W związku ze steamową premierą PDZWT rozmawiałem z różnymi ludźmi o podobnych grach i – wśród innych tytułów, o których słyszałem już wcześniej – pojawiło się zupełnie dla mnie nowe The Painscreek Killings. Akurat było w promocji, więc kupiłem.

Najprościej chyba The Painscreek Killings sklasyfikować jako dość klasyczną, logiczną przygodówkę 3D – wymarłe miasto, zagadka kryminalna, brak innych postaci i śledztwo, mające na celu znalezienie sprawcy zbrodni sprzed lat. Ani pomysł, ani realizacja nie są specjalnie odkrywcze – grafika zalatuje myszką, ale jest zupełnie poprawna, muzykę dość szybko wyłączyłem, bo składają się na nią dwa czy trzy krótkie i niespecjalnie odkrywcze motywy. A jednak bez owijania w bawełnę, od razu powiem, że mi się podobało i że dobrze mi się grało. Tak, za chwilę będę pisać, dlaczego co druga rzecz była nie tak, ale skończyłem, zaliczyłem 99% i – chociaż straciłem lekko licząc dziesięć godzin na szukanie jednej idiotycznie przegapionej szuflady – przez cały ten czas dobrze się bawiłem.

Głównie chyba dlatego, że gra jest bardzo precyzyjna i konsekwentna w swojej warstwie zagadek i logiki. Od zawsze irytują mnie gry, w których w sztuczny sposób ogranicza się możliwości gracza tylko po to, żeby musiał podążać ścieżką wyznaczoną przez scenarzystę. Zamki cyfrowe, które po podaniu prawidłowego kodu się nie otworzą, bo nie przeczytałeś wcześniej listu od stryjenki. Klucze, które nie pasują do kłódki, dopóki nie wyjrzysz przez okno z pokoju macochy. Albo szuflady, w których odpowiedni dokument pojawia się magicznie dopiero po odkryciu wskazówki, mówiącej żeby tam zajrzeć. To są zwykle niedoróbki – łatanie historii, której narrator-scenarzysta nie umiał poukładać tak, żeby trzymała się kupy sama z siebie. Dobra historia musi pozostawać prawdziwa nawet wtedy, kiedy jest dziurawa, świat musi być konsekwentny nawet wtedy, kiedy znamy tylko jego niewielkie kawałki. Kiedy wychodzą szwy i mam wrażenie, że ktoś mnie usiłuje nieumiejętnie wodzić za nos, czuję irytację.

W The Painscreek Killings tego zupełnie nie ma. Świat jest otwarty i jedynym sposobem wymuszenia poznawania go w odpowiedniej kolejności jest logika znajdowania wskazówek i kluczy. To w sumie nie jest trudne – potrzebny klucz jest ukryty za drzwiami, których otwarcie wymaga znalezienia wcześniejszego klucza, a jego znalezienie wymaga otwarcia poprzednich drzwi i tak dalej. Zasada prosta, jednak wymagająca precyzyjnego zaprojektowania logiki gry. I w tej kategorii nie mam do The Painscreek Killings żadnych zastrzeżeń, moje OCD i potrzeba precyzji oraz konsekwencji zostały dopieszczone, a konstrukcja i rozwiązania kilku zagadek sprawiły, że po ich rozwikłaniu poczułem satysfakcję. Dla takich chwil gra się w gry wymagające logicznego myślenia. W dodatku równoległych ścieżek do przejścia jest kilka i wzajemnie się splatają, więc przez większość czasu dysponowałem kilkoma wątkami, między którymi mogłem się przełączać, więc nie miałem poczucia jakiejś nadmiernej liniowości rozgrywki.

