Lata osiemdziesiąte, Wielka Brytania. Złote lata komnatówek na ZX Spectrum, wielkich labiryntów na kilkaset ekranów. Starquake Stephena Crowa miał ich 512 – akurat tyle, żeby pomieścić całą planetę.
Co sprawia, że uważamy jakąś grę za najlepszą na świecie? Oceny z pism branżowych, głosy internautów, wyniki obrad niezależnego panelu ekspertów? Pewnie tak, ale zawsze jest też jakiś wymiar osobisty. Starquake jest dla mnie ważny dlatego, że była to pierwsza gra, którą przeszedłem do końca, którą udało mi się wygrać. Nie obyło się bez małej pomocy – mapy z Bajtka, która ukazała się na rozkładówce numeru 5/88. Ale i tak nie było łatwo. Chociaż w Bajtku zamieszono kody do teleportów ułatwiających poruszanie się po planecie, na niewiele mi się zdały, bo różniły się między platformami. Grałem na komputerze MSX, a dla Bajtka istniały wówczas jedynie klany Atari, Commodore, Amstrad i Spectrum. Jedynym wyjściem było odwiedzenie wszystkich teleportów na piechotę i pospisywanie ich nazw, służących jako kody. Zanim więc zaatakowałem główny cel gry, spędziłem trochę czasu, eksplorując planetę…

BLOB, HISTORIA PRAWDZIWA

Bajtek był wówczas, jak wspomniałem w jednym z felietonów, medium onirycznym, to znaczy, że autorzy tekstów często musieli sobie wyobrażać, w co tak naprawdę grają. Takoż fabuła gry zamieszczona obok mapy okazała się nieco wyssana z palucha. Starquake wcale nie jest grą, w której „pilot Blob” rozbił kosmolot w trakcie poszukiwania nowych światów na „planecie X”, nie szukamy w niej „elementów reaktora” jego statku i wcale nie należy ich zanieść do „centrum sterowania lotem”. Zamieszczona obok mapy ilustracja przedstawiająca pulchnego kosmonautę lecącego na spadochronie też miała mały związek z rzeczywistością.

Tytuł gry nawiązuje do astrosejsmologicznego zjawiska trzęsienia gwiazd neutronowych, chociaż z nauką ma niewiele wspólnego. Scenariusz gry został napisany z przymrużeniem oka (poczuciem humoru można zasłonić wiele ograniczeń technicznych) i opowiada o planecie, która wyleciała z czarnej dziury. Jej jądro jest tak niestabilne, że grozi eksplozją, która sprawi, że cała galaktyka zostanie zniszczona. Należy je zatem jak najszybciej naprawić. Do misji został zgłoszony BLOB – Bio-Logically Operating Being (Istota Funkcjonująca Bio-Logicznie) – bohater z przypadku, który dysponował jedynym dostępnym statkiem. Statkiem, którego wrak można podziwiać w startowej planszy gry – rozbił się na skutek błędu komputera pokładowego. Te kilkadziesiąt białych pikseli ułożonych w kupkę złomu robiło na mnie zawsze wrażenie – co za prosta i efektywna metoda narracji! Wiele gier z tamtego okresu po prostu się zaczynało, tu miałem wrażenie uczestniczenia w opowieści. Takich drobiazgów jest wiele – jak choćby rozsiane po jaskiniach planety szkielety astronautów, którym nie udało się zgłębić jej sekretów. Kiedy widzisz zwłoki, wiesz, że to poważna sprawa.

PLAC ZABAW

Programowanie Starquake Steven Crow zaczął od stworzenia BLOB-a. Mały kulisty robot na króciutkich nóżkach, z wielkimi oczami i dwoma czułkami antenami był zainspirowany postacią z komiksu Lunar Jetman, ukazującego się w magazynie Crash. Najpierw powstała animacja chodzącego stworka, potem Crow stworzył dla niego kilkuekranowy plac zabaw. W przeciwieństwie do poprzedniej gry Crowa, Wizard’s Lair, która była komnatówką z widokiem z góry, Starquake była grą z widokiem z boku, z działającą grawitacją. Plac zabaw służył właśnie do testowania fizyki gry i nowych umiejętności BLOB-a. Samym chodzeniem nie uratuje się galaktyki. Co ciekawe, w przeciwieństwie do wielu bohaterów platformówek BLOB nie umiał skakać. Był za to wyposażony w generator podestów, pojawiających pod jego stopami, które po chwili znikały. Pozwalały jednak zbudować wieżę, by wspiąć się do góry. Liczba możliwych do wygenerowania podestów była ograniczona. Po każdym użyciu kurczył się wskaźnik. Na szczęście można było go doładować, zbierając odpowiednie paczki energetyczne.

