprzedających się gier doprowadziło firmę na skraj bankructwa, uratowało ją ZeniMax Media Inc. W pewnym momencie zespół składał się już tylko z sześciu osób. I wtedy powiedziano sobie – jesteśmy na dnie, gorzej być nie może, robimy swoje najlepiej, jak umiemy. Zniknął stres, powstał Morrowind (od nazwy prowincji) – dokładnie taki, jak go sobie wyobrażano, dopracowany w szczegółach, oparty na tym, co sprawdziło się w Daggerfallu, odrzucający to, co okazało się nieudane. „Kiedy było trzeba, nie baliśmy się zabijać swoich dzieci”. To zadziałało.

W pierwszej kolejności zrezygnowano z generowanych map. Zaprojektowano je ręcznie, więc obszar gry stał się mniejszy, ale za to bardziej urozmaicony. Tam, gdzie istniała taka potrzeba, lochy (lub podziemne miasta) były duże, tam, gdzie wystarczały małe, były małe, a przede wszystkim – przestały być tak do siebie podobne. Rozwinięto alchemię i zaklinanie przedmiotów, dołożono targowanie się i politykę (można było przyłączyć się do jednego z konkurujących ze sobą domów, ryzykując gorsze stosunki z członkami pozostałych). Pojawiły się ruiny Dwemerów, wymarłych krasnoludów. Niemal zlikwidowano możliwość szybkiego podróżowania – do większość miejsc trzeba było docierać na piechotę, choć między dużymi miastami i gildiami magów dało się przemieszczać szybko (i bezpiecznie) za niewielkimi opłatami. Wprowadzono również mnóstwo drobnych zmian w systemie walki, czarów, awansów, naliczania punktów umiejętności itd. Niby nie było wątpliwości, że to TES, ale zupełnie inny niż Daggerfall – i dużo lepszy.

Morrowind to pierwsza część TES-a, do której ukazały się oficjalne modyfikacje i dodatki, przedłużające życie gry. W następnych produkcjach był to już standard, a wokół modów – zarówno oficjalnych, jak i nieoficjalnych – powstawały całe społeczności fanów. Morrowind był również pierwszą odsłoną serii, która doczekała się częściowej (bez nagrań) polskiej lokalizacji.

Szykując się do napisania tego tekstu, zainstalowałem tytuł ponownie i spędziłem z nim kilka godzin. Grafika trąci myszką (polecam Morrowind FPS Optimizer), ale cała reszta nadal ma swój urok. O wcześniejszych wersjach już bym tego nie powiedział.

 

Go ahead, please
Obliviona też kupiłem z pewnym opóźnieniem i też wsiąkłem. Według save’ów, jakie ciągle mam na dysku, spędziłem z tą grą ponad 275 godzin. Było przy czym.
Dziesiątki, jeśli nie setki drobnych różnic w zastosowanych rozwiązaniach nie przesłaniały faktu, że pozycja ta stanowi logiczne rozwinięcie Morrowinda. Nie ma co się dziwić, że zmiany okazały się nieduże, w końcu najbardziej lubimy to, co znamy. Ale nastąpiły też modyfikacje, które trudno nazwać małymi. Pierwsza wymagała wyjścia z lochu, drugą było widać od razu.

Stały za nimi dwie zakupione na potrzeby gry technologie – SpeedTree i Havok. SpeedTree wpływał na wygląd roślinności. Tam, gdzie w Morrowindzie znajdowały się powierzchnie sugerujące jedynie kolorem, że trwa na nich jakaś wegetacja, teraz pojawiły się drzewa i podszycie tak gęste, że często uniemożliwiało znalezienie zwłok przeciwnika (pomagało wyłączenie wyświetlania trawy). Havok z kolei odpowiadał za fizykę i animację postaci. O ile w Morrowindzie wszyscy chodzili, jakby narobili w spodnie, tak w Oblivionie wyglądało to naturalnie. Havok obsługiwał również zachowanie ciał po śmierci w oparciu o ragdoll physics.

