Jak powszechnie wiadomo gatunek tradycyjnych tekstowych gier przygodowych ostatecznie wyzionął ducha w roku 1993. Legend Entertainment – ostatnia firma kontynuująca wielką tradycję Infocomu – wydała wtedy grę Gateway 2. Miała animowane intro, była pełna kolorowych i częściowo interaktywnych ilustracji, ale żeby coś w niej zrobić, trzeba było, jak za starych dobrych czasów, wstukać na klawiaturze odpowiednie polecenie, a potem przeczytać, jaki przyniosło efekt. Obrazy były tylko dodatkiem do tekstu.

Jak wiadomo trochę mniej powszechnie za każdy razem, kiedy ogłasza się śmierć jakiejś formy czy gatunku w grach wideo, trzeba się ugryźć w język. W takich przypadkach zwykle okazuje się, że nieboszczyk albo miewa się całkiem dobrze, albo rzeczywiście na chwilę mu się zmarło, ale leżenie w trumnie mu się tak szybko znudziło, że z niej wyszedł. Rok 1993 był dla tekstówek przykry o tyle, że przyniósł koniec krótkiej (trwającej nieco ponad 10 lat) ery komercyjnych gier tekstowych, ale jednocześnie okazał się przełomem w (o wiele dłuższej) historii tekstówek darmowych, tworzonych przez społeczność.

Pierwsze gry tekstowe, takie jak Adventure Willa Crowthera i Dona Woodsa czy pierwotna wersja Zorka, powstawały w gronie entuzjastów i były swobodnie rozprowadzane po amerykańskich sieciach uniwersyteckich. Kolejna duża fala niezależnych od rynku tekstówek zaczęła się w roku 1983, kiedy pojawił się program The Quill, w którym każdy mógł sobie stworzyć całkiem przyzwoitą grę. Gry w The Quill robiło się nie tylko do szuflady. Firma Zenobi Software zarabiała na wydawanych na ZX Spectrum tekstówkach do roku 1997 (!).

Potem pojawiły się AGT (Adventure Game Toolkit – 1985) i TADS (Text Adventure Development System – 1988) – produkty o dużo większych ambicjach. Ich autorzy marzyli, żeby się zbliżyć do standardów gier tekstowych wyznaczonego przez Infocom. Wreszcie w roku 1993, kiedy tekstówki jakoby umarły, Graham Nelson, matematyk i poeta wykładający na uniwersytecie w Cambridge, wydał Inform – najlepsze w historii gatunku narzędzie do tworzenia gier tekstowych. Żeby społeczność wiedziała, z czym ma do czynienia, Nelson wydał też od razu grę Curses – surrealistyczną historię o angielskim arystokracie próbującym zdjąć ze swojej rodziny tajemniczą klątwę. Nelson stanął na wysokości zadania. Jego darmowa gra mogłaby być sprzedawana jako dawno zaginiony przebój ze złotej ery Infocomu. Społeczność radośnie rzuciła się na Inform, a konkurencja zmusiła też do dalszego rozwoju TADS. Zaczęła się najlepsza epoka w rozwoju gier tekstowych.

Darmowe tekstówki zaczęły odkrywać to, co kilkanaście lat później mieli odkryć twórcy gier niezależnych: nic nie pobudza rozwoju gier lepiej niż wolność od armii księgowych, którzy mówią, co się opłaci, a co nie. Jeszcze weselej robi się, kiedy czynnik rynkowy w ogóle nie wchodzi w rachubę. Można wtedy zdobyć najwyżej sławę w ramach społeczności, ale za to nikt nie przeszkadza w swobodnym eksperymentowaniu. W razie porażki traci się tylko czas poświęcony na zrobienie gry, a nie oszczędności całego życia.

Schemat tradycyjnej tekstówki z lat osiemdziesiątych był dość sztywny: musiała być pełna dobrze skonstruowanych zagadek, dobrze widziane były pomysłowe labirynty, a najlepiej sprzedawały się fabuły fantasy, SF i kryminalne. Projekty śmielsze w kwestii koncepcji rozgrywki czy fabuły, takie jak np. najciekawsze gry Infocomu, A Mind Forever Voyaging i Trinity, sprzedawały się gorzej. Twórcy niezależni, którzy nie musieli się już przejmować wynikami sprzedaży, zaczęli ten gorset rozluźniać. Po pierwsze, przestali się bać poważniejszych tematów, mniej typowych dla ówczesnych gier. Coraz częściej punktem wyjścia dla najbardziej cenionych produkcji była nie walka ze smokiem, potrzeba ratowania wszechświata czy trup w łazience, a problemy osobiste postaci. Bohaterowie gier So Far Andrew Plotkina i Losing Your Grip Stephena Granade’a przechodzą przez całą serię surrealistycznych światów, które są przede wszystkim symbolicznymi odbiciami ich psychiki.

