Jest rok 1993. We wrześniu stacje telewizyjne w Stanach Zjednoczonych zaczynają emisję serialu Z Archiwum X. Natychmiast zdobywa on wierną widownię. Wśród niej są też i ludzie lubiący gry wideo. Zatem co mogłoby być dla nich najlepszym prezentem? Oczywiście gra o kosmitach. 31 grudnia 1993 roku firma MicroProse prezentuje światu grę będącą mieszanką gry strategicznej i taktycznej pod nazwą UFO Enemy Unknown, znaną w USA jako X-COM UFO Defense. Chyba nie muszę pisać, jaka jest reakcja fanów tej tematyki? Jednak zacznijmy od początku…

Bracia Julian i Nick Gollopowie zawsze lubili strategiczne gry planszowe. Szczególnie fascynowały one Juliana. Będąc w liceum nauczył się programować na ZX Spectrum i to na tym komputerze napisał swoją pierwszą grę taktyczną Chaos: The Battle of Wizards, a potem serię gier Rebelstar. Była ona o tyle ważna, że dała podstawy do stworzenia jednej z najlepszych gier taktycznych w owym czasie – Laser Squada. Grę, którą Julian napisał wraz ze swoim bratem Nickiem, pod szyldem założonej przez nich w 1988 roku firmy Mythos Games. Laser Squad odniósł ogromny sukces, ukazała się na niemal wszystkie komputery 8- i 16-bitowe (z wyłączeniem 8-bitowych Atari). Skutkiem tego były plany Juliana dotyczące kontynuacji. Mythos Games zaczęło szukać wydawcy i ostatecznie wybór padł na MicroProse. To pod wpływem szefa tej firmy pierwotna koncepcja gry podobna trochę do Syndicate (gracz miał dowodzić grupą najemników wykonujących misje dla macierzystej korporacji na różnych planetach) zmieniła się i ostatecznie przybrała kształt, z jakiego UFO jest znane. Gra powstawała w bardzo małym zespole – przez dłuższy czas pracowało nad nią zaledwie pięć osób, w tym obaj bracia Gollopowie. W pewnej chwili wydawało się, że UFO nigdy nie ujrzy światła dziennego, bo pod koniec okresu tworzenia MicroProse wpadło w tarapaty finansowe i cały projekt miał iść do kosza. Na szczęście nowy właściciel MicroProse – Spectrum HoloByte – pomogło. Dzięki temu powstała gra, która nawet dziś jest bardzo grywalna.

Jest rok 1998. Na niebie zaczynają się pojawiać niezidentyfikowane obiekty latające, ich liczba rośnie z miesiąca na miesiąc. Początkowo są to małe spodki, ale potem pojawiają się coraz większe. Obcy nie tylko latają nad Ziemią. Coraz częściej pojawiają się doniesienia, że lądują i przeprowadzają jakieś dziwne eksperymenty. Rośnie liczba martwych zwierząt hodowlanych, znajdowanych na polach uprawnych, które mają precyzyjnie wycięte organy. Zbyt precyzyjnie, jak na możliwości ludzkie. Zaczynają się zgłaszać ludzie, którzy twierdzą, że widzieli statki Obcych, a pod wpływem hipnozy regresywnej ujawniają, że zostali porwani przez kosmitów na pokłady ich statków, gdzie poddawani byli poniżającym eksperymentom medycznym. Wreszcie dochodzi do eskalacji. Nieopodal Berlina ląduje ogromny statek. Mieszkańcy miasta obserwują to z zaciekawieniem, ale ciekawość zmienia się w przerażenie, gdy widzą, że ze statku wychodzą dziwne szaroskóre istoty oraz okrągłe latające dyski, strzelające do każdej żywej istoty. Jest to kropla, która przepełnia czarę. ONZ zwołuje tajne zgromadzenie przywódców wszystkich państw. Na naradzie zapada decyzja o utworzeniu tajnej jednostki bojowej o nazwie X-COM, która ma za zadanie walczyć z Obcymi. Jednostka ma być finansowana z comiesięcznej zrzutki, na którą składają się najważniejsze państwa świata. Potajemne istnienie X-COM-u zaczyna się 1 stycznia 1999 r.