Dobre wykorzystanie Havoka wymagało starannego wykonania postaci. W trakcie prac uznano, że przygotowanie osobnych modeli dla Khajiitów i Argonian zajmie za dużo czasu, więc wszystkie rasy otrzymały identyczne ciała, co najwyżej z przyprawionymi ogonami. Argonianki już wcześniej mogły pochwalić się lekko wypukłymi klatkami piersiowymi, ale w Oblivionie stały się cycatymi gadami. Taki ewenement biologiczny.

Obszar gry zaprojektowano ręcznie… no, prawie. Tak naprawdę znowu posłużono się metodami algorytmicznymi. Przyjęto pewne założenia odnośnie terenu (w końcu prowincja Cyrodiil została opracowana już wcześniej) i rodzajów gleby, a potem zastosowano modele geologiczne opisujące ewolucję krajobrazu i przewidujące naturalne zalesianie. Oczywiście niektóre obiekty trzeba było wpasować w to wszystko ręcznie, ale oszczędności okazały się znaczące.

Technologicznie nastąpiła jeszcze jedna, ważna zmiana. Proste skrypty sterujące poczynaniami NPC zastąpił system Radiant A.I., kontrolujący zarówno ich działania w ciągu dnia, jak i wiedzę o świecie oraz zachodzących w nim wydarzeniach i dopasowujący do tego interakcje z graczem. Pomysł był dobry, jednak wykonanie już takie sobie, w efekcie postacie niezależne zachowywały się tylko trochę bardziej wiarygodnie niż w Morrowindzie. Może nie sterczały całymi dniami w jednym miejscu, czekając, aż gracz podejdzie i zagada, ale o pełnych godzinach wszyscy robili to samo jak stado korporacyjnych klonów. To trochę dlatego, że w Oblivionie znalazła się okrojona wersja systemu, pełniejsza trafiła dopiero do następnej odsłony.
Po raz kolejny poprawiono balans gry, co uczyniło ją nieco łatwiejszą, zwłaszcza na początku. Poziom przeciwników zaczął zależeć od poziomu gracza, więc trudność wszystkich pojedynków stała się podobna. Przyniosło to zabawne efekty – ponieważ uzbrojenie postaci wyznaczał jej level, po kilkudziesięciu godzinach gry nawet przydrożni bandyci spotkani przez napakowanego herosa byli wyposażeni w najdroższe, pozaklinane szklane zbroje. Wprowadzono również wskaźnik celu. Pomysł nie był zły, w Morrowindzie często dotarcie na miejsce zajmowało znacznie więcej czasu niż wykonanie zadania. Niestety, od tego momentu nawet odszukanie czegoś formalnie ukrytego zaczęło być trywialne.

 

Look at those muscles on you
Skyrim ukazał się 11.11.11, czyli w moje imieniny. Kupiłem go dopiero 17 listopada, bo czekałem na przelew. To była najdroższa gra w moim życiu – wydałem na nią 1273,01 zł (wliczając w to kartę graficzną, bez której nie ruszyłaby gra, i nowy zasilacz, bez którego nie ruszyłaby karta).

Było warto. Grafika powalała. Okazała się tak dobra, że w internecie pojawiły się strony ze zrzutami ekranów – ludzie robili je jak zdjęcia z wakacji w Skyrimie (to znowu nazwa gry i prowincji). Reszta też była znakomita. Oczywiście ponownie zmieniono mnóstwo szczegółów i zasad rozgrywki, zmodyfikowano system awansów, dołożono możliwość wykuwania oraz ulepszania broni i zbroi, do magii i alchemii doszły okrzyki (coś jak czary, ale w smoczym języku nie ma różnicy między rozmową a walką, żeby zabić przeciwnika, wystarczy mu nawymyślać), jednak to już drobiazgi.

