Każdy z tytułów spod znaku Police Quest był po trosze przygodówką, a po trosze symulatorem pracy policjanta. W katalogu Sierry te gry należały do najtrudniejszych i poruszały najbardziej dorosłe tematy.

Pozostałe serie produkowane przez firmę Williamsów w drugiej połowie lat osiemdziesiątych kręciły się wokół bardziej luźnych spraw. Pierwszy z rodu King’s Quest był baśnią przeniesioną na ekrany komputerów, następnie Space Quest parodiował klasyki kina science-fiction, a przygody fajtłapy Larry’ego kierowały się w klimaty damsko-męskie z lekką nutą erotyki.

Wydawało się, że w tym gronie Police Quest będzie produkcją pełną spektakularnych akcji niczym z najlepszych filmów i seriali o gliniarzach. Pościgi po ulicach miast połączone z rozbijaniem samochodów, wymiana ognia z przestępcami, napady na banki, mroczne dzielnice pełne dilerów narkotyków – kto nie chciałby zagrać w taki tytuł? Tymczasem Sierra obrała zupełnie inny kierunek, stawiając na urealnienie gry, a jej koncepcję przyniosło samo życie. Kiedy pod koniec 1986 roku Ken Williams szukał pomysłu na kolejną serię gier z rodziny Questów, poznał Jima Wallsa, byłego oficera kalifornijskiej policji. Walls dwa lata wcześniej przeszedł na wcześniejszą emeryturę po traumatycznym przeżyciu strzelaniny na przedmieściach L.A., kiedy jego radiowóz został ostrzelany przez przestępców uciekających skradzionym samochodem. Po tym wydarzeniu, w którym otarł się o śmierć, postanowił odłożyć odznakę na bok i poświęcić się innym zajęciom, przy okazji pisząc książkę o życiu policjanta.

Ken Williams, widząc potencjał autentycznej historii gliniarza z Kalifornii, zaproponował Wallsowi przeniesienie jego zawodowych doświadczeń nie na papier, a na ekran komputera. Chociaż emerytowany policjant gry kojarzył tylko z kilku partyjek Space Invaders, to chętnie przystał na propozycję objęcia posady szefa projektu zatytułowanego Police Quest: In Pursuit of the Death Angel. Jak sam wspominał, przekonała go pozytywna atmosfera panująca wtedy w jeszcze małej firmie Sierra, w której ludzie przejawiali niezwykłą pasję do szybko rozwijającego się medium, jakim była elektroniczna rozrywka. Wspólnie z Kenem Williamsem stworzyli scenariusz gry, której głównym bohaterem został Sonny Bonds – policjant z wieloletnim stażem pracy, pełniący służbę w fikcyjnym miasteczku Lytton w stanie Kalifornia. Właściwa fabuła skupiała się na poszukiwaniach Jessiego Bainsa – tytułowego „Anioła Śmierci” stojącego na czele gangu rozprowadzającego narkotyki wśród lokalnej społeczności.

Istotą Police Quest miała być autentyczność. Ta produkcja w przeciwieństwie do pozostałych tytułów Sierry starała się odzwierciedlić prawdziwe życie i wydarzenia, co jak się później okazało stało, się jej piętą achillesową. Akcja gry rozwijała się dość niemrawo. W skórze Sonny’ego Bondsa spędzaliśmy kolejne dnie na nudnych odprawach i patrolowaniu ulic sennego miasteczka, a naszym głównym zadaniem było wlepianie mandatów. Postać ewoluowała, zaczynając od roli „krawężnika” i w końcu awansując na detektywa prowadzącego najbardziej palącą sprawę w Lytton. Jak to w pierwszych tytułach Sierry bywało, z całym wirtualnym światem komunikowaliśmy się za pomocą klawiatury, wpisując odpowiednie komendy.