W tym miejscu zaczyna się właściwa gra. Wcielasz się w osobę decyzyjną, która kieruje poczynaniami X-COM-u. Główny ekran strategiczny gry to kula ziemska. Można ją obracać we wszystkich kierunkach oraz przybliżać i oddalać. Po prawej stronie jest menu, z którego można wybierać opcje – dostępne jest m.in. przechwytywanie statków Obcych w powietrzu (to istotna część gry, choć zrealizowana w bardzo uproszczony sposób), wybór bazy (na początku masz tylko jedną, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by mieć ich więcej), sprawdzanie aktywności Obcych w formie wykresów oraz przegląd naszej jednostki na danych obszarach. Niezbędnym na początku elementem jest Ufopedię – opcja analogiczna do Civilopedii z gry Civilization, w miarę postępów zobaczymy tam informacje o odkrytych przez nas technologiach, wynikach badań Obcych (zarówno żywych, jak i sekcji ich zwłok, uzbrojenia itp.) i wreszcie (obok opcji gry, z zapisem jej stanu włącznie) – poziom finansowania naszej działalności przez poszczególne państwa – to bardzo ważna informacja i lepiej, by przy żadnym państwie nie pojawiła się liczba 0. Niemniej istotna jest aktualna data i czas – na ekranie strategicznym gra toczy się w czasie rzeczywistym, jednak warto pamiętać o tym, że opracowanie nowej broni trwa miesiąc, więc twórcy dali nam też możliwość przyspieszania tego czasu w przedziale od 5 s do jednego dnia. Pozostałe kilka przycisków na ekranie służy do obracania kuli ziemskiej oraz przybliżanie i oddalanie jej wybranego fragmentu.

No super, to co my tu w zasadzie mamy do roboty? DUŻO. Na początek trzeba wybrać lokalizację naszej głównej bazy. Można ją umieścić w dowolnym miejscu, ale dobrze jest wybrać Europę Zachodnią lub Stany Zjednoczone, bo to z tych regionów otrzymujemy najwięcej pieniędzy (na początku, w trakcie gry będzie to się zmieniać). Następnie przechodzimy na ekran bazy i zaczynamy zarządzać. Pierwszą bazę dostajemy częściowo przygotowaną, możemy ją dalej rozbudowywać. Podczas zabawy będziemy często sięgać do opcji sprawdzania parametrów bazy (np. stopnia zapełnienia magazynów, liczbę personelu bojowego i cywilnego, zasięgu naszych radarów oraz siły obronnej). To bardzo istotne informacje i dobrze regularnie zaglądać do nich, żeby nie okazało się nagle, że brakuje nam miejsca w magazynach, bo zapełniliśmy go zwłokami Obcych czy bezużyteczną bronią. W bazie możemy też rekrutować personel cywilny i bojowy. Pracownikami cywilnymi są naukowcy i inżynierowie, którzy odpowiednio zajmują się opracowywaniem nowego wyposażenia lub broni (na początku czysto ziemskiej, ale w miarę postępów w grze będziemy tez mogli badać broń i wyposażenie Obcych) oraz badaniem samych Obcych (w stanie żywym lub nieżywym). Obcy w stanie żywym jest rzecz jasna bardziej cenny od tego w stanie nieżywym, bo potraktowany odpowiednio wysoką dawką woltów może okazać bardzo chętny do współpracy i zdradzić nam np. plany jednego z typów statków Obcych, typów misji (Obcy nie latają sobie ot tak, każda ich wyprawa ma konkretny cel), a nawet podać informacje na temat innej rasy, która nas zaatakowała, bądź dopiero zaatakuje. Zwłoki Obcego też dostarczą informacji o danej rasie, ale znacznie uboższych niż te, które poda żywy Obcy. Te informacje w toku gry będą mieć kluczowe znaczenie. Dlatego uważam, że to naukowców powinno być w bazie jak najwięcej, bo chyba nikogo nie zdziwi, że kosmici wyprzedzają nas pod względem zaawansowania technicznego o lata świetlne i to zapóźnienie trzeba bardzo szybko nadrobić, bo inaczej żywot jednostki będzie krótki, a Ziemianie zwyczajnie przegrają batalię o swoje życie i wolność.

Oprócz naukowców mamy także do swojej dyspozycji inżynierów, którzy zajmują się produkcją wyposażenia opracowanego przez naukowców. Im jest ich więcej, tym szybciej będzie można wyprodukować daną rzecz, co bywa nieraz kluczowe dla zwycięstwa. Także na nich nie można oszczędzać, ale naukowcy są moim zdaniem ważniejsi, przynajmniej na początku gry.
Trzecim rodzajem personelu są nasi wojacy. W przeciwieństwie do naukowców, nie musimy ich mieć wielu, ale dobrze, by charakteryzowali się wysokimi umiejętnościami.

