W założeniach Rescue on Fractalus był banalnie prostą produkcją. Oto gracz za sterami gwiezdnego statku ma za zadanie uratować jak największą liczbę zestrzelonych pilotów, którzy utknęli na planecie zamieszkałej przez wrogą rasę Jaggów. Ale za tym powielanym dziesiątki razy schematem kryła się prawdziwa technologiczna petarda, której niesamowite wykonanie wydawało się wykraczać daleko poza możliwości ówczesnych 8-bitowych komputerów.

Cofnijmy się do roku 1982, kiedy to świeżo uformowana przez Georga Lucasa dywizja Lucasfilm Games miała ambicje opracowywać gry, które swoim zaawansowaniem wyprzedzą konkurencję o kilka długości. Zupełnie tak jak „Gwiezdne Wojny” zrobiły to z innymi filmami. Partnerem Lucasfilmu zostało Atari, wpłacając na konto firmy okrągły milion dolarów i zastrzegając sobie tym samym wyłączność wydania nowych produkcji tylko na własne platformy. Ta pokaźna suma pozwoliła na dobry początek zatrudnić odpowiednich ludzi do tworzenia przyszłych hitów. I tak na pokład trafili nowy szef projektów gier David Fox oraz niezwykle utalentowany twórca grafiki komputerowej Loren Carpenter. Jego największym wówczas dokonaniem był tak zwany Efekt Genesis, stworzony na potrzeby filmu Star Trek II. Komputerowo generowana sekwencja formowania się powierzchni planety dosłownie wgniatała widzów w kinowe fotele.

Efekt piętrzenia się lądów stworzony przy użyciu fraktali (lub, jak kto woli, grafiki fraktalowej) stał się przedmiotem dyskusji w siedzibie Lucasfilmu. David Fox był ciekawy, czy podobny motyw, choć oczywiście na mniejszą skalę, można przenieść do gry wideo. Uwielbiający wyzwania Carpenter od razu podjął temat i przez kilka kolejnych dni uczył się asemblera 6502 na pożyczonym Atari 800 (poprzednik popularnego u nas modelu 800XL), po czym wrócił do firmy z gotowym demem. To, co udało mu się stworzyć, można nazwać kamieniem milowym w historii elektronicznej rozrywki. Na prostym 8-bitowym komputerze z 48 KB pamięci osiągnął efekt niezwykle plastycznego terenu, po którym można było poruszać się między wąwozami i łańcuchami górskimi w czasie rzeczywistym z zadowalającą prędkością 8–10 klatek na sekundę. Członkowie ekipy Lucasfilmu byli zachwyceni i czym prędzej rozpoczęli burzę mózgów, jak powinna wyglądać gra wykorzystująca taką technologię.

Dla Davida Foxa, wieloletniego fana „Gwiezdnych Wojen”, idealnym rozwiązaniem był tytuł oparty o to uniwersum i oczyma wyobraźni widział już „symulator” X-Winga ścigającego TIE fightery nad powierzchnią planety Hoth. Niestety, pod koniec 1982 roku Lucas, o ironio, nie dysponował prawami do wydawania gier zawierających postacie i pojazdy ze świata „Gwiezdnych Wojen”, odstępując tymczasowo licencję firmie Parker Brothers. W ten sposób Fox zastąpił X-Winga statkiem nazwanym Valkyria, a skute lodem Hoth planetą Fractalus, na której rządziła bezwzględna rasa wrogo nastawionych Jaggów. Inspiracje filmami Lucasa były jednak wciąż dobrze widoczne.

Kokpit statku kosmicznego już od pierwszego szkicu producent gry wzorował na wnętrzu słynnego gwiezdnego myśliwca, przyglądając się, jak wyglądają instrumenty pokładowe w modelu naturalnych rozmiarów, zbudowanym na potrzeby kręcenia ujęć do Nowej Nadziei. Fox nadał grze roboczy tytuł Rebel Rescue (znowu nawiązanie tym razem do filmowego oddziału rebeliantów), a jej krótkie zasady opisał jako ewakuację pilotów z jałowej planety położonej gdzieś na rubieżach galaktyki. W międzyczasie Carpenter dalej dłubał przy kodzie gry, z tygodnia na tydzień dopracowując szczegóły, dzięki czemu jego silnik generował coraz bardziej skomplikowane formacje górskich szczytów.