W tym momencie dla przeciętnego polskiego gracza największym wyzwaniem był język angielski, którego dobra znajomość okazała się niezbędna, żeby choć trochę pchnąć fabułę do przodu. Kto był przezorny, ten zaopatrzył się w amatorską instrukcję od handlarza albo posiłkował się podpowiedziami wydrukowanymi w jednym z numerów Bajtka. Akurat w przypadku Police Quest oryginalne wydanie było bardzo pożądane. Zawierało bowiem wydrukowaną listę obecnych w grze na każdym kroku procedur policyjnych, których trzeba było skrupulatnie przestrzegać. Nie dokonaliśmy inspekcji radiowozu przed wyruszeniem na patrol? Game Over. Nie zachowaliśmy ostrożności podczas zatrzymania podejrzanego samochodu? Kula w łeb i komunikat: „Proszę załadować stan gry”.

Police Quest naprawdę w wielu miejscach przestawał być miłą rozrywką na sobotni wieczór, a stawał się frustrującym kawałkiem kodu wymagającym idealnego wyczucia tematu i sekwencji zdarzeń. Ba, Sierra wprowadziła nawet element zręcznościowy w postaci kierowania pojazdem po ulicach Lytton. Niby nic wymagającego, ale widok z góry, w którym samochód miał cztery piksele długości i sterowność cegły, skutecznie utrudniały zabawę. Każdy nieomylny ruch kończył się wypadkiem i koniecznością wczytania stanu gry. Stosowanie takich zagrywek w stricte przygodowej produkcji było bardzo nierozsądnym posunięciem. Jeżeli jednak zacisnęliśmy zęby i przebrnęliśmy przez początkowe trudności, to kolejne wydarzenia nabierały tempa, przez co można było poczuć się jak w filmie kryminalnym i to w dodatku dla dorosłych odbiorców. Pojawiały się takie kwestie jak śmierć na służbie, prostytucja czy problem przedawkowania narkotyków.

Jim Walls starał się także, żeby jego produkcja niosła walor edukacyjny, stąd wspomniane procedury czy pokazanie, z jakimi niebezpieczeństwami codziennie zmagają się stróże prawa. W materiałach reklamowych Sierra chwaliła się nawet tym, że jej gra służy policjantom w nauce zawodu. W rzeczywistości chodziło o jedną akademię policyjną w Seattle, która do programu szkolenia kadetów wprowadziła zajęcia z „ogrywaniem” Police Questa. Pomimo tego poważnego podejścia do tematu, gra potrafiła momentami rozśmieszyć. Znalazły się też nawiązania do innych produkcji Williamsów. I tak w porannej gazecie mogliśmy poczytać o mieście Daventry nękanym przez trójgłowego smoka, co było aluzją do King’s Quest 3, a w celi na komisariacie siedział alfons pojawiający się wcześniej w przygodach Larry’ego. Takich zabawnych sytuacji było więcej i pokazywały, że Jim Walls potrafił odnaleźć dystans do swojej pracy.

Od strony technicznej produkcja wyglądała jak „skórka” nałożona na inne gry z serii Quest.  Nic dziwnego, ponieważ wszystkie te tytuły napędzała pierwsza generacja autorskiego silnika Sierry nazwana AGI. Generował on grafikę w szesnastu kolorach i niskiej rozdzielczości 160×200 pikseli. Niby niewiele, ale w tamtych czasach tyle wystarczyło, żeby stworzyć namiastkę wirtualnego świata, w którym rozgrywała się policyjna opowieść (pod warunkiem, że wyłączyliśmy męczący dźwięk z pecetowego bzyczka).

Podobnie jak inne pierwsze Questy, gra doczekała się zremasterowanej wersji, która ukazała się w 1992 roku. Odświeżony tytuł hulał na nowym silniku SCI, który szedł z duchem czasu i oferował przemodelowany interfejs oraz współczesną oprawę. Grafika wyglądała świetnie w 256 kolorach na kartach VGA, a z głośników dobiegała muzyka generowana przez karty Sound Blaster. Mozolne wklepywanie komend z klawiatury odeszło w przeszłość i zostało zastąpione systemem ikon pozwalających postaci komunikować się z otoczeniem. Scenariusz pozostał generalnie bez zmian, chociaż w kilku miejscach mocno przebudowano dialogi, a niektóre lokacje zmieniły wygląd. Jednak najbardziej istotnym elementem było uproszczenie rozgrywki przez eliminację tak zwanych punktów bez powrotu oraz likwidacja większości irytujących momentów, w których postać notorycznie ginęła z byle powodu. Ken Williams kazał się też pozbyć fragmentów z kierowaniem radiowozem, ograniczając je do wygodnego trybu autopilota.

Zemsta Anioła Śmierci

Police Quest sprzedał się całkiem dobrze, chociaż nie odniósł aż takiego sukcesu jak pozostałe przygodówki Sierry. Ponieważ jednak Jim Walls miał w zanadrzu jeszcze kilka ciekawych pomysłów, dostał wolną rękę do przygotowania kontynuacji. Główną osią scenariusza niczym w typowym sequelu była zemsta. Jessie Bains ucieka z więzienia z zamiarem zabicia wszystkich, którzy przyczynili się do wsadzenia go za kratki. Zagrożone jest życie nie tylko naszego bohatera, ale też jego ukochanej kobiety Marie oraz innych oficerów z komisariatu. Sonny Bonds wyrusza więc w szaleńczy wyścig z czasem, aby raz jeszcze dopaść „Anioła Śmierci”. Tym razem zgodnie z kanonem policyjnych filmów i seriali lat osiemdziesiątych dostaje do pomocy partnera z wydziału zabójstw (z obowiązkowym wąsem), który niestety poza kilkoma kwestiami dialogowymi nie wnosi do rozgrywki niczego konkretnego.

Police Quest II: The Vengeance (1988 rok) nadal bazował na sterowaniu z klawiatury bez możliwości używania myszki, chociaż interfejs uległ pewnym ulepszeniom. Gra podczas wpisywania komend uruchamiała pauzę, co pozwalało zaoszczędzić nerwów, zanim postać wpadnie w poważne tarapaty. Poruszanie się po ekranie było sprawniejsze i Sonny wreszcie żwawiej docierał do celu, nie blokując się o elementy otoczenia. Grafika, choć wciąż w trybie szesnastu kolorów, była zdecydowanie czytelniejsza niż w poprzedniej części, a to za sprawą rozdzielczości podniesionej do 320×200 pikseli.

Dla samej zabawy w policjantów i złodziei najważniejsze było ułatwienie życia grającym. Mniej było ślepych zaułków, po których ratowała nas tylko opcja załadowania stanu gry, mocno ograniczono uporczywe policyjne procedury, które wcześniej nie zdały egzaminu, oraz całkowicie pozbyto się irytującej sekcji zręcznościowej z dojazdem do celu radiowozem. Jednak Sierra nie byłaby sobą, gdyby nie pozostawiła momentów, w których nasza postać ginie w najmniej oczekiwanym momencie. Tym razem mogliśmy stracić życie pod kołami innego pojazdu (na przejściu dla pieszych!), przypadkowo utonąć w jeziorze, dostać zabłąkaną kulę czy śmiertelnie zatruć się toksynami w kanałach. Sama struktura gry pozostała podobna. Kolejne wydarzenia były zaplanowane przez twórców liniowo i zawsze odnosiły się do głównej fabuły. Jedynym skokiem w bok była akcja z porwaniem samolotu przez muzułmańskich terrorystów. Całe szczęście, że na pokładzie był nasz dzielny bohater, który dwoma celnymi strzałami położył trupem porywaczy i rozbroił bombę ukrytą w luku bagażowym (o ile przecięliśmy odpowiedni kolor kabelka przy zapalniku).

Interesujący jest też polski wątek z grą Police Quest 2. Na Zachodzie w oryginalnym wydaniu w pudełku znajdowała się karta z kodami do zabezpieczenia antypirackiego w postaci wizerunku twarzy podejrzanych, którym należało przypisać imię i nazwisko, kiedy gra o to pytała. Dlatego w rodzimym czasopiśmie Top Secret przy okazji solucji wydrukowano owe nazwiska z oryginału, co wywołało zdenerwowanie u przedstawiciela będącej pod skrzydłami Sierry firmy Dynamix, która wcześniej przekazała redakcji do przetestowania kilka gier (dość niespotykana rzecz w tamtych czasach). Sprawę udało się jakoś załagodzić, ale jak widać, przed 1994 rokiem panowała u nas wolna amerykanka w kwestii poszanowania praw autorskich.

W ogólnym rozrachunku Jim Walls był bardzo zadowolony z tego, jak udało mu się zaprojektować Police Quest 2, który na zawsze pozostał jego ulubioną odsłoną serii. Również odzew dziennikarzy i prasy był pozytywny. Chwalono usprawnienia w rozgrywce i ciekawy scenariusz, a prawdziwi policjanci pisali do wydawcy listy o tym, jak dobrze bawili się w wirtualnym odpowiedniku ich codziennej pracy.

Sonny idzie na emeryturę

Trzecia część była więc pewniakiem, chociaż przyszło czekać na nią aż trzy lata. Police Quest III: The Kindred ukazał się w 1991 roku i korzystał ze wspomnianego wcześniej interfejsu SCI. Fabuła gry toczyła się wokół tytułowego satanistycznego kultu terroryzującego mieszkańców Lytton i mordującego przypadkowe osoby. Jedną z ofiar staje się żona naszego bohatera, która zaatakowana przez kultystę ląduje w szpitalu w stanie krytycznym. Tym razem główny wątek jest więc bardziej osobisty i pomiędzy kolejnymi rozdziałami śledztwa obserwujemy Sonny’ego Bondsa czuwającego w szpitalu przy ukochanej. To był dobry ruch ze strony Sierry, ponieważ nadawaje grze większej głębi i ludzkich emocji. Rozgrywka skupia się na przeszukiwaniu miejsc kolejnych zbrodni i gromadzeniu dowodów przeciwko kultystom. Pominięto akcenty humorystyczne, pchając serię w kierunku mocnego kryminału okraszonego dużą ilością przemocy, a zabawne scenki pozostawiono Larry’emu i Rogerowi Wilco w Space Quest.

Grafika ewoluowała w kierunku ręcznie rysowanych scenerii, po których postacie poruszały się z użyciem techniki rotoskopii, co wyraźnie wpłynęło na naturalność ich ruchów. Kolejny krok w kierunku urealnienia gry to okienka ze zbliżeniami digitalizowanych twarzy rozmówców, które pojawiały się podczas dialogów (choć po prawdzie z dość ograniczoną mimiką). Wszystkie te frykasy w oprawie dostępne były dla posiadaczy pecetów z kartami VGA. Amigowcy nadal oglądali świat Police Quest w 16 kolorach i zmuszeni byli ciągle wachlować dyskietkami podczas przechodzenia do kolejnych lokacji.

Jim Walls  wciąż sprawował nad produkcją pieczę, chociaż nie miał już takiej ilości swobody twórczej jak poprzednio. Sierra ciągle się rozwijała i z małej rodzinnej firmy stawała się jednym z czołowych amerykańskich deweloperów i zatrudniała coraz większy sztab ludzi pracujących równolegle nad kilkoma tytułami. Walls nie potrafił odnaleźć się w tej nowej korporacyjnej rzeczywistości, dlatego po ukończeniu prac nad grą odszedł do założonego przez byłych pracowników Sierry Tsunami Games, gdzie pracował nad inną policyjną opowieścią zatytułowaną Blue Force.

