Scena retro rządzi się swoimi prawami. Jeszcze niedawno panowała moda na wszystko, co związane z NES-em. Teraz w cenie są 16- i 32-bitowe maszyny Segi i Nintendo. Raz drożeją Jaguary, które, choć pozbawione urokliwych gier, budziły swego czasu niemałe pożądanie, innym razem wartości nabiera egzotyka, o której mało kto w dzieciństwie wiedział.

Do tych ostatnich należy PC Engine. Sprzęt w latach dziewięćdziesiątych przeszedł pod radarem mainstreamu, a dzisiaj staje się modny za sprawą właśnie owej nikłej popularności, a przy tym sporej ofercie gier, w większości fenomenalnych portów z salonów arcade. PC Engine to jednak nie tylko wyjątkowa maszyna retro. To również ważna część historii naszej branży i przykład jak doskonała jakość w połączeniu z niezręcznym marketingiem może ponieść klęskę mimo oczywistych przewag nad konkurencją.

Narodziny

Nie byłoby PC Engine, gdyby nie Nintendo i wielki sukces Famicoma, który pojawił się na rynku w połowie 1983 roku i od razu stał się ulubioną elektroniczną zabawką Japończyków. Nintendo zarabiało krocie na sprzęcie. Największe pieniądze jednak przynosiły kartridże z grami, które każdy deweloper musiał zamawiać bezpośrednio u konsolowego giganta, płacąc tym samym podatek za dostęp do użytkowników. Polityka pełnej kontroli nad wydawanymi tytułami, połączona z lawinowo rosnącym zainteresowaniem samą maszyną, wyniosła Nintendo na sam szczyt, zwracając oczywiście uwagę wszystkich dookoła. Sega zareagowała jako pierwsza, wypuszczając w 1985 roku Segę Mark III znaną na zachodnich rynkach jako Sega Master System. Konsola miała znakomite parametry, przewyższające pod każdym względem konkurenta. Cóż z tego, skoro Nintendo zadbało o zabezpieczenie swoich pozycji w sposób szczególnie dokładny. Świadomi problemów, jakie kilka lat wcześniej miało Atari, obwarowali kontrakty wydawnicze klauzulą wyłączności, skutecznie uniemożliwiając większości deweloperów publikację swoich produkcji na innych platformach. W efekcie nawet zaprawiona w walce o automatowy rynek Sega nie była w stanie zbudować silnej pozycji jeszcze przez wiele lat, pozostając w głębokim cieniu giganta z Kioto. Dla wielu potencjalnych konkurentów stanowiło to czytelny sygnał ostrzegawczy przed wejściem w rywalizację, ale nie dla NEC, które miało odpowiednie zaplecze finansowe i sprzedażowe i mogło iść w szranki z największymi w regionie.

NEC i Hudson Soft

NEC, czyli Nippon Electric Company, to szczególnie interesująca firma. W Polsce nie mieliśmy okazji poznać ich produktów na szerszą skalę, zwłaszcza w zakresie sprzętu do grania, natomiast w Japonii był i wciąż jest to jeden z najpoważniejszych graczy na rynku elektroniki. Założone pod koniec XIX wieku konsorcjum produkuje rozwiązania techniczne w zakresie telefonii, komputerów domowych oraz maszyn laboratoryjnych i serwerowych, w dużej mierze na intratnych kontraktach rządowych. W latach osiemdziesiątych ubiegłego stulecia, a więc w czasie kiedy toczy się opisywana przeze mnie historia, NEC był głównym dostawcą komputerów typu PC w Japonii. Nic dziwnego, że tak potężne przedsiębiorstwo zainteresowało się wschodzącym rynkiem elektronicznej rozrywki. Był to po prostu jeszcze jeden obszar do zagospodarowania, choć wymagał specjalistycznej wiedzy. NEC miało tego świadomość i rozpoczęło poszukiwanie odpowiedniego partnera. Nie musiało szukać długo.

