Lata 80. i początek 90. to czas, kiedy rodziły się pomysły na gry 3D, realizowane za pośrednictwem grafiki wektorowej. Oszczędnej, bo moc obliczeniowa ówczesnych maszyn uniemożliwiała tworzenie złożonych, fotorealistycznych światów.

Pod wpływem Gwiezdnych wojen i batalii rozgrywających się w cyberprzestrzeni obserwowaliśmy pierwsze próby przeniesienia na ekrany automatów arcade, komputerów i konsol do gier światów znanych nam z filmów i zupełnie nowych, jak Battlezone.

Paradox Vector, gra tworzona przez jedną osobę, dowodzi że kiedy myślimy, że w świecie współczesnych FPS-ów inspirowanych grami lat 90. widzieliśmy już wszystko, przychodzi czas na jeszcze jeden etap: ograniczenia oprawy graficznej do kolorowych druciaków, bez wypełnienia obiektów 3D teksturami, cieniowaniem i innymi, późniejszymi wynalazkami. Tu w grze jest tylko skromna, uproszczona grafika wektorowa oraz kolory. Paradox Vector wrzuca nas w wir dynamicznej rozgrywki, wyraźnie czerpiąc wzorce z Quake’a, Half-Life’a i Dooma. Co ciekawe – możemy poruszać się po otwartym świecie, wybierając sobie ścieżkę, która będziemy podążać. Uwaga, są pułapki, bo jedną z inspiracji do stworzenie gry były dzieła Eschnera, spodziewajmy się więc zwariowanych, niemożliwych (z punktu widzenia geometrii euklidesowej) poziomów.

Premiera tego niezwykłego FPS-a z druciaków, z otwartym światem i poziomami z niemożliwą geometrią niebawem, 15 października na Steamie. Cena równie skromna jak oprawa graficzna. Wcześniejsze prace Schmidt Workshop to m.im. Star Explorers, Rocket Blasters oraz Anomalies.