Ostrzegamy – materiał może zawierać spoilery. Najnowsza produkcja Guerrilla Games twórców serii KillZone jest świetnym debiutem nowego IP. Świat wykreowany jest pięknym sandboxem lecz przypomina on chodzenie korytarzami. I to psuje wrażenie.

Do miast prowadzą ogromne łuki. Są bogato zdobione i pełne załamań grających cieniem. Obrazują majestat królestwa

Twórcy stanęli przed ogromnym wyzwaniem, podejmując się stworzenia świata po globalnej katastrofie. Proces wymagał od nich zaprojektowania „na papierze” trzech różnych rzeczywistości, by gracz mógł w autentyczny sposób zakosztować lat następujących po 3021 roku. Roku narodzin głównej bohaterki Aloy. Główni projektanci gry Horizon: Zero Dawn mogli pójść prostą drogą i stworzyć sobie świat zupełnie oderwany od naszego. Mając świadomość, że pradawna cywilizacja odeszła w niepamięć niemal tysiąc lat temu, nie musieliby się przesadnie trudzić przy tworzeniu nowego świata od nowa. Zdecydowali się jednak na krok, który poskutkował koniecznością wymyślenia trzech światów, przy czym tylko ten ostatni jest ukazany w grze. Była to pierwsza trudność podczas projektowania świata w Horizonie.

Główne miasto Carja Cienia różni się od Południka – mniej zdobień i i znacznie większe mury obronne

Podczas tworzenia świata projektanci wyszli z założenia, że najpierw należy przygotować zarys świata PRZED wielką apokalipsą, następnie wersję już po niej. A na końcu tę ostateczną – wersję, którą możemy zobaczyć w samej grze, czyli świat nowej ery. Choć dwa pierwsze etapy z pewnością zostały na papierze oraz artworkach, efekt końcowy jest dzięki temu bardzo autentyczny. Przemierzając świat Horizon, gracz ma świadomość, że kiedyś żyła tutaj inna cywilizacja. Tego efektu nie można byłoby osiągnąć bez pierwszej fazy, która z pewnością zajęła dużo czasu specom od projektowania przestrzeni.

Gra tworzy sztuczne ściany. Aby podejść pod górę trzeba znaleźć odpowiedni szlak. Droga na skróty to nie ten adres.

Myślę, że dużo nie zdradzę, mówiąc, że cywilizacja w Horizon: Zero Dawn musiała kształtować się na nowo. Powstawała w ruinach naszej cywilizacji. W grze mamy do czynienia z kulturami plemiennymi, a każda z nich ma odmienne style budowania umocnień i tworzenia osad. Budulec wynika ze specyfiki zasiedlonego terenu. Plemieniem głównej bohaterki jest Nora. Zamieszkuje ono obszar niewielkiej doliny pośród gór. Jego budowle w pierwszej chwili wydają się prymitywne, lecz gdy przyjrzeć się bliżej, widać tu prawdziwą maestrię w pracy z drewnem. Wszystkie budynki są wykonane z tego elastycznego budulca w całości lub wzniesione na kamiennych podstawach fundamentowych. Mają dachy wielospadowe. Ponadto dużą część z nich ozdobiono rzeźbieniami na bocznych krawędziach, co stanowi znak przynależności do plemienia. To jedna z pierwszych funkcji zdobień budynków, jakie zna nasza cywilizacja. Wiele z domostw czy świątyń ozdobiono też skomplikowanymi wzorami sznurów, wiązanych w celu łączenia bali. Ta dbałość o szczegóły cieszy oko, ale wzmacnia również przekaz bycia członkiem plemienia. Dodaje autentyzmu.


Zdecydowanie więcej architektury pojawia się w dalszej części gry, gdy bohaterka trafia do Królestwa Słońca Carja. O ile budynki do tej pory spotykane przypominały dzieła starożytności, teraz mamy przeskok niemal do renesansu. Głównych dróg na terytorium Carja strzegą liczne umocnione bramy, wykonane z ciętego kamienia. To stosunkowo proste konstrukcje, lecz bogate w ozdobne elementy, balkony oraz otwory strzeleckie. Te bramy fortyfikacyjne służą nie tylko do strzeżenia dróg, ale również ukazują prawdziwą potęgę Carja w regionie. Największe wrażenie robi Południk, stolica położona na wzgórzach. To tutaj znajduje się Pałac Słońca – domostwo głównego przywódcy Carja. Budynki mają wiele zdobień i trudno wyczytać z nich konkretny styl. Jest to z pewnością miasto warowne, a jednocześnie pełniące rolę reprezentacyjną. Domy i kamienice w środku są wielopoziomowe, a każde kolejne piętro charakteryzuje się odmiennym stylem. Można po tym wnioskować, że miasto rozwijało się niezwykle dynamicznie. Ten multikulturowy tygiel wypluł z siebie gród o eklektycznych wzorcach potęgowanych przez wszystkich przybyłych do niego architektów i artystów. To bardzo powszechne działanie w kulturach, które rozwijają się dynamicznie i mają dużą ilość surowców.