Pasjonaci przy pracy

Wiele rzeczy trzeba było robić metodą prób i błędów, ponieważ nie istniały żadne wzorce ani podręczniki na tyle dobre, żeby pomóc ekipie Lucasfilmu przy pracy. Profesjonalizm mieszał się czasem z prostotą rozwiązań, taką jak choćby znalezienie odpowiedniego dźwięku dla otwierania drzwi hangaru podczas startu Valkyrii. Szef działu komputerowego firmy Peter Langston wpadł na pomysł nagrania odgłosów pracy kilku urządzeń gospodarstwa domowego i spośród nich wybrał… dźwięk elektrycznego otwieracza do puszek. Pasował idealnie. Wykrystalizowały się też zasady gry, w której głównym i jedynym celem miało być ratowanie zestrzelonych pilotów. Gracz, posługując się przyrządami pokładowymi widocznymi na ekranie, musiał odnaleźć rozbitków, wylądować statkiem w bezpiecznym miejscu i po otwarciu luku ratunkowego zabrać ich na pokład. Według Foxa całość miała mieć wydźwięk pacyfistyczny bez możliwości strzelania z laserowych działek do nadlatujących nieprzyjaciół. Dość odważna decyzja w czasach, kiedy typowa gra z akcją umieszczoną w kosmosie nierozerwalnie łączyła się z wymianą ognia z innymi pojazdami.

Niespodziewanie owe założenia wywrócił do góry nogami sam George Lucas, a miało to miejsce podczas prezentacji na wewnętrznym spotkaniu w Lucasfilm. Reżyser zaciekawiony świetnie wyglądającą produkcją chwycił za joystick, polatał przez chwilę statkiem, sprawdzając możliwości gry, i zaskoczony stwierdził, że po naciśnięciu przycisku Fire nic się nie dzieje. To wtedy z jego ust padło pamiętne zapytanie „To gdzie jest ten przycisk strzału?”. Zaskoczony Fox przyznał Lucasowi rację, wprowadzając stosowne zmiany. Tempo rozgrywki znacznie wzrosło, kiedy na powierzchni planety dodano stacjonarne działa, a przestrzeń powietrzną patrolowały nieprzyjacielskie myśliwce, które można było zestrzelić.

Twórca „Gwiezdnych Wojen” zasugerował dodanie jeszcze jednego elementu, który obok grafiki stał się znakiem rozpoznawczym gry. Kiedy Valkyria lądowała na skalistym podłożu i z kokpitu widać było zbliżającego się do statku pilota, w losowych momentach okazywało się, że oto nadbiega nie osoba czekająca na ratunek, lecz przerażający obcy! Moment, w którym nagle wyskakiwał przed ekran, próbując pięściami rozbić owiewkę kokpitu, u niejednego gracza mógł wywołać krzyk przerażenia, szczególnie gdy działo się to po raz pierwszy. Lucasfilm nie wspominał o tym fragmencie gry ani w materiałach prasowych, ani w instrukcji, licząc na zaskoczenie osób siedzących przed telewizorem. Z postacią wrogiego Jagga wiąże się jeszcze jedna ciekawostka. Otóż jeśli spojrzeć na jego skafander, widać na nim odwrócone litery układające się w inicjały autorów gry. Ten swoisty easter egg był prztyczkiem w nos Atari, które stosowało nieelegancką politykę pomijania nazwisk twórców w wydawanych przez siebie produkcjach.

W Lucasfilm panowała wówczas wyjątkowo dobra atmosfera i ekipa tworząca gry pozwalała sobie na realizację różnych nietypowych pomysłów. Skoro Rebel Rescue zapowiadał się tak dobrze, wypadało go sprzedać w odpowiednim opakowaniu. David Fox poprosił ekipę Industrial Light & Magic o pomoc w przygotowaniu materiałów promocyjnych i grafik do zamieszczenia na pudełku gry oraz w instrukcji. A że ludzie od efektów specjalnych pracujący dla Lucasa znali się na rzeczy, końcowy efekt wyszedł znakomicie. Na potrzeby sesji zdjęciowej ILM zbudowało naturalnych rozmiarów kokpit statku wraz z przyrządami pokładowymi, a rola pilota przypadała Foxowi, który nosił specjalnie uszyty do tego celu skafander oraz hełm motocyklowy poddany różnym przeróbkom, tak żeby wyglądał na prawdziwe wyposażenie astronauty. Pojawiły się też miniaturowe modele Valkyrii, latających spodków i stacjonarnych dział, które sfotografowane trafiły na kolejne strony instrukcji. Całość robiła piorunujące wrażenie, szczególnie jeśli porównać ją z typowymi wydaniami gier z pierwszej połowy lat 80. Lucasfilm konsekwentnie realizował swój plan bycia o krok przed innymi.