Tak się złożyło, że w owym czasie inna japońska firma poważnie przymierzała się do wejścia na rynek gier. Hudson Soft powstał w 1973 roku na fali popularyzowania się taniejącej elektroniki, w tym komputerów domowych. Początkowo sprzedawał hardware, ale szybko zasłynął jako pierwszy wydawca gier komputerowych w regionie, z własnymi tytułami tworzonymi już od 1978 roku, a więc równolegle do amerykańskich pionierów z czasów Apple II i Commodore PET. W połowie lat osiemdziesiątych firma miała już na koncie kilka spektakularnych hitów, w tym oficjalną wersję Lode Runnera na Famicoma oraz Bombermana, którego przez kolejne dekady z sukcesem rozwijano zarówno na rynku arcade, jak i platform domowych. Wzmocniony finansowym sukcesem na konsoli Nintendo, a przy tym mając doświadczenie na rynku sprzętowym, Hudson rozpoczął prace nad własnymi rozwiązaniami technologicznymi, czego efektem były szesnastobitowe procesory graficzne serii HuC68.

NEC i Hudson Soft spotkali się w najlepszym dla siebie momencie. Hudson miał już gotowe znakomite podzespoły, brakowało jednak potencjału do masowej produkcji i dystrybucji. NEC gwarantowało jedno i drugie, pozyskując w wyniku współpracy wyspecjalizowaną technologię oraz szeroką wiedzę w zakresie rynku gier. Szybko doszło do podpisania stosownych umów i dokończenia prac rozwojowych, czego efektem była wyjątkowa jak na owe czasy maszyna: PC Engine.

Konsola

O fenomenie PC Engine świadczą parametry sprzętowe. Podczas gdy Famicom oferował maksymalnie 25 kolorów na ekranie i był bardzo ograniczony pod względem liczby sprajtów (zwłaszcza w linii poziomej, co widać w wielu grach w postaci mrugania, kiedy sprajty wyświetlane są naprzemiennie), PC Engine bez problemu radził sobie jednocześnie z 64 duszkami przy palecie 482 kolorów. Dzięki temu wielkie, kolorowe obiekty wyświetlane w 60 klatkach na sekundę stały się znakiem rozpoznawczym sprzętu NEC, umożliwiając łatwe konwersje zaawansowanych tytułów z salonów arcade. W tamtych czasach samo to potrafiło zawładnąć wyobraźnią graczy. A przecież był jeszcze znakomity, sześciokanałowy dźwięk stereo i bardzo wygodny kontroler zaprojektowany do gier zręcznościowych (charakterystyczne regulowane turbo przyciski). Całość opakowano w sposób  niezwykły: białą obudowę wielkości kartridża do NES-a, przez co maszyna do dnia dzisiejszego ma status najmniejszej konsoli świata.

Premiera nastąpiła w październiku 1987 roku i Japończycy z marszu pokochali małego potwora. Co prawda Nintendo ze swoją polityką wiązania deweloperów restrykcyjnymi umowami wciąż stanowiło ogromny problem, ale siła marek NEC i Hudson Soft wzmocniona rozpalającymi wyobraźnię możliwościami technicznymi konsoli umożliwiły energiczne wejście na rynek, co przyczyniło się do zbudowania solidnego przyczółka. Dalej poszło już samo. Świetne przyjęcie przez odbiorców, gwarancja bezpiecznego biznesu, a przede wszystkim praktycznie nieograniczone możliwości twórczego wyżycia ściągnęły najlepszych producentów. Namco, Irem, Konami, TAITO i Capcom miały co prawda wpisane w kontrakty z Nintendo różnorodne obostrzenia, ale pokusa okazała się na tyle duża, że zaczęto szukać sposobów na ich obejście, chociażby poprzez licencjonowanie marki innym firmom. Na PC Engine zaczęły pojawiać się hity i to w najlepszych możliwych wersjach, z next-genową grafiką, fantastycznym scrollingiem i płynnością, jakiej pozazdrościć mogły nawet popularyzujące się drogie komputery szesnastobitowe.