Największa różnica dawała się dostrzec w mechanizmie losowych zadań i zachowań NPC. To zasługa systemów Radiant A.I. i Radiant Story, które w Oblivionie dopiero raczkowały, a w Skyrimie rozwinęły skrzydła. Czuło się to w trakcie gry, która zrobiła się znacznie ciekawsza. Co kiedyś było skryptem, stało się efektem działania algorytmu, który wyposażono w dane dotyczące naszych poczynań – co widzieliśmy, co zrobiliśmy, z kim rozmawialiśmy, gdzie byliśmy. Kiedyś obiekty w grze reagowały tylko na gracza. Radiant Story miał spowodować, że zaczną one rozumieć się nawzajem i adaptować do sytuacji gracza i innych występujących w grze obiektów. I to się w dużym stopniu udało. Najbardziej było to widać podczas generowanych przez system zadań, które stały się znacznie mniej powtarzalne (a przynajmniej więcej czasu mijało, zanim zauważało się ich powtarzalność). Sterowani przez Radiant A.I. NPC przestali być plastikowymi kukiełkami, kręcącymi się w kółko po tych samych trasach. W Skyrimie bohater niezależny dzisiaj rąbie drewno, jutro będzie mieć dla gracza zlecenie, a pojutrze nie zechce z nim rozmawiać, bo się obrazi. Ba, jeśli taka postać zginie, jej zadanie (np. odebranie zdobytego przez gracza przedmiotu) może przejąć inny NPC – ktoś z jej rodziny.

Akcja w Skyrimie rozgrywa się dwieście lat później niż wydarzenia z poprzednich gier. Według historii kontynentu Tamriel Arena datowana jest na 389 rok 3 ery (3E 389), Daggerfall na 3E 405, Morrowind na 3E 427, Oblivion na 3E 433, a Skyrim to 4E 201 – czwarta era zaczyna się w momencie, w którym kończy się kryzys opisany w Oblivionie. Cała historia obejmuje okres kilku tysięcy lat, a wzmianki dotyczące różnych jej fragmentów pojawiają się w znajdowanych podczas gry książkach (obecnych już i we wcześniejszych częściach). Jest ich naprawdę dużo. Ciekaw rozmiaru zadania zacząłem pytać znajomych, czy nie mają jakichś informacji na temat lokalizacji. Po kilku dniach dostałem od Haszaka wiadomość, że maczał w tym palce. Robił korektę tłumaczenia spływającego od ośmiu osób walczących z 650 kilobajtami tekstu. Parę dni później odezwał się znowu, by powiedzieć, że to w zasadzie półprawda. Właśnie się dowiedział, że nad spolszczeniem Skyrima pracował też drugi, podobny zespół. Na końcu był jeszcze Piotr Fronczewski dubbingujący Paarthurnaxa, bo tym razem przewidziano pełną lokalizację.

W Skyrimie jest i nasz wątek. W procesie tworzenia gry miał swój udział Adam Adamowicz – nieżyjący już, niestety, grafik polskiego pochodzenia. Jego szkice koncepcyjne do dzisiaj dostępne są w serwisie Flickr. Kto walczył z draugrami, na pewno doceni notatki zrobione na jednym z obrazków – „reanimated leathery roadkill, dust puffs out when you stab em in the ribcage”.

…then I took an arrow to the knee
Historia właściwej pentalogii dobiegła już końca, ale nie mogę nie wspomnieć o wersji online. Brałem udział w beta-testach. Znowu nastąpiło trochę zmian w systemie gry, grafika wydaje się jeszcze lepsza niż w Skyrimie (chociaż różnice nie są wielkie), do dyspozycji mamy cały kontynent Tamriel, jest pięknie i bogato… a jednak na razie nie zdecydowałem się na zakup. Może potem coś poprawiono, ale w becie regularnie trafiałem na misje, których nie byłem w stanie ukończyć. Być może to sposób na to, żeby zmusić mnie do znalezienia kompanów i gry wieloosobowej, ale ja jestem typem samotnika, więc póki co… I’m waiting.

Artykuł ukazał się w Pixelu #04, sklep Pixela