Dmitrij Głuchowski, jak i Andrzej Sapkowski są pisarzami, których książki doczekały się adaptacji w postaci gier komputerowych. Dlatego obu mężczyzn co pewien czas zestawia się ze sobą. Różnią się jednak wszystkim: wiekiem, narodowością, charakterem, podejściem do fanów i tym, jak ich twory żyją poza medium, w którym się zrodziły.

Trudno się dziwić. Sapkowski pokonał dość klasyczną dla pisarza drogę, od opowiadań, przez więcej opowiadań, po powieści, których mocno wyczekiwano. Głuchowski wybił się nieco na około – przez internet. Dla Asa wszystko, co narosło wokół Wiedźmina, jest upierdliwością, która jego zdaniem bardziej zaszkodziła jego dziełom, niż pomogła. Autor serii Metro twardo wierzy, że nie osiągnąłby sukcesu, gdyby nie egranizacje jego twórczości. I bardzo stara się być zaangażowany w ich tworzenie.

Spójrzmy jednak na początek przygody z Metrem: 13-rozdziałową powieść pod prostym tytułem „Metro”, osadzoną w – tak, domyśliliście się – moskiewskim metrze, która zadebiutowała w 2002 roku. Wykreowany przez Głuchowskiego świat i przemierzający go bohater Artem stanowili interesującą alternatywę dla zachodniego, „włóczącego się po pustkowiach” postapo. Było tu ciasno, smutno i ponuro, a żyjące w podziemnym kompleksie tuneli i stacji frakcje reprezentowały szeroki wachlarz socjopolityczny znany z „prawdziwego” świata. Oczywiście znalazło się tu sporo przekolorowań, ale panował też klimat, krążyło widmo wojny atomowej, która faktycznie zniszczyła wszystko, i czekała przygoda z mocno zasygnalizowanymi elementami horroru.

Było też niekompletnie, bo wersja „Metra” z 2002 roku nie mogła przebić się przez recenzentów żadnego z literackich wydawców. Niezbyt podobało im się, że Artem ginie na koniec historii od zbłąkanej kuli. Nie mogąc znaleźć nikogo, kto chciałby opublikować jego książkę, Głuchowski umieścił ją w internecie, dodatkowo dorzucając rekomendacje co do muzyki do słuchania podczas lektury.

Szybko okazało się, że nie tylko wydawcy, ale też czytelnicy chcieli czegoś innego, czegoś więcej. Domagali się od pisarza, by nie zabijał bohatera i opowiedział historię dalej. Głuchowski zgodził się, rozpoczynając dość nietypowy proces kreatywny. Każdy kolejny rozdział udostępniany był czytelnikom do oceny i krytyki, a fani mogli dorzucić do tworu swoją wiedzę na temat inżynierii uzbrojenia i wielu innych tematów przydatnych w postapokaliptycznym świecie, który zaczął przekształcać się w „Metro 2033”. Głuchowski twierdzi, że pomagali mu nawet operatorzy Specnazu, dzieląc się informacjami o broni i sprzęcie.

Trzy lata później powieść nabrała swojego ostatecznego kształtu i znalazła wydawcę. Eksmo wydrukowało ją w nakładzie 8000 egzemplarzy. Potem dodało jeszcze 3000. Był to jednak dopiero początek większego sukcesu, bo do 2010 roku w samej tylko Rosji sprzedano 500 tysięcy egzemplarzy książki, a jej elektroniczną wersję (całość dostępna jest na stronie m-e-t-r-o.ru za darmo) przed wydaniem papierowym przeczytały ponad dwa miliony czytelników. W 2010 roku Metro rozpoczęło swoją ekspansję na Zachód zarówno przez anglojęzyczne wydanie powieści, jak i grę komputerową wydaną przez THQ.

Metro 2033, tym razem to komputerowe, zostało stworzone przez ukraiński zespół 4A Games i dość wiernie oddawało wydarzenia z książkowego odpowiednika. Trudno się zresztą temu dziwić, zważywszy że jednym ze scenarzystów gry był nikt inny jak sam Głuchowski. Na tym etapie znał od podszewki swoją powieść i różne jej iteracje powstałe przez lata.