Bazę można rozbudowywać. Na początku wybór nie jest zbyt duży, możemy budować laboratoria (potrzebne naukowcom), warsztaty (tam pracują inżynierowie) oraz kwatery (potrzebne wszystkim). Oprócz tego możemy stawiać magazyny, aby mieć gdzie przechowywać całe wyposażenie (zakupione i zdobyczne), systemy radarowe (żeby zwiększyć wykrywalność UFO), hangary (potrzebne jednostkom latającym jak myśliwce przechwytujące i transportowce jednostek bojowych) oraz izolatkę dla Obcych (tylko wtedy możemy przesłuchiwać żywych Obcych, jacy wpadli w nasze ręce podczas misji bojowych), a także systemy obronne (służą do obrony przed UFO, które atakuje naszą bazę).

W późniejszych etapach gry dojdą też np. laboratoria, w których można będzie ćwiczyć żołnierzy w sztuce walki psychicznej oraz parę innych instalacji. Generalnie, jest co robić. Naukowcom przydzielamy kolejne projekty do badań, a inżynierom – kolejne produkty do wytworzenia. Kupujemy i sprzedajemy wyposażenie, broń, statki, albo zwłoki Obcych (tak, je też można sprzedać), czy też części statków kosmitów. Można wręcz rozwinąć produkcję konkretnych broni czy wyposażenia z przeznaczeniem wyłącznie na sprzedaż. Trzeba bowiem jasno sobie powiedzieć, że nie ma co liczyć na hojność naszych sponsorów. Ich finansowe wsparcie może wystarczyć na początku, ale wraz z postępami w grze, część państw wycofa się z finansowania projektu pod wpływem perswazji kosmitów, albo np. wskutek nieudolności naszych działań obetnie finansowanie. Zatem głównym źródłem dochodu musi się stać sprzedaż albo wyrobów własnych w postaci broni czy wyposażenia, albo łupów zdobytych podczas walki z Obcymi. W bazie można też zwolnić pracowników cywilnych i wojskowych.

No świetnie. To już wiemy, co można robić w bazie. A poza nią? A poza nią rozgrywa się część strategiczna. Przede wszystkim, to tu pojawiają się komunikaty o wykrytych UFO. Na początku mamy tylko podstawowe informacje: rozmiar, miejsce wykrycia (w powietrzu lub na ziemi), kurs i prędkość. Jeżeli UFO jest w powietrzu, to trzeba je przekonać, by wylądowało na ziemi, a najskuteczniejszą metodą nakłonienia go do tego będzie wysłanie myśliwca (albo jeszcze lepiej dwóch) i poczęstowanie obiektu rakietami. Gdy myśliwiec dopadnie UFO, pojawia się ekran walki, który jest niestety dość prymitywny: można wybrać trzy rodzaje ataku: standardowy, ostrożny lub agresywny, pozostać w trybie oczekiwania (np. w sytuacji, gdy na pomoc leci drugi myśliwiec), albo zobaczyć, jak UFO wygląda. Wybranie ataku standardowego powoduje, że myśliwiec kolejno używa wszystkich typów broni (począwszy od tej o największym zasięgu), przy ataku ostrożnym używa tylko broni dalekiego zasięgu, a agresywny oznacza, że pilot myśliwca dolatuje do UFO tak blisko, jak to możliwe i strzela ze wszystkiego, co ma na pokładzie. Przy czym ten ostatni atak stanowi największe ryzyko zniszczenia myśliwca. UFO może uciec, ale jeżeli uda nam się zestrzelić, to przechodzimy do drugiego etapu likwidacji: na miejsce kraksy wysyłamy drużynę naszych wojaków.