Już od dnia premiery ogromne wrażenie robiły wielkie sprajty bohaterów w The Kung Fu, a wydany kilka miesięcy później R-Type nie tylko znakomicie wpisał się w szał, jaki panował w salonach na punkcie tego przełomowego shootera od Irem, ale wyraźnie pokazał, że PC Engine to najpotężniejsza konsola na rynku. O skali sukcesu świadczy fakt, że rok 1988 nie należał już do Nintendo, które ku własnemu zdziwieniu sprzedało mniej maszyn niż NEC. Ci ostatni zresztą dopiero się rozkręcali i jeszcze tego samego roku uderzyli z kolejnym wizjonerskim produktem, mocno potrząsając rynkiem.

Krok w przyszłość

Technologia CD-ROM została opracowana w 1985 roku jako nowoczesny sposób przechowywania dużej ilości danych, ale kilka lat zajęło spopularyzowanie jej na komputerach domowych. Tymczasem NEC, nie czekając na ruch konkurencji, wypuścił odpowiedni czytnik w rok po premierze konsoli. Konstrukcja o nazwie CD-ROM² miała dodatkowy interfejs i była kompatybilna z wieloma modelami PC Engine. Początkowo deweloperzy mieli problem z nową technologią. Nośnik sam w sobie był potężnym krokiem naprzód, ale wymagał oddania części pamięci RAM na jego obsługę, co fizycznie uniemożliwiało sensowne zastosowanie. Producent na szczęście szybko zareagował stosownymi rozszerzeniami w postaci tak zwanych System-Cards, czyli alternatywnej odmiany klasycznych kart z grami będących podstawowym sposobem dystrybucji softu na PC Engine.

Tu na chwilę przerwę opowieść, bo nie wspomniałem jeszcze o jednej z najciekawszych cech omawianej konsoli. Otóż w przeciwieństwie do wszystkich konkurentów (no może poza Segą), NEC odrzucił kartridże na rzecz tak zwanych Hu-Cards (w Stanach: Turbo Chips). Były to płaskie plastikowe karty przypominające karty kredytowe lub przerośnięte współczesne karty flash. Nośnik nie tylko umożliwiał szybki dostęp do danych, podobny do klasycznych kartridżów, wspaniale również się prezentował (piękne, kolorowe grafiki) i można było go nosić w kieszeniach w dużych ilościach, co miało istotne znaczenie w czasach, kiedy pożyczanie sobie fizycznych nośników stanowiło główny sposób rozpowszechniania. Poza tym Hu-Cards są piękne same w sobie, cieszą oko i radują serce każdego kolekcjonera.

Wracając do historii CD-ROM²: dodatkowa pamięć w postaci kolejnych wersji Super-Card (nawet do 16 MB) umożliwiła tworzenie naprawdę zaawansowanych tytułów, niemających żadnych odpowiedników na rynku konsolowym aż do połowy lat dziewięćdziesiątych. Normą stały się animowane przerywniki, znakomita muzyka jakości CD oraz bogactwo zawartości wprawiające konkurencję w nerwowe drgawki. Z tego tylko początkowego okresu pochodzą takie klasyki jak Ys I & II, Wonder Boy III oraz Side Arms Special, a przecież kolejne lata miały przynieść prawdziwe objawienia, pozostające kolekcjonerskimi rarytasami po dziś dzień (Dracula X). NEC miał rynek w garści i wystarczyło iść za ciosem. Niestety nie wszystko poszło zgodnie z planem.

Wpadki

Cztery kolejne decyzje zadecydowały, że PC Engine nie stało się światowym fenomenem. Pierwsza z nich, pozornie najmniej istotna, dotyczyła rynku japońskiego i miała na celu dać odpowiedź na pojawienie się 16-bitowych maszyn Segi i Nintendo. Sprawa była poważna, bo o ile konsolę NEC wyposażono w znakomite układy graficzne w technologii 16-bit, o tyle główny procesor wciąż technologicznie nawiązywał do rozwiązań 8-bitowych. Bojąc się utraty przewagi, NEC pośpiesznie wprowadziło na rynek podrasowaną konstrukcję o nazwie SuperGrafx z dodatkowymi chipami graficznymi i większą ilością pamięci. Porażka to duży eufemizm na określenie przyjęcia konsoli przez rynek, który czekał już na następną generację. Nie pomogło również skomplikowanie konstrukcji, wymagające od deweloperów niemałego wysiłku, aby okiełznać system. Raptem pięć oryginalnych tytułów zostało wydanych w całej rynkowej historii SuperGrafixa, z czego największą sławą poszczycić się może doskonały port Daimakaimury, czyli Ghouls ’n Ghosts, osiągający obecnie wysokie ceny na wtórnym rynku.