Poruszanie po planecie ułatwić miały także windy antygrawitacyjne: zielone tuby unoszące BLOB-a w górę, które Crow zaczerpnął ze swojej wcześniejszej gry Factory Escape. Na marginesie – jej bohaterem był również mały robot, który nie umiał skakać – i również był wzorowany na postaci znanej z innego medium, mianowicie na morderczym Daleku z kultowego brytyjskiego serialu SF Doktor Who.

Planeta była zamieszkana przez nieprzyjazną faunę. Prosty trick sprawił, że wydawała się żywa: chociaż wraże stworki pojawiały się losowo, gra zapamiętywała ich pozycje. Gdy się przeszło na sąsiedni ekran i wróciło, znajdowały się w tym samym miejscu i konfiguracji. BLOB nie był bezbronny – strzelał wiązkami z oczu. Również one wymagały doładowywania.

Poruszanie umożliwiały latające platformy (space hopper), których dodatkową zaletą była mocniejsza broń, odbijająca się od ścian. Niestety można było nimi latać tylko między stacjami dokującymi. Nie dało się przejść przez niektóre ciasne korytarze i zbierać przedmiotów. Kluczowe było też ogarnięcie wspomnianego wcześniej systemu teleportów.

JĄDRO CIEMNOŚCI

Grę rozpoczyna rozbicie się na obcej planecie i ten wątek survivalowy jest obecny cały czas. To jedna z niewielu gier, gdzie można było wykitować, gdy stało się w miejscu, i to nie dlatego, że przyszedł stworek i zabijał, ale że cały czas powoli ubywało energii. Niezbędne było więc zbieranie energetycznych kanistrów. Energię traciło się też przez kontakt z obcymi (uwaga na latające śruby, zabijające na miejscu!). Natychmiastowym zgonem kończyło się też kontakt z ostrymi kryształami i prądem elektrycznym. Gra na szczęście szczodrze rozdawała dodatkowe życia. Celem gry było znalezienie jądra planety, a potem dziewięciu przedmiotów, którymi można je naprawić. Były one losowe i rozmieszczone losowo. Widać tu brak powagi w scenariuszu: jądro planety składało się z takich fantów jak igła z nitką, parasol albo dyskietka. Przedmioty (do czterech naraz) BLOB nosił w kieszeni, do której miał dostęp w trybie FIFO. Oprócz elementów jądra przydatna była karta uniwersalna, umożliwiająca przechodzenie przez zabezpieczone drzwi oraz korzystanie z piramidek Cheopsa, gdzie można było wymienić jakiś przedmiot na inny. Teoretycznie zarówno drzwi, jak i piramidki wymagały użycia kombinacji kart z cyferkami odpowiadającymi ich kodowi, ale dużo prościej było wejść w posiadanie owej karty.

NAJLEPSZA GRA ŚWIATA

Jaki jest zatem przepis na najlepszą grę świata? Jasny cel gry, elementy narracji zaszyte w planszach, przemyślana fizyka i zdolności bohatera, różnorodne środowisko, techniczna doskonałość wykonania, wyważony poziom trudności. To wszystko ma Starquake. Stephen Crow miał więcej pomysłów: aby BLOB zamieniał się w kulkę (jak późniejszy Sonic), był wystrzeliwany z działka i wpadał do flipera. Niestety zabrakło pamięci. Planował użyć tych rzeczy w drugiej części, nad którą przepracował trzy miesiące, ale nigdy nie ukończył. Zmieniły się czasy i komercyjnych gier nie robiło się już w pojedynkę. Crow uważa dziś Starquake za swoją ulubioną grę i wciąż myśli o sequelu. Kiedyś, w wolnej chwili, na iPhone’a…

Artykuł ukazał się w Pixelu #16, sklep Pixela