Pałac Słońca charakteryzuje się piękną, eklektyczną architekturą. Droga prowadzącą do miasta jest wsparta na mostach łukowych.

Nieco biedniej wyglądają ziemie należące do Carja Cienia. Jest to odłam tej samej kultury Carja lecz z powodu zajmowania terytorium na ogromnych pustynnych terenach z dostępem do cegły wypalanej na słońcu ich główne miasto różni się znacząco od Południka. Niewielka liczba okien i zdobień jest nie tylko znakiem rozpoznawczym tej wojowniczej kultury, ale również wynikiem specyfiki materiału, z którego zbudowano ich miasto. Cegła gliniana, wypalana na słońcu, jest twarda, a jednocześnie krucha. Pierwsza cecha sprawia, że przy odpowiednim użyciu nadaje się do tworzenia niezdobytych murów. Druga uniemożliwia inkrustowanie cegieł wymyślnymi ozdobami znanymi z terenów Carja. Pomimo to widać wiele elementów mistycyzmu w ich architekturze. Drogi między osadami na terytoriach należących do Carja Cienia są ozdobione licznymi łukami. Z jednej strony z pewnością traktuje się je jak drogowskazy. Z drugiej ich prosta forma i ułożenie dają odczuć, jak bardzo ważne dla tej nacji pozostaje sacrum.


W świecie Horizona znajdujemy więcej nacji. W czasie podróży spotkamy bandytów, którzy zarządzają prymitywnymi osadami przejętymi siłą. Opalowane ze wszystkich stron, wyrażają smutne pragnienie lepszego życia. Bez typowo plemiennych zwyczajów związanych z rozwojem budownictwa stają się jedynie strzępem życia na mapie. Na szczęście Aloy może pozbyć się bandytów, zostawiając takie miejsca do zagospodarowania okolicznym mieszkańcom. Podobny mechanizm zresztą działał w Wiedźminie. Niestety, twórcy nie pokusili się o ukazanie zmian po objęciu przez osadników opuszczonych obozów. A szkoda. Dodanie paru lepiej zrobionych namiotów bądź kilka plemiennych akcentów z pewnością odczarowałoby odbite obozy.

Ruiny Denver są ponurym memento naszej cywilizacji.

Interesującą nacją są też Oseramowie. Ci żyjący na północy ludzie czynu zajmują się głównie kowalstwem i budowlanką, co należy do nietypowych zajęć wśród grup zaludniających świat Horizona. Ich domostwa mają kamienne ściany i są przykryte drewnianą konstrukcją okrągłych dachów. Większość budynków w ich osiedlach powstaje na planie koła. Wiele domów w czasach pierwotnych zaczynano budować w ten sam sposób. Jest to łatwiejsze rozwiązanie, gdy nie posiada się materiału o regularnym kształcie, takim jak cegła. W czasie gry Aloy odnajduje również parę Kotłów, czyli miejsc, w których powstają maszyny. Budynki te z zasady pracują bez żadnego ludzkiego nadzoru. Wnętrze tych ogromnych fabryk nie ma żadnych ścieżek czy oznaczeń, jakie może przeczytać człowiek. Ich ściany składają się z nieregularności i ostrych kątów. Brak tego ludzkiego czynnika mocno dezorientuje w pierwszej chwili, lecz pozostaje ciekawym wyzwaniem i urozmaiceniem rozgrywki.

W istniejących w grze ruinach można upatrywać wzoru dla Południka, stolicy Carjaj.

Moim zdaniem największą zaletę Horizona w kwestii kreacji świata stanowi z pewnością to zrozumienie sytuacji, w jakiej znajdują się ludzie zaczynający wszystko od nowa oraz wiarygodność w kreowaniu plemion. Każde z nich korzysta z innych technik budowlanych oraz innych materiałów. Wszystko jest od pokoleń udoskonalane, co świetnie widać w głównych wioskach każdego z nich. Nie bez znaczenia dla architektury obecnych w grze plemion są pozostałości po naszej cywilizacji. Z pewnością ruiny były dla nich także inspiracją przy tworzeniu swoich własnych domostw, a budynki jakie się zachowały do urodzin Aloy, pochodzą z kilku różnych epok. Stąd może się brać wielorakość stylów stosowanych np. u Carja. Stąd wynika też kolejna zaleta wykreowanego świata.

