Aż łezka się kręci w oku, gdy się czyta wspomnienia ludzi o tym, jak na początku lat osiemdziesiątych spędzali beztroskie dzieciństwa w salonach gier wideo. Piszą, że oddaliby wszystko, żeby znów tam być.

Amerykanie mieli lokale przypominające stylistyką kasyna z Las Vegas, my w Polsce – w najlepszym razie marmurową celę na dworcu kolejowym, ale i tak nikt nie narzekał. To była magiczna rzeczywistość, dziś już nieistniejąca. Znałem łowicki salon gier mieszczący się w wagonie albo blaszaną budę w Szczyrku, której właściciel po tym jak obróciłem licznik w Vastarze, następnego dnia przeprogramował automat, pozbawiając bohatera tarczy ochronnej. Gdy się spotka fana pamiętającego tamte dni, można przegadać wiele godzin. A potem? Ponarzekać, że dziś to już nie to samo? Napić się? Pewnie i tak, ale można pogadać o grach, które zdołały nas wyrwać z letargu. Właśnie minęła dekada od czasu, gdy jeden z tytułów wydobył mnie z trwającej kilka lat growej absencji. Działo się to w 2007 roku, a ową grą było nic innego jak Gothic 3.

Niemcy z Piranha Bytes przystępując w 2002 roku do projektowania gry, nietrafnie oszacowali rozwój sprzętu, przez co Gothic 3 wymagał rakiety, a nie zwykłego PC. Oblivion chodził u mnie jak burza na najwyższym detalu, a w Gothic 3 bezimienny bohater poruszał się żabimi skokami. Ale redukcja poziomu detalu oznaczałaby zlikwidowanie kryjących kwiaty łanów traw, okaleczenie drzew, na których widać każdy liść, a także wyrwanie nenufarów z odbijającego światło strumyku. Nie wolno było tego robić!

Strasznie podobała mi się otwarta struktura fabularna Gothic 3, dzięki której ostateczny cel bohatera krystalizował się dopiero po pewnym czasie. Na początku jeździłem z miasta do miasta i załatwiałem prywatne sprawki, rabując trupy orków, upłynniając ich dobytek i od czasu do czasu wzniecając jakąś ruchawkę, by obalić lokalnego władcę. Stałem na kamiennym moście prowadzącym do Faring, podziwiając spadający kaskadami wodospad. Przez kilka godzin szukałem wejścia na skałę, na której ulokowany był Klan Młota w lodowej krainie Nordmar. Po łąkach nieopodal Geldern, w dawnym spichlerzu całej Myrtany, gnały stada bizonów. Niebem płynęły postrzępione cumulusy. Pucułowate twarze bohaterów Oblivion i ich nudne życiorysy poszły w niepamięć, mało mnie także wzruszyło przesuwanie pionków w Neverwinter Nights 2. To Gothic 3 schwycił mnie swoimi wirtualnymi mackami, przez trzy dni nie wypuszczając z królestwa Myrtany. Finał, w którym bezimienny wraz z Xardasem muszą podjąć decyzję, czy dobrowolnie odejść z tego świata, ma w sobie cień dylematów Roya Batty’ego. No i ten fortepianowy, melancholijny marsz na koniec. Iskierka artyzmu w pozbawionym już magii przemyśle.