W połowie lat dziewięćdziesiątych znakiem rozpoznawczym polskich twórców gier stały się przygodówki. Bez kompleksów stawaliśmy w szranki z gigantami branży, próbując konkurować nawet z Day of the Tentacle.

Rodzimi autorzy, pracując w niewielkich zespołach i na amatorskim sprzęcie, nie mieli wprawdzie środków, aby stworzyć odpowiedź na wysokobudżetowe hity takie jak Under a Killing Moon, Phantasmagoria czy Full Throttle, nadrabiali jednak pomysłowością scenariuszy i odwagą w stosowaniu własnych rozwiązań. Amigowa Misja Harolda, której akcja rozgrywa się wewnątrz komputera, wskrzeszający bohaterów komiksów Janusza Christy Kajko i Kokosz, nowatorski Sołtys (pisaliśmy o nim w Pixelu #15), a zwłaszcza Teenagent z Metropolis udowadniał, że polskie przygodówki mogą skutecznie konkurować z zachodnimi przebojami w walce o serca naszych graczy. Pod koniec 1995 roku dokonał tego również Skaut Kwatermaster – prawdopodobnie jedyna gra przygodowa pozwalająca wcielić się w… harcerza.

„Byłem wtedy kwatermistrzem na letnich obozach harcerskich, więc dobrze znałem to środowisko” – opowiada Robert Heber, wówczas początkujący programista i student drugiego roku informatyki na Politechnice Śląskiej, który razem z czwórką kolegów postanowił stworzyć grę komputerową. Skaut Kwatermaster powstał w rekordowym tempie – od momentu, w którym pojawiły się pierwsze szkice scenariusza i pierwsze linie kodu w C, do chwili, gdy finalny produkt trafił na sklepowe półki, minęło tylko nieco ponad pół roku! Co ważne i rzadko praktykowane przez krajowych autorów, twórcy Skauta pomyśleli zarówno o właścicielach pecetów, jak i wciąż licznych w Polsce posiadaczach Amigi – ich gra została niemal równocześnie przygotowana w wersjach na oba te komputery.

„Projekt nabrał rumieńców, gdy do zespołu dołączył Michał Widera wraz z bratem Adamem, którzy stworzyli całość grafiki Skauta. Tomasz Liebich skomponował wcześniej muzykę do kilkunastu popularnych gier na Atari (Piekiełko) i Amigę (Mr Tomato), a w Skaucie odpowiedzialny był za muzykę oraz «silnik» gry. Scenariusz stworzyliśmy razem z Wojtkiem Klimczakiem, który nadał grze większość jej specyficznego i abstrakcyjnego humoru” – opowiada Robert Heber

Dzięki kontaktom Liebicha zdobytym podczas pracy z Michałem nad wcześniejszymi produkcjami ośmiobitowymi (na przykład Vicky), Skauta Kwatermastera od razu zdecydowało się wydać Laboratorium Komputerowe Avalon – jeszcze kilka lat wcześniej uwielbiane przez posiadaczy ośmiobitowych maszyn Atari i Commodore, w połowie dekady przeżywające jednak spore trudności przy przejściu na rynek Amigi i PC. Okazało się wówczas, że przestał wystarczać model biznesowy, w którym wydawca kupuje gotowy produkt od przygotowujących go po lekcjach na prywatnym sprzęcie nastolatków, a tytuły, które trafiały w ten sposób do sprzedaży (jak niesławny Agent Czesio), nie spełniały już oczekiwań graczy. W Skauta postanowiono zainwestować więcej pieniędzy.

„Avalon kupił nam nową Amigę, na której powstała część kodu i muzyka Tomka” – wspomina Heber

Wkładem wydawcy było również znakomite opowiadanie utrzymane w duchu prozy Edmunda Niziurskiego, dołączane w formie książeczki do oryginalnej kopii gry. Zabieg ten pozwalał graczowi łatwiej wejść w obozowo-harcerski klimat, a Avalonowi zrezygnować z intra, które zajęłoby dodatkowe, jakże cenne kilobajty (tymczasem wersję amigową Skauta upchnięto na trzech, a pecetową zaledwie na dwóch dyskietkach). Autorem tego kawałka prozy był Filip Syrylak, którego kupujący oryginały amigowcy mogli pamiętać z równie udanego opowiadania towarzyszącego platformówce Mr Tomato.

„Kiedy rozległ się pierwszy wybuch, to druh Czapla spadł z pieńka, na którym siedział, i wpadł trochę do ogniska. Trochę, bo dopiero po chwili ognisko się rozrosło i wpadło na druha. Te wszystkie hałasy wywabiły z lasu leśniczego przebranego za dzika, a to z kolei wywołało straszne krzyki wśród dziewczyn…. Ale ognisko było naprawdę udane. To nie tylko moja opinia. Szef strażaków też mówił, że bardzo ładnie się paliło. Tylko druh Czapla nie był zadowolony, chociaż mówił nam zawsze, żeby zachowywać optymistyczną postawę wobec świata.”