Porażka SuperGrafx spowodowała, że w walce o dominację na rynku konsol 16-bit NEC praktycznie nie brał udziału, starając się utrzymać (z dobrym skutkiem) solidną pozycję w Japonii za pomocą kolejnych rewizji maszyn z CD-ROM na pokładzie. Firma postanowiła jednocześnie podjąć wyzwanie i powalczyć na rynkach zachodnich, gdzie niestety podjęto kolejne dwie, bardzo kosztowne w skutkach decyzje.

Walka o Amerykę

Pierwsza z nich dotyczyła rynku amerykańskiego, bardzo lukratywnego ze względu na ogromny zasięg i łatwość lokalizacji (jeden język). NEC wkroczyło tam w sposób zupełnie nieprzemyślany, popełniając pomyłkę za pomyłką. Zaczęło się od daty premiery, ledwie o kilka dni wyprzedzającej premierę Segi Genesis. I o ile na swoim terytorium firma znakomicie dawała sobie radę z Segą, o tyle doświadczenie tej drugiej na zachodnich rynkach dało znać o sobie od razu, kiedy przyszło do promocji konsoli i wyboru kluczowych tytułów. Sega nie tylko znakomicie wystartowała w roku 1989 z hitami z automatów celowanych w gusta amerykanów (vide Altered Beast), ale wsparła to agresywną reklamą, przy której klęknął również największy gracz – Nintendo. W tym samym czasie NEC nie dość, że przeznaczył bardzo skromny budżet na marketing, to jeszcze zdecydował się dołączyć do konsoli grę powiązaną z nieznaną poza Japonią mangą (Keith Courage in Alpha Zones). Rynek zignorował ośmiobitową konsolę, która z uporem maniaka próbowała pozować na szesnastobitową nawet w nazwie (NEC przemianował ją na Turbografx-16). Sega początkowo skutecznie wyśmiewała te zapędy w upokarzających reklamach, ale szybko dała sobie spokój. Widziała, jak marnie radzi sobie konkurent. Gwoździem do trumny był brak atrakcyjnego oprogramowania. Trafnie oceniając niewielki udział w rynku, deweloperzy zachodni nie podążyli śladami Japończyków i nawet nie starali się obejść ograniczeń Nintendo, zostawiając Turbografxa bez wsparcia. Jakby i tego było mało, część oryginalnych tytułów PC Engine nie miało możliwości zaistnienia ze względu na prawa licencyjne. Doszło do tego, że gry samego Hudson Soft musiały ograniczyć się do Kraju Kwitnącej Wiśni, gdyż wyszły wcześniej na NES-a i w myśl umów z Nintendo nie mogły być przeportowane. Ostatecznie w roku 1994 Japończycy odpuścili sobie rynek amerykański, pozwalając niezależnym lokalnym firmom na kontynuowanie wsparcia i sprzedaż wysyłkową leżaków magazynowych.

