I nie ma jednego *trudnego* poziomu.

Przechodzenie Sekiro było dla mnie niesamowitym i bardzo bolesnym doświadczeniem – całkiem dosłownie. O ile trudność i poziom wyzwania, jaki oferuje najnowsza gra From znajdywały się dla mnie w niemal idealnym punkcie (choć o tym, co myślę o samej grze piszę szerzej w następnym Pixelu), o tyle zespół cieśni nadgarstka sprawiał, że nie mogłem pozwolić sobie na tak długie sesje, jakbym chciał.

Zespół cieśni to zresztą paskudna menda – wymaga ćwiczeń, terapii specjalnych opasek, poduszek a czasem maści przeciwbólowej, a jeśli zaniedbam pilnowanie stanu swoich rąk mogę skończyć z niedowładem albo mieć operację (zabieg? to w końcu tylko otwarcie nadgarstków na krótko), która wytnie mi sporo czasu na granie. Daje mi jednak także całkiem namacalne poczucie, jak to jest nie móc zrobić czegoś w ogóle, albo przynajmniej tak szybko, jakbym chciał – bo pewnego pięknego insekta musiałem klepać na raty, kilka razy, by pozbyć się bólu nadgarstków. Szczęśliwie, mimo tych problemów, gra nie okazała się dla mnie ZA trudna (choć mam jeszcze parę rzeczy do dokończenia), ale momentami była całkiem blisko. Nietrudno mi sobie wyobrazić, że dla kogoś nie spędzającego całych dni na graniu, a jednocześnie nie męczącego się z carpal tunnel syndrome, obecny poziom trudności jest zwyczajnie za wysoki – czy to ze względu na brak wyuczonej koordynacji czy zwyczajnie niedostatek czasu.

Z tego powodu kiedy czytam zapalonych graczy, powtarzających, że Sekiro jest świetną grą, ale jednocześnie tłukących, że NIE, NIE MOŻE BYĆ ŁATWIEJSZA, bo wtedy więcej ludzi ją skończy, wywracam tylko oczami – od kiedy zyskujemy coś na tym, że mało ludzi przechodzi gry? Mam wrażenie, że ludzie myślący w ten sposób zwyczajnie nie chcą przyjąć do wiadomości, że jest więcej niż jeden *trudny* poziom. Że dla czterdziestolatka, który wciągnął się w gry przy okazji trzeciego Wieśka, który ma na głowie dom, rodzinę i pracę dojście do punktu, gdy zdejmuje pierwszą kropkę życia Pani Motyl czy TEJ CHOLERNEJ MAŁPIE zajmuje dwa, trzy pięć razy tyle, co zapalonemu graczowi i może warto zastanowić się, czy nie wyjść mu naprzeciw. Czasem problemem nie jest trudność, a czas, jaki można grze poświęcić. I zapał, by męczyć się nad jednym punktem w nieskończoność, nawet jeśli za tym punktem czeka mnóstwo ciekawej zawartości.

Na Twitterze ktoś przytoczył w całej tej debacie Miyazakiego, który stwierdził, że przeciwnicy muszą być groźni dla gracza, by oferować wyzwanie – pełna zgoda, jeśli mówimy o tytułach takich jak Dark Souls czy Sekiro. Tyle, że nie istnieje jeden, modelowy gracz, w okół którego da się zaprojektować tego wroga. Jestem całkiem zresztą pewien, że są przeciwnicy, z którymi radzę sobie właśnie w Sekiro lepiej, niż inni gracze i są tacy, z którymi radzę sobie ledwo – którzy z nich mają być benchmarkiem?

Pytaniem, jakie musimy sobie zadać, jest nie „czy gra jest trudna” tylko „kiedy gra staje się trudna”, a odpowiedź na nie nie jest jednoznaczna. Dla gorzej skoordynowanych Sekiro będzie trudny już z wolniejszymi i słabszymi przeciwnikami. Dlaczego nie dać im możliwości poczuć tej samej frajdy z połową wyzwania? Jeśli odpowiedzią na to jest „bo więcej osób ją skończy”, to koniecznie podzielcie się wrażeniami z czytania „Ulyssesa” Joyce’a, „Tako rzecze Zaratustra” Nietzschego i może jeszcze Beowulfa – w oryginale, oczywiście, nie w jakimś tam łatwym, tłumaczonym trybie.