I tu zaczyna się najfajniejsza moim zdaniem część rozgrywki. Ze strategicznej gra zmienia się w taktyczną. Pierwsze, co widzimy to postać naszego żołnierza. Jego ciało jest podzielone na fragmenty, które możemy wykorzystać do umieszczania wyposażenia i broni. Przy czym trzeba to robić z głową, czyli broń dawać do rąk, a np. granaty na pas czy do kieszeni. Niewykorzystane wyposażenie pozostaje w transportowcu i zawsze można po nie wrócić. Nie należy robić z żołnierzy jucznych mułów, ponieważ im więcej będą dźwigać, tym mniej będą mogli zrobić. Tu warto co nieco napisać o tym, że UFO pełnymi garściami czerpie ze swojej poprzedniczki, czyli Laser Squada. Widać to wyraźnie w tym, że każdy żołnierz ma bardzo rozbudowaną charakterystykę parametrów, które mają istotny wpływ na walkę. Należą do nich celność strzelania, celność rzucania (np. granatami), energia (warunkuje zasięg ruchu żołnierza, im mniejsza tym żołnierz szybciej się męczy i może wykonać mniej czynności), morale (żołnierz o bardzo niskim morale może spanikować, rzucić broń i pognać przed siebie, albo przeciwnie, poczuć się jak berserker i zacząć strzelać do wszystkiego wokoło), szybkość reakcji (odpowiada za to, czy żołnierz podczas tury przeciwnika dostrzeże go, gdy znajdzie się on na jego linii ognia i będzie mógł odpowiedzieć ogniem), odwaga (określa, jak szybko żołnierz zacznie panikować i jak będą na niego wpływać różne wydarzenia podczas walki), liczba śmiertelnych ran (te stopniowo powodują utratę zdrowia żołnierza, a w konsekwencji jego śmierć) oraz siła (im większa, tym więcej żołnierz może unieść bez obniżania swojej liczby jednostek czasu).

Właśnie, jednostki czasu: ich liczba określa, ile czynności może żołnierz wykonać w czasie tury. Każda czynność, taka jak chodzenie, strzał czy nawet przykucnięcie zużywa określoną liczbę jednostek czasu. Ta liczba rośnie wraz z liczbą misji, jakie żołnierzowi udało się przeżyć, pod warunkiem, że w każdej z nich coś robił. Zatem mamy tu też elementy RPG i rozwoju postaci.

Ok, to już znacie wszystkie parametry żołnierzy w UFO, ale to nie parametry grają. W trybie taktycznym gra jest czymś w rodzaju partii szachów: najpierw ruszamy się my, potem Obcy sterowani przez komputer. Teren walki jest urozmaicony: możemy trafić na lasy, pola uprawne z wiejskimi chatkami, pustynię, nawet lodowe pustkowia. Wszystko zależy od tego, gdzie wyląduje nasz transportowiec. W każdym terenie walczy się inaczej. W czasie walki przesuwamy swoich żołnierzy w określony punkt terenu zużywając pewną liczbę jednostek czasu. Jeżeli nie zużyjemy ich wszystkich to możemy odpowiedzieć ogniem także w czasie tury przeciwnika. Możemy się ruszać, strzelać, rzucać granatami i dewastować otoczenie (w pewnym stopniu, można np. strzelić w ścianę budynku i w ten sposób otworzyć sobie przejście). Obcy nie pozostają nam dłużni i też stosują podobne metody. Niektórzy z przeciwników posiadają zdolności psychiczne i mogą wywoływać u naszych żołnierzy panikę, albo nawet przejmować nad nimi kontrolę (wtedy taki żołnierz znika nam ze stanu, a gdy zobaczy go inny żołnierz, to jest wskazywany jako Obcy). W późniejszych etapach gry sami możemy zarówno wywoływać panikę u Obcych, jak i… przejmować nad nimi kontrolę. Generalnie walka w trybie turowym jest bardzo urozmaicona, obfitująca w niespodziewane strzały znikąd, zasadzki i poszukiwanie niedobitków. Można wchodzić do budynków, a nawet do UFO, przy czym to ostatnie bywa niekiedy bardzo ryzykowne i może doprowadzić do zagłady całego oddziału.

Wewnątrz UFO trzeba też uważać, do czego się strzela, bo część elementów może eksplodować i nasz dzielny wojak, znajdując się w centrum eksplozji, nie przeżyje. Zresztą w ogóle trzeba uważać na wszelkie eksplozje. Kiedy uda nam się wytłuc lub obezwładnić wszystkich Obcych, a pozostał nam chociaż jeden żywy żołnierz, misja się kończy i wracamy na statek. Misja oczywiście skończy się także wtedy, gdy nie pozostanie ani jeden żywy żołnierz, z tym że wtedy stracimy też transportowiec. Żołnierze sami pozbierają wszystko, co się może przydać (m.in. broń i wyposażenie Obcych oraz ich zwłoki) i przewiozą to do bazy. Po powrocie ranni żołnierze trafią do szpitala, a my znowu przenosimy się na obszar strategiczny i możemy zarządzać bazą wyznaczając np. naukowcom nowe projekty badawcze, a inżynierom produkcję nowej broni i wyposażenia.

