Jagged Alliance to strategiczne gry turowe, w których steruje się grupą najemników w celu odbicia czegoś z rąk czarnych charakterów. Najemnicy mają punkty akcji, wykorzystywane do przemieszczania się, strzelania i innych czynności. Gry dzielą się na dwie części – jedna to sama walka, druga to zarządzanie odbijanym terenem, sprzętem i finansami. Dochody zależą od kontrolowanego obszaru. Z grubsza ta sama półka, którą wyznaczyło UFO: Enemy Unknown.

W połowie lat dziewięćdziesiątych rynek gier był już jako tako zorganizowany i ustabilizowany. Duże domy wydawnicze promowały poważne tytuły z wyprzedzeniem i rozmachem. Jeżdżąc dwa razy do roku na ECTS, można się było dowiedzieć, co planują i ci mniejsi. Dodatkowo  krajowi wydawcy zarzucali szeroko sieci, szukając wśród ówczesnych indyków ciekawych tytułów, i chętnie dzielili się swoimi znaleziskami. Szanse, że z zaskoczenia pojawi się porządny tytuł, były z roku na rok coraz mniejsze.

Akcja dzieje się wyspie Metavira, pracujemy na zlecenie Brendy i Jacka Richardsów – trzeba odbić wyspę z rąk Lucasa Santino, byłego asystenta Brendy

Kiedy więc do redakcji przyszło niezapowiedziane pudełko z pierwszą częścią Jagged Alliance, spodziewałem się – na podstawie wcześniejszych doświadczeń z takimi niespodziankami – czegoś raczej słabego. I bardzo się miło się zaskoczyłem, bo Madlab Software (twórcy, którym szefował Ian Currie) i Sir-Tech (wydawca) zrobili kawał dobrej roboty. Choć JA1 w żadnym wypadku nie było grą odkrywczą (UFO: Enemy Unknown wyszło kilka miesięcy wcześniej, a Sabre Team miało już dwa lata), okazało się produkcją bardzo starannie dopracowaną i zgrabnie włączało w rozgrywkę wątek fabularny.

Ekran taktyczny – tu się steruje w czasie walki. W składzie drużyny Ice i Ivan, najpopularniejsi wśród graczy

Tym, co odróżniało JA1 od konkurencji, było umieszczenie w grze najemników mających bardzo ludzkie cechy. I nie chodzi o ich parametry (wzorowane na systemach RPG i ulegające modyfikacji w czasie rozgrywki, zgodnie z prostą zasadą, że ćwiczenie czyni mistrza, a postrzał może obniżyć sprawność), ale o nadanie im cech osobowościowych. Fidel, kiedy już się wstrzelał w przeciwnika, potrafił powiedzieć: „Leave me alone, I’m busy!” i nie wykonać polecenia, Larry co jakiś czas zapominał, co miał zrobić, Iwan mówił tylko po rosyjsku, wielu najemników miało swoje sympatie i antypatie, utrudniające skompletowanie zespołu, ktoś się bał owadów, ktoś nie umiał pływać… Każdy najemnik miał nagraną własną listę dialogową (co zresztą spowodowało, że gra zajmowała kilkaset megabajtów i musiała być wydana na CD, co w 1994 było decyzją dość odważną) i w trakcie akcji można go było rozpoznać po głosie. Ba, najemnicy pamiętali, co się wydarzyło – jeśli ktoś prowadzony przez nas do walki zginął, trudno było zaangażować kogoś na jego miejsce, tym samym kończyło się zwolnienie członka zespołu albo niezapłacenie mu za kontrakt. To spowodowało, że łatwo było nabrać emocjonalnego stosunku do swoich ludzi, a niektórzy najemnicy stali się popularni wśród graczy nie tylko ze względu na swoje parametry i przydatność w walce.

Wyspa ma 60 sektorów. Kolejność ich odbijania nie może być przypadkowa, musi zapewnić dochody i możliwość obrony sekrotów granicznych

Mimo to pierwsze JA przeszło bez większego echa. Jak większość starannie zrealizowanych tytułów, znalazło swoje miejsce na rynku, ale wyszło za późno, by stać się punktem odniesienia, tak jak UFO. Nie był to też jakiś wielki sukces finansowy, choć sprzedaż była na tyle dobra, że idąc za ciosem Sir-Tech wydał oparty o ten sam silnik JA: Deadly Games, czyli zestaw dodatkowych misji z dołożonym edytorem i trybem sieciowym. Ot, próba zdyskontowania popularności, dzisiaj takie rzeczy wychodzą jako DLC.

Skoro już mowa o wersjach sieciowych (a pojawiły się i przy JA2), to nie znam nikogo, kto w nie systematycznie grywał (poza próbami uruchomienia i sprawdzenia, czy działają). Gry turowe w sieci marnie się sprawdzają. Działania komputera są błyskawiczne, a przy grze z żywym przeciwnikiem mało kto ma ochotę czekać, aż oponent wykona wszystkie ruchy i wyda wszystkie polecenia. Czekanie jest nudne.

