Dziś Sos Sosowski aka Mikołaj Kamiński ma swoje urodziny. Dlatego ze strony Pixelposta składamy mu życzenia, jako ikonie dzisiejszego gamedevu – uczestnikowi wielu game jamów i człowiekowi, który do wszystkiego podchodzi z uśmiechem. Brawo Sosie, dziękujemy za wszystkie gry, te które powstały, powstają, jak i te które nigdy nie będą ukończone. I za całe zamieszanie, jakie wywołałeś McPixelem. Obrazek otwierający pozwoliłem sobie pożyczyć ze ścianki Sosa na FB.

Dla mnie urodziny Sosa to też pretekst, by trochę poopowiadać o game jamach. Nie są dla mnie nowością, przypominają mi w wielu aspektach demoscenowe parties (ale w wersji ugrzecznionej – cichsze i mniej naładowane procentami). Nie jest też dla mnie nowością tworzenie gier – bo i takie epizody mam za sobą w czasach popularności Amigi (tak, udało mi się niegdyś skomponować ścieżkę dźwiękową do gry Krętacz, której recenzję możecie znaleźć w ostatnim Top Secrecie – sam ją napisałem, wzorując się na Borku). W ostatni weekend również załapałem się na Global Game Jam. Co prawda im większy jam, tym więcej zamieszania, ale udało mi się wbić na Warsaw Campus, gdzie było… kameralnie i przytulnie (no i był pies!). Tymczasem równoległy PolyJam był oblężony: 140 osób w jednym miejscu.

Tematyka GGJ 2020 była ciekawa: hasło „repair” pasuje do wielu gier, w szczególności do wszelakich symulatorów naprawiania wszystkiego oferowanych przez niektóre polskie wydawnictwa zajmujące się grami. Było raczej oczywiste, że to najgorszy możliwy kierunek. Miałem okazję trafić trochę randomowo do zespołu Krzyśka Orzędowskiego i jego żony. Jak pewnie wiecie to człowiek, który od kilku lat siedzi w gamedevie, a jego drugie imię to Cobble Games. Feliks (ten mały zabawny psiak) też należy do niego. W pewnym sensie Krzysiek stał się mentorem (w końcu gry robi codziennie, więc był w weekend jak w pracy) dla zespołu studentów: Karol Łukaszewskiego (kod w Unity), Wiktorii Stroisz i Weroniki Strzelczyk, które przejęły na siebie (wraz z Justyną Orzędowską) rolę studia graficznego, całe dwa dni spędzając przy tabletach i kreśląc te jakże zgrabne, graficzne fragmenty opowieści. Ja sam nie lubię przejmować roli kierownika, jednak przez przypadek udało mi się wymyślić mechanikę gry, w której dźwięki otoczenia odgrywają istotną rolę (inspirowałem się Doomem 3, którego uwielbiam za sposób operowania dźwiękiem tła). Pomysł naprawiania nawiedzonego domu, poprzez proste operacje (bazujące na mechanice HOPA) jakoś chwycił, ja usiadłem i pozbierałem pierwszego dnia zamówienia na dźwięki powiązane z przedmiotami, wieczorem pozbierałem próbki dźwięku potrzebne do projektu i nagrałem swojego psa (Danę), który zgodził się wystąpić w roli… psa szczekającego za oknem. W sobotę (po odespaniu zbierania sampli) skupiałem się na połączeniu wszystkich elementów to jest jakichś 5-6 ścieżek złożonych z dźwięków otoczenia w taki sposób, by ułożyły się we w miarę spójne melodie. To łącznie trzy krótkie tła dźwiękowe. Plus melodia na star gry i motyw na zakończenie. I jeszcze dźwięki UI. Zdążyłem jeszcze dopisać fragment historii, budującej fabułę. Cały ten czas Justyna, Wiktoria i Weronika pracowicie rysowały tła i obiekty trzypokojowego, nawiedzonego domu, który miał w miarę postępów w grze nabierać barw. Krzysiek z Karolem dopieszczali silnik projektu, walcząc ze scenami, obiektami, mechaniką i oświetleniem. Ja dodałem jeszcze od siebie zakończenie opowieści i spędziłem resztę soboty w domu. Niedziela i ostatnie szlify – projekt niemal gotowy i siup jeszcze tylko wysyłka na serwer GGJ, prezentacja i do domu. I najlepszego Krzysiu (bo tego dnia miałeś urodziny). Cały projekt można odnaleźć w tym miejscu.

W tym momencie łatwo dostrzec dwie ogromne wady game jamów – po pierwsze większość projektów powstających podczas takich wydarzeń nigdy nie zostaje ukończona. Te osierocone potworki pokutują potem latami na serwerach GGJ i podobnych. Szkoda. Po drugie, po dwóch dniach wytężonej pracy człowiek chciałby wrócić do domu i się wyspać. A tu poniedziałek. Nie ma też za wiele czasu na to by pogadać z ludźmi: jest tylko kod, scena, grafika, dźwięki. Widzę jednak też wielkie zalety: kształtowanie umiejętności pracy w zespole, wykonywanie zadań w krytycznie krótkim czasie, stałą komunikację, niezbędną do ukończenia całości. I mówię wam – kto nigdy nie uczestniczył w procesie tworzenia gier nie powinien się o nich wypowiadać. Bo po prostu z reguły nie wie co mówi. A ilu z waszych ulubionych recenzentów growych bywa na game jamach?

Co ciekawe – podczas game jamów cały czas spotykam swoich znajomych, którzy mają wiele wspólnego z maszynkami retro – Krzysiek to posiadacz Amigi, Kamil pewnie ma w domu całe muzeum. I gadamy bez skrępowania o tych wszystkich starych gratach, tworzący gry na nowiutkie PC, ale i czasami przebąkując o tym, że przydałoby się coś na Amigę…

I jeszcze coś: po raz pierwszy odwiedziłem Warsaw Campus Google’a – to miejsce wygląda ja supernowoczesne biuro z otwartą przestrzenią dla ludzi, którzy po prostu chcą przyjść popracować. Co więcej – po zarejestrowaniu się w programie Google for Startups dostajemy wejściówkę, która umożliwia nam wchodzenie w godzinach roboczych do kampusu i korzystanie z prądu i Wi-Fi. Za darmo. Zaskakujące, prawda? Takich kampusów Googla jest jeszcze kilkanaście.