Oprócz misji ofensywnych, polegających na atakach na UFO, które zestrzeliliśmy (albo wylądowało samodzielnie, a nam się udało je złapać, zanim odleciało) są też dwa rodzaje misji defensywnych. Pierwszą z nich jest odbicie miasta (a raczej jego fragmentu) opanowanego przez Obcych. Tutaj sprawę komplikuje fakt, że oprócz naszych jednostek i Obcych mamy też jednostki neutralne – są to mieszkańcy danego miasta, którymi nie możemy sterować, ale których trzeba chronić, bo to oni są głównym celem kosmitów. Co gorsza, jest pewien rodzaj kosmitów, który potrafi implantować w nich jaja, a te przemieniają ich w zombie.  Gdy takiego osobnika zastrzelimy, to wykluwa się z niego kosmita (no, tu już ewidentnie nawiązanie do Obcego, 8. pasażera Nostromo). Generalnie jednak trzeba ich chronić za wszelką cenę, bo każdy uratowany mieszkaniec miasta to konkretna zdobycz punktowa w podsumowaniu misji (a każdy zabity to strata). Misje defensywne bywają naprawdę ciężkie, bo zasadniczo nie ma tu za bardzo czasu na ostrożną taktykę (choć najbardziej znana encyklopedia internetowa dotycząca UFO nakazuje działanie mające na celu chronienie przede wszystkim własnych żołnierzy). I to w czasie tych misji można dostać koncertowego łupnia (jak ja na swoim streamie swego czasu), który skutecznie wymusi uruchomienie gry od nowa (no chyba, że wolisz cofnąć się do poprzedniego zapisu).

Drugim rodzajem misji defensywnej jest obrona własnej bazy przed atakiem kosmitów. Jeżeli idzie nam za dobrze, to kosmici zaczynają wysyłać statki szpiegowskie starające się zlokalizować nasza bazę. Gdy ją zlokalizują, organizują misję odwetową w postaci pancernika, w którym może być i 28 kosmitów (zależnie od wybranego na początku gry poziomu trudności). Jeżeli mamy tylko jedną bazę, to jest to dla nas walka o wszystko – utrata bazy równa się przegraniu gry. Jeżeli tych baz jest więcej, to po stracie zaatakowanej bazy możemy zarządzać innymi i stamtąd wysyłać żołnierzy do walki.

No dobrze. Ale jaki ta gra ma właściwie cel? Przecież nie będziemy walczyć z kosmitami w nieskończoność, skoro wciąż przylatują nowi? Logika podpowiada, że gdzieś muszą mieć swoją bazę. Tak właśnie jest, ale żeby ją zlokalizować (a znajduje się ona aż na Marsie), trzeba przesłuchać sporo Obcych i wycisnąć z nich lokalizację owej bazy. Potem krótka ekspedycja na Marsa i likwidacja problemu u źródła. Zanim do tego dojdzie, napocimy się solidnie i niejeden raz będziemy odczuwać strach. Warto jeszcze wspomnieć, że nie tylko my mamy bazy na Ziemi. Po jakimś czasie okaże się, że takie bazy mają również kosmici i lepiej je likwidować, bo po pierwsze dobrze to wygląda w statystykach, a po drugie może nastawić do nas przychylnie państwo, na terenie którego Obcy taką bazę założyli (i sypnie więcej grosza do comiesięcznej zrzutki).

Podsumowanie: UFO to niesamowita gra, bez problemu wywołuje syndrom jeszcze jednej tury (w zasadzie jeszcze jednej misji), można w nią grać albo bardzo długo, odwlekając chwilę wyprawy na Marsa i ostatecznej rozprawy z kosmitami, albo krótko, zależnie od naszych upodobań. Gra może dostarczyć niesamowitej frajdy nawet dziś, daje poczucie niezwykłego zżycia się z naszymi żołnierzami, a po utracie jakiejś wybitnej jednostki możemy odczuwać autentyczny żal. Grafika może nie jest na dzisiejsze czasy ładna, ale doskonale wprowadza w klimat gry. Do tego muzyka, przygrywająca podczas misji (tylko w wersji na PSX i Amigę z układami graficznymi OCS/ECS) mrozi krew w żyłach. Także balans rozgrywki jest dobrze przygotowany, choć Ethereale potrafią napsuć sporo krwi, podobnie jak Chryssalidy. Cóż mogę napisać na koniec? To naprawdę wspaniała gra, w którą do dziś można grać z naprawdę wielką przyjemnością. Batalie z Obcymi wciągają jak wir na Nysie Łużyckiej, a pokonanie Obcych na Marsie daje bardzo dużą satysfakcję. Szczególnie, gdy nie korzystamy z metody save/restore. Moim zdaniem każdy miłośnik gier strategiczno-taktycznych będzie się przy niej doskonale bawić.