Jagged Alliance 2 wyszło dopiero po pięciu latach od JA1 i wydał je Talonsoft. Warto było czekać. Druga część była jeszcze lepiej dopracowana w szczegółach: nie tylko wykorzystała większość pomysłów z „jedynki”, ale jeszcze świetnie je rozbudowała.

Mapa w JA2 ma ponad 200 sektorów, ale podstawowe zasady są te same – odbijamy teren i chronimy już odbity

Do znanych już z JA1 postaci doszły nowe, uzupełnione ukrytymi statystykami – ktoś mógł być dobrym strzelcem (co jasno wynikało z jego parametrów), ale łatwo męczącym się śpiochem (co wychodziło podczas akcji w terenie). Z kilku umownych animacji zrobiły się dziesiątki realistycznych (niektóre – jak eksplodująca po trafieniu głowa – wyświetlane były raz na kilkadziesiąt godzin gry). Można było wchodzić na dachy i prowadzić z nich zarówno ostrzał, jak i obserwację. Czas nie był podzielony na dni, można było działać bez nocnej przerwy, choć należało jednocześnie dać jednostkom szansę odpoczynku. Sprzęt i amunicję można było dokupić (w ograniczonym zakresie) i nie opierać wyłącznie na tym, co udało się zdjąć z martwego przeciwnika. Dołożono opcjonalny wątek SF. Doszły misje poboczne, dopieszczono w najdrobniejszych szczegółach interfejs użytkownika. Listę zmian na lepsze można mnożyć, a efekt był łatwy do przewidzenia. JA2 szybko i zasłużenie stało się grą kultową.

JA2 działa w trybbie 640×480 i w 256 kolorach, co pozwoliło rozbudować grafikę i interfejs użytkownika

Po wydaniu JA1 po jakimś czasie pojawiła się wersja JA2: Unfinished Bussines (znana jako JA 2.5, wydana przez Interplay) – i tak samo jak poprzednio nie była to nowa gra, a raczej niewielki dodatek z kilkoma misjami (wspominam je jako pierońsko trudne) i edytorem. Zmiany nie rzucały na kolana. Znowu odwołam się do swoich wspomnień: pamiętam, że odebrałem JA 2.5 jako sygnał, że dzieje się coś złego, że wypchnięto tę grę, żeby wydać cokolwiek. Może moje odczucia były zupełnie przypadkowe i niczym nieuzasadnione, bo w końcu JAUB miał się do JA2 tak, jak kilka lat wcześniej JADG do JA1, ale okazały się prawdziwe.

Wynajął nas Enrico Chivaldori, były król Arulco, który po zamachu stanu uciekł, fingując swoją śmierć. Mamy zabić królową Deidranę i odzyskać koronę

Gdzieś w okolicach JA2 skończyło się bowiem coś, co można by uznać za normalny cykl życia gry, a zaczęła seria nieszczęść, zapowiedzi i niedotrzymanych obietnic. Pierwszym krokiem było bankructwo oddziału wydawniczego Sir-Tech, dlatego wydawcą JA2 został Talonsft. Talonsoft też długo nie pociągnął, więc JA2.5 wydał Interplay. W takich warunkach praca nad Jagged Alliance 3 okazała się niemożliwa i oryginalny zespół przestał istnieć. Równocześnie legenda JA2 pociągała, chętnych do jej monetyzacji nie brakowało, więc co i rusz pojawiały się zapowiedzi kolejnej części, ale nikt nie udźwignął tematu i nie wyprodukował produkcji tak dobrej i tak dopracowanej, jak dwie pierwsze.

V1.13 – większa rozdzielczość, większa drużyna, nieco zmienione zasady rozgrywki, ale widać, że to JA

Pretendentów do bycia następcą JA2 było co najmniej czterech (choć samych prób było więcej).

„JA2 robi wrażenie nie przez liczbę elementów, który symuluje, JA2 robi wrażenie, bo wszystkie te elementy są ze sobą połączone, tworząc grę znacznie lepszą niż zwykła suma części.” – D. Kazemi

Pierwszy tytuł, JA: Wildfire, był nie tyle nową grą, co mocno zmodowanym JA2. Wydawano go dwa razy i za każdym razem stał za nim inny wydawca (najpierw Strategy First, potem Zuxxez Entertainment). W pierwszej wersji roiło się od niedoróbek i bugów (a także kłótni twórcy z wydawcą o pieniądze), druga zaczęła nawiązywać jakością do oryginału. Znowu trzeba było odbić Arulco, tym razem z rąk kartelu narkotykowego. Scenariusz zmontowano z kawałków starego, dogrywając tylko niektóre postacie, przeciwnicy stali się mocniejsi, poprawiła się nieco grafika, wzrosła rozdzielczość, pewnym zmianom uległ system liczenia punktów akcji, przybyli nowi najemnicy i nowe rodzaje broni, ale generalnie niewiele się zmieniło. Każdy, kto wcześniej grał w JA2, mógł z marszu zacząć rozpocząć nową kampanię.