Kłopoty na Fractalusie

Kiedy jesienią 1983 roku prace dobiegały końca, zdarzyła się dość niespodziewana rzecz, która zaważyła na przyszłości gry. Lucasfilm przekazał do Atari wersję demo Rebel Rescue pod nową kodową nazwą Behind Jaggi Lines oraz równolegle powstającego tytułu Ballblaster, który to gracze poznali później jako Ballblazer.

Nieszczęśliwie obydwie produkcje wysłano na niezabezpieczonych nośnikach, które ktoś skopiował i puścił w szeroki świat za pomocą BBS-u. Praktycznie gotowe gry szybko zagościły u posiadaczy komputerów Atari 800. Szczególnie Behind Jaggi Lines wywołał wręcz euforię ze względu na niespotykaną wcześniej grafikę fraktalową. Mało tego, wiele czasopism umieściło na swoich łamach recenzje tej produkcji oparte de facto na pirackiej wersji… Wysokie oceny były chyba jedynym pocieszeniem dla rozgoryczonej ekipy Lucasfilmu, która straciła szanse na wysoką sprzedaż swoich premierowych tytułów.

Jakby tego było mało, Atari zdecydowanie nie chciało wziąć na siebie winy i na dodatek opóźniało wydanie gier na rynek, tłumacząc się poważną reorganizacją pracy w firmie. Akurat w tym drugim przypadku jest ziarno prawdy, ponieważ stery w Atari przejął Jack Tramiel, który miał inne plany niż zajmowanie się produkcjami Lucasfilmu. Koniec końców Behind Jaggi Lines zmieniło nazwę na Rescue on Fractalus i pod takim tytułem pojawiło się na konsoli Atari 5200 dopiero w 1985 roku. Na tym skończyła się współpraca obydwu firm, w związku z czym David Fox musiał szukać nowego wydawcy. Szczęśliwie trafił na Epyx, dzięki czemu gra ukazał się na komputerach Atari XL/XE, C64 i Apple II. Produkcja Lucasfilmu zawitała oczywiście nad Wisłę, gdzie krążyła po giełdach jako nielegalne Behind Jaggi Lines.

Co ciekawe Bajtek w numerze z lipca 1986 roku zamieścił recenzję prawdopodobnie pełnej wersji Rescue on Fractalus, co można wnioskować po rzetelnym przygotowaniu tamtego tekstu. Inaczej wyglądał artykuł w specjalnym dodatku do czasopisma Komputer – „44 gry na Atari”. Nie dość, że przedstawiono tam Behind Jaggi Lines, to jeszcze autor wymyślił do niej wyssaną z palca historyjkę. Można było w niej znaleźć takie kwiatki, jak „planeta Elan”, na której rozgrywała się akcja gry, i postać chemika „Jana Kowalskiego” odpowiedzialnego za odkrycie na niej tajemniczego minerału. To doskonale obrazuje ówczesną rzeczywistość pisania artykułów na podstawie oprogramowania przegranego od handlarza albo kolegi. Fabułę trzeba było wymyślać samemu.

Dziedzictwo

Na Zachodzie Rescue on Fractalus sprzedało się przyzwoicie, pomimo wcześniejszego wycieku. Lucasfilm chętnie skorzystał z silnika stworzonego przez Carpentera, wykorzystując go w jeszcze dwóch produkcjach. Już pod koniec 1985 roku na rynek trafił Koronis Rift, w którym gracz za sterami łazika przeszukiwał powierzchnię odległej planety w poszukiwaniu pozostałości po upadłej wysoko rozwiniętej cywilizacji. W atarowskiej wersji grafika wyraźnie ewoluowała, wyświetlając w niektórych momentach aż 128 kolorów jednocześnie na ekranie. Drugim tytułem był The Eidolon, porzucający kosmiczne klimaty na rzecz podróży w inny wymiar za pomocą XIX-wiecznej maszyny godnej wizji H.G. Wellsa. Uzbrojone w laserowe działka statki ustąpiły miejsca fantastycznym stworom, a górskie krajobrazy zastąpiły podziemne tunele stworzone oczywiście za pomocą fraktali. Ta gra to kolejny powód do dumy posiadaczy małego Atari oraz C64 i szkoda, że pojawiła się jedynie w wersji dyskietkowej, co szczególnie w Polsce zawęziło krąg odbiorców.

Lucasfilm niewątpliwie miał szczęście do zatrudniania zdolnych i kreatywnych ludzi, wyciskających siódme poty z komputerów o ograniczonych przecież możliwościach. Dekady mijają, a my wciąż z uznaniem wspominamy ich wielkie dokonania na polu elektronicznej rozrywki.

Artykuł ukazał się w Pixelu #33, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu.