To prawda, że większość gier sprowadza się do dostarczania nam skondensowanej porcji doznań: właściwie prostych bodźców, umożliwiających odczuwanie satysfakcji po pokonaniu pewnego etapu, okupionej dawką adrenaliny, złości przeplatanej z porcjami endorfin. Zwyczajny system nagród i kar, motywacji i zniechęcenia.

Mam jednak wrażenie, że dziś gry orbitują w nieco bardziej odkrywcze rejony, niemal odświeżając trendy znane z eksperymentalnych lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych – kiedy forma komputerowej rozrywki była jeszcze świeża, a producentów (często kilkuosobowe zespoły), było jeszcze stać na eksperymenty. Zachwycił was obraz z filmu „Predator”, widziany z perspektywy drapieżnego obcego? Potencjał tego pomysłu stał się inspiracją dla pierwszego eksplorującego odmienny sposób postrzegania otoczenia w Alien vs Predator dla Atari Jaguara. Do dziś obraz widziany przez na dużym ekranie imponuje, szczególnie w zaciemnionym pomieszczeniu. Kilka lat później eksperymenty z metodą poruszania się i postrzegania świata powróciły do łask w Aliens versus Predator. Filmowców i twórców gier rzadko jednak stać na eksperymenty.

To samo swoją drogą dotyczy pisarzy. Mało kto zwraca uwagę na odmienne formy percepcji, zapamiętałem tylko fragmenty z „Człowieka Plus” Frederika Pohla i „Ślepowidzenia” Petera Wattsa. A przecież tyle jeszcze zostało do odkrycia: widok z perspektywy fasetowego wzroku pszczoły, który mózg owada musi jakoś poskładać w całość, echolokacja stosowana przez wieloryby i nietoperze, oczy drapieżników dostosowane do obserwowania świata w nocy, przysłowiowy sokoli wzrok. Wystarczy odrobinę zmieniona perspektywa postrzegania otoczenia – na przykład zmniejszenie bohatera do rozmiarów mrówki lub zwyczajne przeniesienie akcji nieco poniżej typowego, ludzkiego punktu widzenia – i już obserwujemy świat jak koty, psy, czy… niemowlaki. Jest jeszcze jeden punkt obserwacji, w który czasami bywa kuszący, ale po kilku eksperymentach w świecie gier zniknął w zalewie ustandaryzowanych tytułów – co by było, gdyby przybrać rolę bohatera zupełnie oderwanego od zasad społecznych, jak daleko w swoich poczynaniach dotarłby gracz, i czego w ostatecznym high score dowiedziałby się o sobie?