Co ważne, razem z Wildfire opublikowano kod źródłowy gry, który dał podstawę do jej modyfikowania i do powstania prężnej społeczności moderów. Dzięki ich pracy powstała wersja 1.13 (ostatnia oficjalna wersja JA2 miała numer 1.12) ze zmienionymi wieloma parametrami rozgrywki i zmodyfikowanym interfejsem użytkownika, a nawet z dodanymi zupełnie nowymi, dużymi misjami (na przykład Urban Chaos czy zupełnie świeży Vengeance: Reloaded). Oczywiście żeby móc skorzystać z 1.13, trzeba kupić normalne JA2.

To było ostatnie podejście do serii oparte o grafikę rastrową, wszystkie następne korzystały już z silników 3D (choć poza ostatnim nie dawały żadnej możliwości kontroli kamery).

Dwa kolejne tytuły miały wprawdzie w nazwie Jagged Alliance, ale to chyba jedyny powód, żeby je wymienić. Mieliśmy najemników, turowe sterowanie, nawiązania do oryginalnych postaci i miejsc, ale na tym podobieństwa się kończyły. Ani jakość, ani styl gry nie uzasadniały użycia nazwy, a po kosmetycznych poprawkach zarówno Jagged Alliance Flashback, jak i Jagged Alliance Online mogły wyjść pod zupełnie innymi tytułami. W obu wypadkach zapowiedzi były huczne, a na JAF zbierano pieniądze na Kickstarterze (ciągle jest sporo chętnych do zagrania w JA3), ale gry, które ujrzały światło dzienne były – najłagodniej to ujmując – zwyczajnie niedokończone.

Zdecydowanie najlepszą ze wszystkich prób okazało się Jagged Alliance: Back in Action, które zostało wydane przez THQ Nordic (po typowym ostatnio dla serii kontredansie zmian studiów deweloperskich i założeń co do wyglądu wersji ostatecznej).

JABiA to właściwie remake JA2, w którym znowu trzeba było odbić Arulco z rąk Deidrany. Grafika 3D z możliwością kontrolowania kamery pozwoliła na dość wygodną obserwację pola walki, ale na tym kończyły się plusy tej produkcji. Z systemu czysto turowego zrobił się RTS z systemem aktywnej pauzy, który pozwalał w dowolnej chwili zatrzymać grę i wydać najemnikom serię zsynchronizowanych poleceń (na przykład żeby po dotarciu na pozycje wszyscy razem zaczęli strzelać).

JABiA: całkiem udana grafika zmarnowana przez niedopracowany świat, w którym prowadzimy walkę

Wiele rzeczy zostało mocno uproszczonych. Zmienił się system zatrudniania i system zakupów, ale nie wszystko zostało do końca przemyślane i dobrze zaimplementowane. W efekcie w dniu premiery gra była kiepsko zrównoważona i pełna błędów, a także wymuszała tracenie czasu na mikrozarządzanie: w późniejszych fazach należało bowiem na przykład równocześnie sterować najemnikami biorącymi udział w walkach w odległych częściach wyspy. Scenariusz też został okrojony i wypadły z niego rozmowy Elliota z Deidraną („Elliot? You idiot!”), które były jednymi z ikonicznych elementów JA2. Portrety najemników i jakość nagrań ich głosów wołały o pomstę do nieba. Nie było dobrze i to niestety odbiło się na sprzedaży i ocenach.

Trzeba jednak przyznać producentowi, że starał się coś z tym zrobić. Wiele problemów zostało poprawionych w kolejnych patchach, a niektóre doczekały się łat w modach zrobionych przez fanów. JABiA dzisiaj to całkiem niezła gra, dużo lepsza niż w momencie premiery, ale i tak ciągle sprawia wrażenie ubogiej krewnej dopieszczonego JA2, który pomimo swoich lat nadal jest niesamowicie grywalny.

Daty wydań gier z serii Jagged Alliance

Jagged Alliance (JA1) 2 czerwca 1994

Jagged Alliance: Deadly Games (JADG) 31 sierpnia 1996

Jagged Alliance 2 (JA2) 23 lipca 1999

Jagged Alliance: Unfinished Bussines (JAUB) 1 grudnia 2000

Jagged Alliance: Wildfire (JAW) 2004 (i 4 kwietnia 2005)

Jagged Alliance Online (JAO) 15 września 2012

Jagged Alliance Flashback (JAF) 21 październik 2014

Jagged Alliance: Back in Action (JABiA) 9 luty 2012

Artykuł ukazał się w Pixelu #25, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.