Andrew Plotkin

W So Far głównym problemem jest niespełniona miłość, a bohater Losing Your Grip przechodzi terapię odwykową, w trakcie której próbuje się zmierzyć z traumami ze swojej przeszłości. Gry tekstowe stopniowo zabierały się za coraz szersze spektrum tematów zwykłych i codziennych: radzenie sobie w pracy, trudne relacje między uczniami w szkole, rozpad rodziny… Często robiły to z odwagą, o jakiej nawet dzisiaj nie śniło się najbardziej kontrowersyjnym grom głównego nurtu. Gdybym tu napisał, czego dotyczy De Baron Victora Gijsbersa, byłby to spoiler najgorszego kalibru. Powiem tylko: taka tematyka, związana z bardzo realnymi problemami, od razu wywołałaby zawał serca u każdego producenta gier komercyjnych.

Za eksperymentami z tematyką poszły też próby szukania nowych sposobów budowania i opowiadania fabuł. W Spider and Web Andrew Plotkin bawi się formułą thrillera szpiegowskiego, ale kolejne sceny, które rozgrywamy, nie są wspomnieniami naszej postaci, tylko fałszywymi zeznaniami składanymi w celu zmylenia przesłuchującego ją człowieka. W I-0 Adam Cadre próbuje stworzyć nie fabułę, a sytuację: samochód głównej bohaterki popsuł się na odludnym odcinku autostrady, a ona musi zrobić wszystko, żeby dotrzeć na czas do domu na Święto Dziękczynienia. Gra jest króciutka, ale zadziwiająco wielotorowa, bo Cadre próbował stworzyć tytuł, w którym gracz prawie nie będzie widywał typowego dla tekstówek komunikatu: „Tego się nie da zrobić”. Bodaj najlepsza gra Cadre’a, rozgrywająca się w świecie dworskich intryg Varicella, wymaga wielokrotnego przechodzenia, bo zanim zorientujemy się, kto tu co i przeciwko komu knuje, wiele razy napotkamy a to truciznę w winie, a to sztylet pod żebrem.

W Aisle Sama Barlowa po wpisaniu jednego polecenia gra się kończy i zachęca nas do ponownej próby. Poprzez eksplorowanie różnych reakcji bohatera na nasze pomysły poznajemy jego przeszłość, problemy i nadzieje na przyszłość. Galatea Emily Short skupia się wyłącznie na rozmowie z ożywionym posągiem z mitologii greckiej. Oparty na wyborze tematów rozmowy system dialogowy z początku wydaje się bardzo prosty, ale szybko się okazuje, że musimy brać pod uwagę również emocje Galatei i rozmowa nabiera zupełnie innego wymiaru, prowadząc do jednego z kilkudziesięciu zakończeń.

Sam Barlow

Jest też cała grupa współczesnych tekstówek, które próbują robić rzeczy możliwe tylko wówczas, kiedy operujemy wyłącznie tekstem. Na przykład w grze Lost Pig narratorem jest Grunk, niezbyt rozgarnięty ork, szukający świni, która uciekła z zagrody. Intro zaczyna się od słów „Pig lost! Boss say that it Grunk fault” i od razu wiadomo, że będzie wesoło (Lost Pig to w ogóle jedna z najśmieszniejszych gier, w jakie grałem). W grze Gostak autor Carl Muckenhoupt poszedł jeszcze dalej – jest napisana fikcyjnym, luźno opartym na angielszczyźnie językiem, którego musimy się na bieżąco uczyć.

Counterfeit Monkey autorstwa jednej z najważniejszych postaci sceny gier tekstowych, Emily Short, opiera się na zabawach językowych – bohater dysponuje urządzeniem, które jest w stanie usuwać pojedyncze litery z nazw napotykanych rzeczy i postaci – na przykład tytułowa małpka pozbawiona litery „k” zamienia się w pieniądze. Żeby było ciekawiej, ten system służy nie tylko rozwiązywaniu zagadek, ale również radosnym eksperymentom, bo autorka stara się opisać efekty zmian wszędzie tam, gdzie w grze da się sensownie zmienić jedno słowo w inne.