Pomnik pionierów naprawdę stoi w Colorado Springs.

Wcześniej napisałem, że twórcy umieścili świat Horizona w realnym miejscu. Akcja rozgrywa się na terytorium dzisiejszych stanów Kolorado, Utah i Wyoming. Nie widać tego w pierwszej chwili lecz można dostrzec zabytki znajdujące się w Denver bądź Colorado Springs. Natomiast w dodatku trafiamy w okolice kaldery Yellowstone, która znajduje się dalej na północ. Pomimo upływu 1000 lat nadal świetnie widać niektóre kanoniczne miejsca: stadion w Denver czy posąg pionierów z Colorado Springs. Nie zabrakło także budynków znanych w całych Stanach. W grze można znaleźć Provo Utah Temple, czyli słynny kościół Jezusa Chrystusa i Świętych w Dniach Ostatnich. Ta wspaniała świątynia modernistyczna jest rozpoznawalna na całym świecie, a jej ruiny można znaleźć w samej grze. Inny znany budynek istniejący obecnie to Kaplica Akademii Sił Powietrznych USA. Choć w grze występuje sporo ruin budynków, które dopiero mają powstać, to ten jeden budynek o wyjątkowo regularnym kształcie istnieje naprawdę. Trochę inaczej sytuacja wygląda w dodatku The Frozen Wilds z racji tego, że akcja rozgrywa się na terenie obecnego Parku Narodowego Yellowstone. Dlatego brak w nim ruin i zabudowy. Niemniej jednak można znaleźć tutaj chociażby Łuk Roosevelta, który w naszych czasach tworzy północne wejście do parku narodowego. Został zbudowany jeszcze w 1903 roku na część trzydziestego drugiego prezydenta USA.

Południk jest przykładem warownego miasta. Jest pełen balkonów, balustrad oraz rzeźbień. Jego bogata, eklektyczna architektura jest świadectwem potęgi królestwa.

Skoro świat przedstawiony jest tak piękny i przede wszystkim prawdziwy, czy twórcom udało się uniknąć błędów w projektowaniu świata? Niestety nie! Najwięcej zastrzeżeń można mieć właśnie do miast i osad. Najlepszym tego przykładem będzie stolica Carja. Całe miasto ma ulice i szlaki komunikacyjne poprowadzone w przedziwny sposób. Trudno odnaleźć się w tej plątaninie ścian. To o tyle bolesne, że budynki w Horizonie mają za zadanie ładnie wyglądać i tworzyć korytarze. Tak, model miast jest położony zupełnie przez to, że do budynków w większości nie można wchodzić, a brak małych przejść między nimi tworzy atmosferę nieprzebytego muru. Właśnie w tych momentach trudno wczuć się w nastrój miasta. Niby w osadach są i place, i szerokie drogi, ale wykonano je klaustrofobicznie. To błąd projektantów poziomów, którzy nie potrafili przenieść pomysłu na wirtualne tworzywo. I ten problem spotyka się praktycznie w każdej osadzie.

Problem nieprzebytych ścian to niestety niejedynie domena projektu miast i osad. Również naturalne ograniczniki jak strome szczyty tworzą pułapki, w które gracz może wpaść podczas podróży. Często są to miejsca niemożliwe do przebycia bez zastosowania odpowiedniej ścieżki bądź specjalnie oznaczonych miejsc do wspinaczki, a te widać bardzo słabo. Trzeba naprawdę wytężyć wzrok by, dostrzec biały osad na zmurszałych kamieniach czy żółtą farbę na miejscach, gdzie można się chwycić. Może to Dying Light i seria Assassin’s Creed tak mnie rozpuściła? A może można było ten problem zamkniętych obszarów rozwiązać lepiej? Bo teraz Horizon jest z pewnością jednym z najlepszych sandboxów… z korytarzami. Świat niby jest otwarty, ale prowadzi gracza po sznurku korytarzami między dolinami, górami, drzewami i strumykami. Pomijając ten brak umiejętności w konstruowaniu miast i tworzeniu mniej korytarzowych tras, Horizon: Zero Dawn to świetny kawał świata wykreowanego z pomysłem i zasadami. Jest dostatecznie prawdziwy, by wsiąknąć na wiele godzin i odkrywać ruiny oraz trasy z wielką przyjemnością.

Artykuł pochodzi z Pixela #37, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu po inne numery magazynu Pixel.