Słabiej jest ze sposobem opowiadania historii. Konwencja znajdowania rozrzuconych po całym mieście dokumentów ma sens, ale już zrobienie z większości fragmentów pamiętnika kilkorga uczestników wydarzeń jest trochę pójściem na łatwiznę i kłóci się z zapowiedzią pełnego realizmu, którym gra jest reklamowana – normalni ludzie nie piszą pamiętników składających się trzech wpisów i nie zostawiają ich w losowych miejscach. Ale ok, po pierwsze, trudno wymyślić coś lepszego niż pamiętnik (wiem coś o tym, PDZWT znowu się kłania), po drugie, realizm w filmach, książkach i grach to rzecz względna. Równocześnie szkoda, że te znajdowane dokumenty są tak powtarzalne. Zamiast po kilkanaście razy opisywać tą samą historię, łopatologicznie kładąc ją graczowi do głowy, można było rozbudować wątki poboczne i dodać całej historii dodatkowego wymiaru.

Najgorzej wypada sama narracja. Na pierwszy rzut oka jest wszystko, co potrzeba – seria morderstw, wielu podejrzanych, rzutujące na współczesność wydarzenia z przeszłości, siatka zależności i tajemnic wiążących poszczególnych bohaterów, ale jest to papierowe i pełne klisz. Taki plastik. Nie zdradzę wiele pisząc, że główny podejrzany został wkrótce po swoim urodzeniu w 1975 r. oddany do sierocińca – zawiózł go tam w koszyku ówczesny pastor parafii w Painscreek. Rozumiecie: rok 1975, Stany Zjednoczone Ameryki Północnej, koszyk i sierociniec. W 1875 to jeszcze jak cię mogę, ale w 1975? Bez jaj proszę, gdyby Ojciec Bennet przyjechał z dzieckiem bez żadnych papierów do sierocińca, miałby po piętnastu minutach na głowie lokalnego szeryfa, trzy agendy rządowe od dzieci, ubezpieczeń społecznych i spisu ludności, a może nawet – biorąc pod uwagę, że sierociniec jest o dzień drogi od miasta, więc wysoce prawdopodobne, że w innym stanie – FBI w bonusie. Nie wiem, może nad grą pracowali millenialsi, dla których 1975 to średniowiecze?

Ta sama kliszowość i stracona okazja do pokazania kawałka prawdziwych realiów bije ze stosunków społecznych. Wprawdzie gdzieś u zarania historii był wypadek w kopalni, w którym zginęło kilku mieszkańców miasteczka (co sugeruje klasyczny wypadek z cyklu „wycisnąć ile się da szmalu oszczędzając na bezpieczeństwie pracowników”), ale teraz wszyscy przez cały czas rozpływają się nad tym, jacy to ci mieszkający w okazałej rezydencji pod miastem bogacze są wspaniałomyślni, jak finansują szpital, jak wspierają swoich pracowników w czasie choroby, jak przymykają oczy na ich picie, jak wypłacają im diety i co tam jeszcze.

Świat jak z czytanki dla pierwszoklasistów. Tak, to może mieć sens, to może być próba zadośćuczynienia, ale za długo żyję i za dużo widziałem, żeby wierzyć w takie historie bez zastrzeżeń. Moją lewacką duszę wkurza ta prymitywna klisza. O kliszach w historii nie będę pisać, żeby nie było spoilerów, ale też są, a niektóre z wydarzeń nie mają za grosz psychologicznego sensu. I tu mam do gry największy żal o zmarnowany potencjał.

Podsumowanie: Można było – praktycznie bez żadnych zmian w samej rozgrywce – opowiedzieć dużo brutalniejszą (nie w sensie ilości przelanej krwi i użytych do zabójstw narzędzi, ale realiów codzienności), dużo bardziej prawdopodobną i dużo mocniej przemawiającą do gracza historię. A wyszło takie pitu pitu, w dodatku podlane duchami. Ale nie żałuję ani minuty spędzonej w Painscreek, dawno żadna gra nie wywołała u mnie pełnoobjawowego zespołu „jak to, ja nie znajdę?” Za to wybaczam tę płaskość i te klisze.

Producent: EQ Studios

System: PC (Steam)

Premiera: 27.09.2017 r.

Język polski: tak (napisy)

Ocena: Polecamy