Rozgrzana Europa

Ameryka pozostała niezdobyta, ale nie tam NEC poniósł najbardziej upokarzającą klęskę. Kiedy firma marnowała majątek na przekonanie opornych jankesów, Europa czekała na ich konsolę z wielką niecierpliwością. Jeszcze w roku 1988 w Anglii pojawiły się bardzo wpływowe artykuły pewnego niezależnego dziennikarza, który w poczytnym Computer&Video Games z pasją promował nową japońską zabawkę. Od maja 1988 przez rok pojawiały się kolejne doniesienia na temat „najpotężniejszej konsoli na świecie” wraz z recenzjami ściąganych na własny koszt gier. Temat podchwycili inni wpływowi dziennikarze, zmuszając swoje redakcje do importu sprzętu i softu. Gracze domagali się zresztą informacji, gremialnie zadając pytanie, kiedy PC Engine będzie dostępne w oficjalnej PAL-owskiej dystrybucji. Doszło do tego, że bardziej przedsiębiorczy biznesmeni zaczęli sprowadzać hardware i soft na własną rękę. Wkrótce nie było poważnego sklepu komputerowego w UK, który nie oferowałby przerobionego pod PAL-owski system PC Engine wraz z najważniejszymi tytułami (oczywiście po japońsku). Podobna sytuacja miała miejsce we Francji. Co zrobił NEC? Zamiast wykorzystać rozgrzany do białości rynek, tracił czas w Stanach Zjednoczonych, a gdy tam konsola okazała się porażką, zupełnie zrezygnował z podboju Zachodu, wycofując się dosłownie w ostatniej chwili z europejskiej premiery. Ta decyzja w połączeniu pogłoskami o nadchodzących 16-bitowych maszynach Nintendo i Segi szybko ostudziła zapał Brytyjczyków i Francuzów. Konsola NEC była co prawda do końca otaczana szczególną atencją w tych krajach lecz funkcjonowała już w bardzo szczególnej, wąskiej niszy.

32 bity

Ostatnia, czwarta decyzja, która przyczyniła się do zniknięcia marki NEC z rynku konsolowego, dotyczyła rywalizacji na scenie 32-bitowców. Firma zdecydowanie przeceniła wartość CD-ROM-u jako nośnika FMV, uznając, że od jakości filmów zależeć będzie sukces w batalii o next-genowego klienta. Tym samym wydany w 1994 roku PC-FX posiadał najlepsze parametry techniczne do tego typu efektów, jednocześnie zaniedbując na całej linii wsparcie dla grafiki 3D. PlayStation i Saturn bez wysiłku zdeklasowały konkurenta, zostawiając go za sobą w chmurze werteksowego pyłu. PC-FX przez jakiś czas dostępny był na rynku japońskim wraz z niszowymi przygodówkami, aż NEC zdecydował się przyspieszyć agonię, wycofując się jednocześnie ze współpracy z Hudson Soft i samego rynku gier, do którego nigdy nie powrócił.

Powrót do łask

Historia PC Engine jest znacznie bogatsza niż wskazuje na to niniejszy tekst. Z konieczności pominąłem wątki związane z PC Engine Duo – wersji ze zintegrowanym CD-ROM-em oraz dodatkową pamięcią, odczytującej Hu-Cards i klasyczne płyty CD. Duo występował w kilku odmianach (z amerykańską TurboDuo włącznie) i z dzisiejszej perspektywy stanowi najbardziej racjonalny zakup dla chcących grać zarówno w starsze tytuły, jak i nowsze przeboje pokroju Castlevania: Rondo of Blood lub Gates of Thunder. Mniej racjonalne, za to szalenie romantyczne jest posiadanie przenośnych PC Engine GT lub PC Engine LT, umożliwiających granie z Hu-Cards na małym 3 calowym ekranie lub sprzęcie przypominającym nieco przedpotopowy laptop. Ta ostatnia z maszyn należy zresztą do wyjątkowo kosztownych retrorzadkości. Pomijając te egzotyczne okazy, ceny PC Engine i ich zachodnich odpowiedników nie są wysokie, podobnie jak ceny kart (bez pudełek) i płyt popularnych tytułów. Ciekawostką jest też duża dostępność nowych, nie używanych Turbografxów wyprodukowanych na rynek europejski, które wciąż są do kupienia poniżej 1000 zł u kilku sprzedawców z Niemiec i Francji, na dodatek w komplecie z fenomenalnym Blazing Lazers na Turbo Chipie.

W ostatnich latach bardzo wyraźnie rysuje się moda na maszyny NEC. Trudno się dziwić. NES-y i Segi mają praktycznie wszyscy zbieracze, podczas gdy PC Engine kusi nieznanym, a przy tym jest szalenie wdzięczny w używaniu. Aż 60 klatek płynności w dynamicznych shooterach robi wrażenie na każdym, kto kocha arcade’owy typ rozgrywki, a znakomita biblioteka gier zachęca do kolekcjonowania. Wspaniałe doznania gwarantowane.

Artykuł ukazał się w Pixelu #39, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu.