Zagrałem w Skyrim VR, żebyście nie musieli.

Ten tytuł ma już parę lat, ale jakoś tak wyszło, że się do tej pory za niego nie zabrałem. Cóż, miałem na głowie znacznie ciekawsze rzeczy, niż latać po górach i drzeć japę na smoki. Ale nadarzyła się okazja — oto ukazał się remake Skyrima w wersji VR. Ach, czyż nie cudownie byłoby założyć kask PSVR i zanurzyć się w magicznej krainie, zapomnieć o całym świecie i przeżyć wspaniałą przygodę?

Zapewne byłoby cudownie, ale nie wiem, czy Skyrim akurat jest odpowiednim tytułem. Jego początek okazał się zwyczajnie nudny. Może to kwestia preferencji, ale lubię gry z „akcyjnym prologiem”, które od początku wrzucają w wir wydarzeń.

A tu gra zaczyna się od tego, że siedzę ze związanymi rękami na wozie, jakiś ziomuś zanudza mnie historią, która mnie nie interesuje, bo jest pełna dziwnych wyrazów, i jedziemy przez las, może to jest atrakcja dla piwniczaków, co nie widzieli słońca od miesięcy, bo mieszkają w schronie, ale ja takie atrakcje mam w pobliskim Parku Leśnym Klęskowo i to z lepszą grafiką. Gdybym grał na normalnym ekranie, to bym sobie w czasie tych nudów przejrzał facebooka na ajfonie, ale tak jestem uwięziony, dosłownie, w realu i wirtualu.

No dobrze, ale jestem w VR, ale mnie nie ma. Po co się bawić w mapowanie dłoni, estymację położenia nóg i inne rzeczy, skoro można po prostu zrobić gracza niewidzialnym. Wiecie, skąd wiem, że mam związane ręce? Bo taki komunikat zawisł w powietrzu, gdy nacisnąłem przycisk. Superimmersja, jakbym grał w Hobbita na Spectrum, zamknę oczy i sobie to wszystko wyobrażę. Tylko po co mi do tego kask za dwa kafle?

Przyznam się, że jako PSVRowiec czasem zazdrościłem kolegom pecetowym, że praktycznie do każdej gierki można dorobić moda VR. Ale teraz przestałem. Okazuje się, że nie wystarczy wziąć kultową ramotę i dorobić do niej obsługę kamery karkiem. Nic tu nie działa jak należy. Menu w stylu excela w ogóle powinno być zakazane w VR (jest  2017 rok, menu potrafi być elementem narracji, jak w Nier:Automata!); wybijanie z immersji żeby nagle zaprojektować postać (której i tak się w ogóle nie widzi) powinno być zakazane, w ogóle nie powinno się wypuszczać takich gier.

Elementy dramatyczne w narracji (atak smoka, w którego prawie wniknąłem) projektowane pod płaski ekran — nie przekładają się. To powinno być robione od początku do końca. Dużo więcej frajdy miałem z krótkich, ale przemyślanych gier, niż z takiego AAA+++ przerobionego na odwal się.

W końcu zobaczyłem swoją rękę. Wyrosła zza ekranu, gdy wyjąłem broń. Poczułem się, jakbym grał w pierwszego Dooma na VFX1. Zabiłem jakąś kobietę, a potem rozebrałem ją do majtek. VR strasznie wydobył niezamierzony(?) komizm tego czynu.

Przeszedłem prolog, nawet nie wiem, ile to trwało, bo w VR czas płynie inaczej, nieco mnie zemdliło (poruszanie się  robi nieco w błędnik). Może miałem gorszy dzień, a może to jednak problem Skyrima VR. Poczekam, aż będę miał dobre biorytmy i spróbuję podjąć dalszą walkę. Darz bór!