Sześć lat po sukcesie Limbo, którego świat wchłonął przynajmniej 3 miliony graczy, Playdead spłaciło swoich inwestorów i powróciło w 2016 roku z opowieścią zatytułowaną Inside.

Z jednej strony nie zmieniło się nic – wciąż ekran tętni wypranym z barw życiem. Z drugiej strony -pokaźniejszy budżet i powiększony zespół przyczyniły się do powstania dzieła, które może przyćmić sławę Limbo. Trudno nie zestawić ze sobą tych dwóch opowieści: Limbo i Inside w pewnym sensie opowiadają o tym samym: o ucieczce przed jakimś bliżej nieokreślonym zagrożeniem (i pakowaniu się w coraz większe kłopoty). Tylko że obie te eskapady dzieli przepaść. Technologiczna i jakościowa. Z dzisiejszej perspektywy Limbo wygląda przy Inside jak niedojrzały kuzyn. Co nie oznacza jednak, że wydane właśnie dla Nintedo Switch produkcje Playdead należy odłożyć na półkę historii gier. Raczej obie powinny znaleźć się na w miejscu oznaczonym określeniem „zagraj, nie pożałujesz”.

Podstawowe sztuczki Playdead znamy już z Limbo: zredukowana paleta kolorów w Inside nabrała nieco więcej odcieni. Gdzieniegdzie widać nawet bladą zieleń, istotne przyciski oznaczono pomarańczową lub czerwoną barwą, a sam bohater obnosi się przez niemal całą grę z blado-czerwoną, spraną koszulą. Nawet mechanika rozgrywki w wielu znacznej części gry jest zbliżona do Limbo, będzie więc okazja wypróbować umiejętność dokładnego skakania, brać udział w wydarzeniach, w których liczy się precyzyjne odmierzanie czasu, zwodzić przeciwników mniej lub bardziej wyrafinowanymi sztuczkami, czy też poszukiwać sekretnych miejsc, w których kryje się tajemnicze, świecące coś (łącznie 14 sztuk). Nawet zabawa z przemieszczaniem przedmiotów, regulacją poziomu wody, grawitacją i mechaniką wind i platform przypomina to, co znamy z Limbo. Właściwie zabrakło tylko pająka, sideł i tajemniczych mechanizmów złożonych z kół zębatych, a wyrywania nóżek zamieniono na brutalne obrywanie innych części ciała. Zmieniła się tez mechanika zombie z Limbo, bo Inside to już nie dieselpunkowa opowieść wypełniona prymitywnymi plemionami, dziwacznymi roślinami i przerośniętymi owadami, to raczej świat który będzie bliższy tym, którzy pokochali dystopijną wizję Half-Life 2 (i ma z tą wizją aż nazbyt wiele wspólnego IMHO).

W dwa lata po premierze na stacjonarne konsole, PC i iOS nadszedł czas na Switcha, dla którego tego typu gry stają się idealną pożywką. Po pierwsze na Switchu da się oczywiście zagrać na dużym ekranie. Po drugie Inside można zabrać na wynos (o ile w krytycznych momentach gry nie przeszkodzi nam nagłe hamowanie autobusu albo rozpychający się w tramwaju pasażer, podążający do wyjścia). Po trzecie, z odpiętym JoyConem, świetnie podróżuje się po tym pozornie małym, pozornie jednokierunkowym świecie.

Inside zachowuje podstawową mechanikę rozgrywki znaną z każdej zręcznościówki 2D: podążaj w prawo, pokonuj przeszkody i przeciwników, gdzieś daleko na prawym skraju jest jakieś (mniej lub bardziej) szczęśliwe zakończenie. Jednocześnie to gra podążająca utartymi przez Playdead schematami: nie wiadomo skąd i dokąd zmierza nasz bohater, nie wiadomo dlaczego wszyscy uparli się, by go złapać, nie wiadomo co wydarzyło się w świecie, będącym tłem rozgrywki. I znów popadamy w schemat wizualnej opowieści, w której cała fabuła realizowana jest obrazem. Właściwie Inside to kolejny, interaktywny film z graczem osadzonym w roli głównego bohatera. I to graczem bez przerwy pozostającym w stanie wątpliwości – co do celu rozgrywki, znaczenia wydarzeń, roli chłopca w przeraźliwi zabójczym otoczenia. Wizualna strona Inside to ogromy atut gry. To już nie Limbo, w którym wystarczyły trzy plany i rozmycie niektórych elementów oraz rytmiczne migotanie oświetleniem, by zbudować atmosferę. Tym razem poruszamy sie w świecie zbudowanym z trójwymiarowych modeli, niemal fotorealistyczym, z perfekcyjne dopracowaną animacją postaci i świetnie odwzorowanymi zjawiskami naturalnymi: falowaniem wody, deszczem, bezwładnością, oświetleniem. Tym razem odcienie szarości przykryły to co, zazwyczaj tak brutalnie odsłaniają jaskrawe kolory w innych grach – nawet jeśli niektóre z elementów grafiki uproszczono, znikają one, przykryte mroczną oprawą. Kolejna dystopia, która serwuje nam Playdead, buduje w głowie jeszcze bardziej przerażającą wizję świata. Jedynie po humanoidalnych kształtach bohatera i innych postaci możemy wnioskować, że wciąż jest to Ziemia, ale zmieniona, albo pod władaniem obcej cywilizacji, albo taka w której znaczenie ludzi sprowadzono do taniej siły roboczej. A w każdym takim świecie musi rozwinąć się opór. Oczywiście nie zdradzę szczegółów. Ukończenie Inside w pewnym stopniu podpowiada, że jest jeszcze drugie dno tej opowieści, i rzeczywiście, warto podążyć tropem ukrytych trofeów i dotrzeć do motywu uzupełniającego opowieść. Element, który Limbo od Inside to poziom trudności – generalnie rozgrywla w Inside jest mniej wymagająca od Limbo w zakresie zręczności. Więcej tu główkowania, niż timingu. Wyraźnie postawiono na płynność opowieści, a nie wyzwania stawiane przed graczem. I choć miałem wrażenie, że zarówno w Limbo, jak i Inside końcowe etapy rozgrywki są wymyślane nieco na siłę, tak jakby zespół Playdead był pod presją zbliżających się deadlienów, to odkrywanie kolejnych części opowieści, częsta zmiana mechaniki rozgrywki i ten niezwykły świat, który obserwujemy nieco w tle czynią w moim mniemaniu Inside jeszcze ważniejszą i ciekawszą grą od swojej poprzedniczki. Trzeba zagrać.

Jeśli chodzi o motywy fabularne – jest tylko jedna gra, oprócz wspomnianego Half-Life 2, z którą może kojarzyć się opowieść serwowana w Inside przez Playdead, to On Escapee (na swój sposób bliski kuzyn Flasbacka).