Wcielając się w Artema, gracze przemierzali tunele moskiewskiego metra i napotykali znajome frakcje, jak Czerwoną Linię, Polis czy przedstawicieli Czwartej Rzeszy, ale w tunelach między poszczególnymi ogniskami cywilizacji czaili się nowi, nieznani z kart książek wrogowie, przypominający między innymi wilkołaki.

W ciekawy sposób rozwiązano kwestię waluty. Według oryginalnego pomysłu Głuchowskiego podstawowym środkiem wymiany była różnego rodzaju amunicja, co z oczywistych powodów mogło stanowić problem w grze znacznie bardziej nastawionej na strzelanie niż powieść. W komputerowej wersji zakupy robiliśmy przy użyciu konkretnych wojskowych pocisków, a załadowanie ich do broni zwiększało nasze obrażenia. Eliminowało to sytuację, w której gracz byłby całkowicie zniechęcony do strzelania, ale wprowadzało ciekawy mechanizm nagrody za oszczędność (w walce lub poza nią). Niestety, jak to często z walutami bywa, i tutaj gracze prędzej czy później osiągali pułap, na którym mogli wydawać pieniądze na co im się tylko żywnie podobało, bo niemal tarzali się w amunicji.

Sukces Metro 2033 w dużym stopniu opierał się na świetnej realizacji klimatu rozgrywki. Klaustrofobiczne, ciemne tunele pełne były nie tylko prawdziwych zagrożeń, ale też wyczekiwania, aż coś wyskoczy z mroku. Z kolei podczas wyjść na powierzchnię w specjalnym skafandrze gracz musiał uważać, by nie doznać poważnych poparzeń od chemii i radioaktywności. Bez dodatkowych mechanik i liczników gra była w stanie zbudować poczucie, że nieustannie znajdujemy się na granicy przetrwania, dobrze pokazując świat po końcu świata.

Jedną ciekawą i nie do końca oczywistą sprawą był ukryty system moralności, który oceniał nas podczas przechodzenia kolejnych etapów przygody. To, jak Artem obchodził się z napotkanymi postaciami niezależnymi i jak reagował na halucynacje wywoływane przez Czarnych – mutantów, wokół których obracała się fabuła – miało wpływ na zakończenie całej przygody. Jeśli byliśmy podczas zabawy wyjątkowo „dobrzy”, fabuła odbiegała od tego, co mieliśmy okazję poznać na stronicach książki w dość znaczący sposób w finałowym akcie historii, choć alternatywne zakończenie, gdzie bohater uświadamia sobie swój błąd, pozostaje niekanoniczne.

Gra została przyjęta dość ciepło, choć wielu krytyków narzekało na niezbyt bystrych przeciwników czy problemy z wydajnością. Klimat i to, jak zrealizowano strzelankowe mechaniki rozgrywki, przeważało jednak nad problemami, dając grze bezpieczną średnią 80% w serwisie Metacritic.

Rok przed premierą komputerowej wersji 2033 Głuchowski opublikował swoją drugą książkę w podziemnym uniwersum, zatytułowaną 2034. Zamiast Artema jej bohaterem był Hunter, weteran przemierzania podmoskiewskich tuneli, który miał własne małe zadanie ratowania (części) świata i borykał się z poważnymi problemami z agresją. Całość wypadła znacznie gorzej niż pierwsza z powieści, choć i tak w ciągu pierwszego półrocza sprzedała się w Rosji w 300 tysiącach egzemplarzy. Przygoda Huntera nie doczekała się jednak swojej komputerowej wersji. Last Light, kontynuacja gry, dalej trzymała się Artema, co doprowadziło do dość specyficznej sytuacji, do której wrócimy za chwilę.