Pomimo rozstania się z ojcem Police Questa Williamsowie nie zamierzali rezygnować z kontynuowania serii. Czwarta odsłona (już bez numerka w nazwie za to z podtytułem Open Season) pożegnała się z dotychczasowym bohaterem i wcielała nas w rolę Johna Careya, detektywa z wydziału zabójstw. Pieczę nad produkcją objął Daryl F.Gates, były szef policji L.A., kojarzony w tamtym czasie z kontrowersyjnych metod pracy, w których popierał stosowanie przemocy wobec podejrzanych. Fikcyjne Lytton znane z poprzednich części zastąpiono Los Angeles, a fabuła opierała się na poszukiwaniu psychopatycznego mordercy policjantów.

Nowy Police Quest poszedł w stronę mocnego thrillera, pokazując sceny, które do tej pory nie były w grach komputerowych widywane. Ciało martwego dziecka znalezione na śmietniku, starcie z neonazistami, odcięta głowa w lodówce czy badanie zwłok w kostnicy to tylko część „atrakcji”, jakie oferowała gra. W momencie premiery w 1993 roku wielu recenzentów uznawało powyższe elementy za wadę, zarzucając Williamsom niepotrzebne etapowanie brutalnością i przekraczanie granic dobrego smaku. Nie mniej kontrowersyjną sprawą była oprawa wpisująca się w ówczesny trend digitalizowanej grafiki. Wydawało się, że tytuł, w którym wystąpią żywi aktorzy na tle scenografii opartej na zeskanowanych zdjęciach, jest skazany na sukces. Tymczasem historia pokazała, że wiele gier nieumiejętnie korzystających z tej techniki wyglądała wręcz katastrofalnie. Police Quest: Open Season w kwestii grafiki nie wypadł jakoś strasznie źle, ale na pewno poniżej oczekiwań. Pomimo działania w trybie rozdzielczości SVGA, na ekranie obserwowaliśmy efekt kiepskiej digitalizacji z dużym ziarnem i małą ilością kolorów.

Postacie poruszały się sztywno i ewidentnie brakowało im klatek animacji. Szkoda, że zrezygnowano ze zbliżeń na twarze podczas prowadzenia dialogów, przez co nie dało się tak łatwo odczytać emocji rozmówców. Wydawało się, że po zastosowaniu tego patentu w PQ 3 Sierra rozwinie go dalej. A sama rozgrywka ? Wszystko kręciło się wokół odwiedzania miejsc przestępstw, zbierania dowodów i przesłuchiwania świadków. Dało się odczuć, że to kalka rozwiązań z poprzednich części, więc w ogólnym rozrachunku gra nie spełniła pokładanych w niej nadziei, sprzedając się najsłabiej z całej serii. Zbyt dużo było tutaj też eksperymentów w kwestii oprawy i ciężkiego klimatu. Być może wierni fani bawili się dobrze, ale pozostali wybierali raczej inne produkcje, szczególnie że w tym okresie konkurencja spod znaku Lucastarts miała już solidny katalog znakomitych tytułów. Open Season stał się więc ostatnią przygodówką w świecie Police Quest. Dotychczasowa formuła wyczerpała się, dlatego Sierra postanowiła radykalnie zmienić koncepcję serii, kontynuując ją w postaci spin-offu o podtytule SWAT, skupiającym się na przedstawieniu działań wyspecjalizowanej jednostki policji. Powstało w sumie aż osiem części reprezentujących różne gatunki: od interaktywnego filmu FMV z ograniczoną interakcją gracza przez strategie po taktyczne gry FPS. Wielbiciele klasycznego point’n’click nie mieli więc czego tutaj szukać.

Z perspektywy czasu trudno jednoznacznie ocenić serię Police Quest. Z jednej strony dostaliśmy męczącą mechanikę i nużące fragmenty, a z drugiej niezłą fabułę, dialogi i postać Sonny’ego Bondsa. Nie da się ukryć, że dzisiaj do gry usiądą tylko najwięksi miłośnicy starej szkoły, którym przyda się dużo cierpliwości i wolnego czasu. To retro w najczystszej postaci.

Artykuł ukazał się w Pixelu #26, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.