Sama gra była utrzymana w podobnie żartobliwym tonie. Dość powiedzieć, że zadaniem głównego bohatera – początkującego harcerza, uczestnika wakacyjnego obozu w miejscowości Ołobok Zdrój – było uwolnienie druhny Luizy, która w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach zatrzasnęła się w starym radzieckim czołgu. Aby tego dokonać, gracz musiał wykorzystać nie tylko umiejętności związane z harcerstwem (jak posługiwanie się alfabetem Morse’a), ale również zapoznać się z okoliczną ludnością (sołtys, klienci baru, komandos Wania, a nawet… zamieszkujący cmentarz duch), a także zwiedzić intrygujące lokacje takie jak opustoszały PGR czy tajna jednostka wojskowa usytuowana w pobliskim lesie.

Absurdalny humor Skauta Kwatermastera podkreślały zagadki, jakie musiał rozwiązać gracz, by uwolnić biedną druhnę. Mimo że pomysły autorów były niekiedy ekscentryczne, nie odbiegały od klasycznego schematu: porozmawiaj z kimś, dostarcz mu tego, czego potrzebuje, a w rewanżu otrzymasz rzecz, którą wykorzystasz w innej lokacji. Jeśli zatem harcerz zaniósł jagody głodnemu, biwakującemu w lesie turyście, ten z wdzięczności ugotował dla skauta eliksir skoczności, który pozwolił dosięgnąć żarówki, która z kolei rozświetliła inne pomieszczenie, gdzie ukryty był następny ważny przedmiot i tak dalej, i tak dalej. Na szczęście całkowicie liniowa gra nie należała do trudnych. Zresztą nawet jeśli mniej utalentowany harcerz zaciął się w trakcie zabawy, bohater szybko podpowiadał mu, jak rozwiązać problem. Przecież twórcom Skauta nie chodziło o frustrujące próbowanie wszystkiego na wszystkim i szukanie przedmiotów wielkości jednego piksela.

Do sprawdzonych rozwiązań nawiązywała również – być może aż za bardzo – grafika gry. Charakterystycznie powykręcane kształty miłośnikom gatunku od razu kojarzyły się z Day of the Tentacle, a wrażenie to pogłębiał główny bohater – wypisz wymaluj Bernard z hitu LucasArts, tyle że ubrany w harcerski mundurek. Niemal identyczny (choć zawierający mniej poleceń od oryginału) był również interfejs użytkownika, a jedyną bodaj innowację stanowiła mapa Ołoboku pozwalająca na dotarcie do wybranej lokacji w tempie szybszym niż mozolna wędrówka. Warto także zauważyć jeszcze jedną ciekawostkę, którą mogli docenić posiadacze stereofonicznych kart dźwiękowych: gdy bohater przemieszczał się po ekranie, razem z nim – od lewego do prawego głośnika – wędrował również odgłos kroków. Atrakcja ta być może pozwalała przymknąć oko na niedostatki takie jak zaledwie symboliczne animacje.

„Dzień macki” na miarę naszych możliwości sprzedał się w liczbie ponad 20 tysięcy egzemplarzy, a Świat Gier Komputerowych wyróżnił go (razem z amigową Cytadelą) Złotym dyskiem ’95 – nagrodą dla krajowej gry roku. Dwa lata później pojawiła się rozszerzona wersja na płycie CD, która zawierała więcej zagadek, intro i mówione dialogi. Te jednak wykonali nie profesjonalni aktorzy, lecz… sami twórcy gry wraz z rodzinami. „Nagrywaliśmy je w harcówce w Bytomiu, gdzie była dobra akustyka” – opowiada Robert Heber. Historia dzielnego harcerza miała znaleźć szczęśliwe zakończenie w sequelu.

„Nowa gra rozpoczynała się od sceny, w której skaut razem z druhną Luizą lecą w podróż poślubną w peruwiańskie Andy, gdzie spotkają się między innymi z przedstawicielami zaginionej cywilizacji” – zdradza Heber

Tego projektu nie udało się jednak ambitnym twórcom zrealizować.

Tymczasem okazało się, że przygotowywane w znacznie bardziej profesjonalnych warunkach krajowe przygodówki (jak Reah Avalonu, Jack Orlando z TopWare czy Książę i Tchórz od Metropolis) mogą już cieszyć nie tylko polskich, ale i zachodnich graczy. W tym gatunku polscy twórcy wreszcie zaczęli grać w światowej ekstraklasie.

Artykuł ukazał się w Pixelu #21, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.