Na początku tej dekady Głuchowski dysponował solidną marką, która nie wyglądała, jakby coś mogło ją zatrzymać. Do rosyjskiego pisarza zaczęli zgłaszać się kolejni twórcy, pragnący dołożyć swoją cegiełkę do uniwersum Metra. Wielu z nich skupiło się na korytarzach pod Moskwą, ale zgodnie z zasadami ustalonymi przez Głuchowskiego i jego wydawcę autorzy chętni pisać pod marką „Uniwersum Metro 2033” mogli opisywać też inne fragmenty świata, skupiając się na miejscach w których żyli i, co ważne, nigdy nie tłumacząc, co stało się ze światem w roku 2013, gdy doszło do apokalipsy. W rezultacie zaczęły powstawać powieści osadzone w Petersburgu, Kijowie, Nowosybirsku, a także w Glasgow, Krakowie czy Wenecji. Na froncie growym działo się jednak nieco gorzej.

Problemem było upadające THQ, które zleciło co prawda powstanie kontynuacji, ale wydzieliło jej niewielki budżet, który podcinał skrzydła chcącym naprawdę się wykazać twórcom. Jason Rubin, współzałożyciel Naughty Dog, który w 2012 dołączył do THQ, próbując uratować wydawcę przed upadkiem, warunki, w jakich pracowało 4A były dość koszmarne. Według słów Rubina po tym, jak zarząd THQ nie dostrzegł drzemiącego w Metro 2033 potencjału, a gra wbrew jego oczekiwaniom stała się hitem, nagle zmieniono podejście do tematu. Zaczęto zacierać ręce, licząc mocno na Last Light, pojawiły się większe wymagania w stosunku do tworzącego go zespołu, choć niekoniecznie pieniądze.

Twórcy mieli ambitny pomysł, by wywołać w graczach skojarzenia z Half-Life 2. Chcieli opowiedzieć historię, która była – wedle słów szefa komunikacji 4A Huwa Beynona – „bardziej Dystryktem 9, a nie filmowymi Transformersami”. Tyle że projekt miał zostać zrealizowany za jedynie 10 procent budżetu, jaki mieli do dyspozycji najwięksi strzelankowi konkurenci. Warunki pracy programistów i projektantów były spartańskie. Rubin, jedyny przedstawiciel zarządu THQ, który w ogóle odwiedził ukraińskie studio, chciał ściągnąć dla nich z Polski wygodne biurowe krzesła. Musiał zrezygnować z tego pomysłu w obawie, że w biurze zwyczajnie zabraknie miejsca dla wszystkich i tak ściśniętych pracowników.

Tytuł, który powstał w tych warunkach, wypadł całkiem dobrze jako kontynuacja Metra 2033, budując i rozwijając atmosferę ponurej, postapokaliptycznej gry. Poważnie cierpiał jednak na syndrom sequela, wnosząc niewiele świeżości do serii i gatunku. Zamiast tego skupiał się na usprawnieniach i poprawkach. Zaprezentowany w Last Light świat uderzał gracza dziwnymi wizjami i oferował ciekawą rozgrywkę, w której duży nacisk położono na skradanie (co wydaje się logiczne w ciemnych, słabo oświetlonych tunelach). Wróciła fajnie pomyślana, oparta na specjalnej amunicji ekonomia, a niektóre bronie, które w poprzedniej odsłonie wydawały się potwornie słabe, poprawiono.

Mimo porównań do Dystryktu 9 twórcy wiele pracy włożyli w to, by nowa odsłona gry była bardziej przystępna dla nowych graczy. Zrezygnowali z części skomplikowanych rozwiązań. Jednocześnie jednak Metro: Last Light stało trochę w miejscu. Momentami bardzo liniowa fabuła i frustrujące niewidoczne ściany kontrastowały z usprawnieniami rozgrywki. W wielu miejscach dało się odczuć problemy wynikające w dużym stopniu z ograniczeń finansowych nałożonych na twórców i trudności wywołanych faktem, że ledwie cztery miesiące przed premierą THQ ogłosiło upadłość.