Technikalia: UFO Enemy Unknown jest dostępne na kilka platform – bazowa wersja powstała pod DOS, ale przeportowano ją na na Amigę oraz PlayStation. Powstała też wersja na CD-32 (dołożono fajne intro z PC, którego nie ma w wersji na pozostałe modele Amigi). W 1998 roku powstała wersja dla Windows. Poszczególne wersje gry różnią się między sobą. Najlepsze po względem graficznym wypadają warianty na PC i PSX. Na Amigę powstały dwie wersje: dla Amig z kośćmi graficznymi AGA oraz pozostałych. Wersja AGA ma oczywiście grafikę żywcem przerzuconą z PC, więc 256-kolorową, ale jest obcięta z wielu animacji, nie ma też muzyki w czasie misji. Z kolei wersja na pozostałe Amigi wyświetla obraz w 32 kolorach, animacji ma jeszcze mniej, ale za to podczas misji przygrywa bardzo klimatyczny motyw muzyczny. Kolejną różnicą między wersją na PC i na Amigę jest brak misji nocnych na Amidze, co ułatwia grę, ale odziera ją z mrocznego klimatu. Ponadto (a tego już nie rozumiem), obie wersje amigowe mają zupełnie inne ścieżki dźwiękowe. Wersja AGA ma bardziej smętną muzykę,  na dokładkę zapisaną w bardzo dziwnym formacie, przez co nie da się podmienić jej na wersję dla pozostałych Amig (która moim zdaniem jest o wiele lepsza). Bardzo dobrą ścieżkę dźwiękową oferuje za to wersja na PSX.

Pozostaje pytanie: jak w to zagrać dziś? I tu odpowiedź nie będzie łatwa. Przede wszystkim wynika to z faktu, że oryginalne UFO miało bardzo dużo błędów, których nie wychwycono na etapie produkcji, a nawet potem, gdy powstawały łatki. Należy do nich niesławny difficulty bug, który powodował, że niezależnie od wybranego poziomu trudności, po wczytaniu stanu gry następowało zresetowanie poziomu trudności na najłatwiejszy, bez informowania gracza o tym fakcie. Ale to nie jest jedyny błąd, jest ich naprawdę dużo. Jeżeli Ci to nie przeszkadza, to oczywiście możesz nabyć wersję oryginalną dla DOS, Windows, AmigaOS lub PlayStation i uruchomić grę pod odpowiednim emulatorem. Jednak, jeżeli chcesz się bawić bez takich problemów, to pozostaje tylko jedna możliwość: openXcom. To fanowski projekt, wykorzystujący oryginalne pliki z gry, w którym usunięto wszystkie znane błędy, a ponadto dodano bardzo dużo usprawnień ułatwiających granie (np. możliwość zobaczenia, ile jednostek czasu kosztuje ruch na dane pole). Oczywiście to wszystko jest opcjonalne, można tak skonfigurować program, że będzie się zachowywać dokładnie jak oryginalne UFO, jednak będzie pozbawione wszystkich błędów. Mnie najbardziej cieszy, że w openXcom można podłożyć pod rozgrywkę sobie dowolną muzykę. Tym samym spełniło się moje marzenie, by mieć grafikę wersji 256-kolorowej i muzykę z wersji na Amigi bez kości AGA (którą uwielbiam za jej dynamikę).

Gatunek: strategia, taktyka turowa

Producent: MicroProse

Rok: 1994

Język polski: nie (dostępny w openXcom)

System: PC DOS/Windows, Amiga, PSX

Multiplayer: brak

Ocena: Polecamy

Pisząc recenzję korzystałem głównie serwisu UFOpaedia, bardzo bogatego kompendium wiedzy o UFO Enemy Unknown, a także kolejnych grach z tej serii oraz materiału UFO: Enemy Unknown – jak powstała gra? przygotowanego przez Marcina Kiendrę z ekipy Loading.