„Granie w gry” z kolegami to dla wielu wciąż dziecinna zabawa, dla innych jednak jest to źródło sportowej satysfakcji, emocji i pieniędzy. Książka „Polski e-sport” pokazuje, że to ci drudzy mają rację.

Ćwierć wieku temu jednym z najgorętszych tematów dyskusji na podwórku było to, jak dostać się do emitowanego w TVP programu Joystick, by przed kamerą stoczyć z przeciwnikiem pojedynek w wybranej przez redakcję grze. Niedościgłe marzenie stanowił natomiast udział w analogicznej – tylko sto razy bardziej efektownej – brytyjskiej, nadawanej przez satelitarne Sky One audycji Games World. Nie mogłem wtedy wiedzieć, że granie w gry stanie się kiedyś sportem i biznesem, a oglądanie na ekranie, jak inni grają, jednym z najpopularniejszych sposobów spędzania wolnego czasu.

Ci, którzy śledzili ten proces, mogą teraz powspominać, ci zaś, którym zjawisko sportu elektronicznego nadal wydaje się dziwne i zaskakujące, dowiedzą się, jak stał się on tak istotną gałęzią rozrywki.

Karol Kopańko w opublikowanej przez wydawnictwo Znak książce „Polski e-sport” prezentuje tę historię oczami swoich bohaterów: organizatorów zawodów, dziennikarzy promujących e-sport, wreszcie – oczywiście – samych profesjonalnych graczy. Są tu i wspomnienia weteranów wirtualnych zmagań, emerytowanych oldbojów, jak i refleksje wciąż aktywnych zawodników. Są specjaliści od Quake’a, Starcrafta i Need for Speed, są wydarzenia z zamierzchłych czasów internetowych kafejek, jak i całkiem współczesne opowieści. Jest też podana w wielu wariantach historia od nieakceptowanego przez rodzinę i szkolnych znajomych dziwaka po człowieka sukcesu, zwycięzcę, czempiona. To się zawsze dobrze czyta.

Recenzja „Polskiego e-sportu” wkrótce na łamach magazynu Pixel.