Emily Short

Bohaterem gry Lynnei Glasser Coloratura jest dziwaczny podmorski stwór, który dostał się na statek pełen ludzi. Zupełnie nie rozumie ich zachowań, więc bardzo niejasno opisuje to, co się dookoła niego dzieje. Żeby przeżyć, musi zacząć manipulować emocjami załogi, którą widzi w postaci kolorów. Konia z rzędem temu, kto byłby w stanie oddać to spojrzenie Obcego w wersji graficznej.

W grach tekstowych sprawdzają się nie tylko eksperymenty. Świetnie działają też tradycyjne konwencje. Ciekawym polecam Slouching Towards Bedlam (gdyby Jacek Dukaj pisał gry, to pewnie właśnie takie), świetnie zrealizowany lovecraftowski horror Anchorhead czy sagę SF rozpoczętą przez Andromeda Awakening Marco Innocentiego.

Wraz z rozkwitem niezależnych, darmowych tekstówek, pojawiały się raz po raz nadzieje na powrót do epoki, kiedy się nie tylko w nie grało, ale również je sprzedawało. Na rynek trafiały pojedyncze gry, takie jak 1893 Petera Nepstada. Firmy, które próbowały wydawać więcej tytułów, takie jak np. Textfyre, błyskawicznie upadały. Tajemniczym wyjątkiem była Malinche Entertainment, założona przez niejakiego Howarda Shermana, Uwe Bolla gier tekstowych. Wydawała kolejne gry (jedna gorsza od drugiej) przez długie lata, poczynając od roku 2002. Na szczęście Sherman zamknął działalność w roku 2015. Wydawało się, że jakiś przełom może nastąpić dzięki Kickstarterowi, który wskrzesił niejedną dawną konwencję. Weteran sceny niezależnej Andrew Plotkin wydał dzięki niemu jedną z najlepszych gier tekstowych wszech czasów – Hadean Lands, mieszankę tradycyjnego SF ze średniowieczną alchemią.

Do gier tekstowych wróciła też legenda branży, Bob Bates, twórca, nomen omen, Legend Entertainment. Bates wydał w październiku tego roku Thaumistry: In Charm’s Way, grę może nie tak dobrą jak Hadean Lands, ale miłośnicy tradycyjnych tekstówek i poczucia humoru Batesa (takiego, jak kiedyś w Eric the Unready) nie powinni mieć powodów do narzekania. Problem w tym, że to właściwie jedyne warte wzmianki tradycyjne tekstówki wydane w ostatnich latach. Wygląda na to, że powrotu do ery komercyjnej już nie będzie.

Czy to oznacza, że twórcy tekstówek są już na wieki skazani na pozostawanie w swojej (prawda, że wygodnej i ciekawej, ale jednak) niszy? Niekoniecznie. Bardzo często zdarza się, że przenoszą swoje doświadczenie również do innych gałęzi gier. Najbardziej widowiskowym przykładem jest sukces Sama Barlowa; każdy, kto grał w Aisle, rozpozna w Her Story potomka tekstówki, od której Barlow zaczynał swoją karierę. Długo związany ze sceną tekstówek Jon Ingold założył firmę Inkle (Sorcery!, 80 Days). Pokazała ona, że gry, w których się dużo czyta, wcale nie muszą być staroświeckie. Emily Short pisuje scenariusze do bardzo różnych gier, ale szerszy krąg odbiorców może ją kojarzyć przede wszystkim z Zubmariner, rozszerzeniem do Sunless Sea. Chociaż przez długie lata wydawało się, że tekst pisany na ekranie to w grach przeżytek, dzisiaj wiadomo, że raczej prędko nie zniknie, a współcześni autorzy tekstówek znają się na nim jak mało kto.

Jak powszechnie wiadomo tekstówki umarły w roku 1993. Prawie ćwierć wieku później, w 24. edycji corocznego konkursu IF Comp, wzięło udział 77 gier. Trup okazał się wyjątkowo dziarski i uparty. Jubileuszowy, 25. konkurs może przynieść jeszcze więcej gier.

Artykuł ukazał się w Pixelu #32, którego nakład jest już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Piksela po inne wydania magazynu.