Na ratunek 4A przyszło co prawda Koch Media i jego marka wydawnicza Deep Silver, jednak na tak późnym etapie prac nawet nowe finansowanie nie mogło zrobić za dużo. Jednym, co udało się zrobić, było zantagonizowanie graczy specjalną edycją przedpremierową Last Light z DLC z trybem Rangera. Wedle słów twórców miał być „tą wersją gry, w jaką wszyscy powinni grać”. Twórcy próbowali się tłumaczyć, że potrzebowali jakichś dodatkowych nagród mających zmotywować fanów do zakupów przed premierą, a ten bardziej „hardkorowy” tryb wydawał się idealnym wyborem, bo przecież to właśnie najbardziej zaangażowani fani serii kupowali grę przed premierą.

Pomimo tej czkawki gra zaprezentowała się bardzo dobrze i została przyjęta przez fanów i krytyków niemal tak ciepło, jak jedynka. Zaledwie rok później trafiła zresztą do paczki „Redux” ze zremasterowanym Metro 2033, by zadebiutować na konsolach obecnej generacji. Pretensje, jakie można było mieć o zamieszanie z DLC, stały się w tym momencie mniej ważne, bo poprawiona, rozszerzona wersja Last Light zawierała wszystko, o co ją rozbudowano po premierze.

Dziesięciogodzinna kampania Last Light nie była jednak dostatecznie pojemna dla Głuchowskiego. Podobnie jak w pierwszej części dołożył się do budowy scenariusza, jednak planując historię, znacząco przekroczył możliwości tego, co byli w stanie stworzyć ludzie z 4A. W oparciu o rozszerzoną wersję skryptu pisarz stworzył więc Metro 2035, trzecią ze swoich powieści w tym świecie, zataczając tym samym pełne koło: od gry bazującej na książce, po książkę bazującą na grze. 2035 zadebiutowało w 2015 roku, a na polskie tłumaczenie nie trzeba było długo czekać. Paweł Podmiotko i wydawnictwo Insignis dostarczyli je na półki księgarni w listopadzie, pięć miesięcy po rosyjskiej premierze, sporo przed wydaniem angielskim. Był to koniec literackiej podróży Artema, choć już w 2016 Głuchowski zapewniał, że może ona być kontynuowana gdzieś indziej.

Metro Exodus

Tym „innym” miejscem okazało się Metro: Exodus, porzucające ciasne, nieprzyjemne korytarze pod Moskwą na rzecz otwartych, pokrytych śniegiem nuklearnej zimy przestrzeni na wschód od stolicy. Nowa opowieść będzie zawierać pociągi, choć tym razem te „tradycyjne”. Posłużą Artemowi i jego żonie Annie do przemierzania mroźnych pustkowi. Pojawią się także nowi zmutowani wrogowie, jak i mieszkańcy odmienionego wojną nuklearną świata.

Wraz ze Spartanami Artem przemierzy cały azjatycki kontynent, szukając nowego miejsca do życia. Wszystko, co wiemy o grze, sugeruje, że tym razem seria absolutnie nie stoi w miejscu. Kombinacja linowych misji i bardziej otwartych elementów gry ma sprawić, że gracze zwiedzą znaczny kawałek świata, większość czasu spędzając w towarzystwie Anny lub innych podróżujących z bohaterem postaci.

Nie zmienia się minimalistyczny interfejs, choć gra otrzyma znacząco rozbudowany system personalizacji broni. Za jego sprawą będziemy strzelać tak, jak chcemy. Wyjście z ciasnych, ponurych tuneli metra do częściowo otwartego świata jest dość śmiałym krokiem. Do tego cykle dnia i nocy, zmieniająca się pogoda… Wszystko to sprawia, że Exodus bardzo różni się od poprzedniczek zarówno książkowych, jak i komputerowych. Już niedługo przekonamy się, czy ta odmienność to wada, czy zaleta.

Artykuł ukazał się w Pixelu #45. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe lub drukowane wydanie magazynu oraz inne numery Pixela. Zachęcamy do wykupienia prenumeraty.