Chociaż największą pasją Stevena Spielberga jest praca nad filmem, to niemałą uwagę poświęca on również grom wideo. Widząc potencjał branży i chcąc realizować się w tym medium, reżyser założył w 1995 roku firmę DreamWorks Interactive.

Przez pięć kolejnych lat działalności DWI dorobiło się kilku udanych produkcji pokroju The Neverhood i Skullmonkeys, ale najważniejszym tytułem w jego portfolio na zawsze pozostanie Medal of Honor. Jego historia rozpoczyna się w listopadzie 1997 roku, kiedy Spielberg zakończył zdjęcia do „Szeregowca Ryana”. Praca nad tym wojennym dramatem zainspirowała go do stworzenia gry osadzonej w podobnych realiach, jednak nie miała być to typowa filmowa adaptacja. Dla reżysera liczyły się walor edukacyjny i autentyczność wydarzeń II wojny światowej, podane w formie przystępnej dla młodych odbiorców. Punktem odniesienia stał się GoldenEye 007 na N64, w który zagrywał się syn Spielberga, Max. Hit od Rare wywarł na mężczyźnie duże wrażenie, szczególnie pod względem jakości wykonania i sposobie przedstawienia rozgrywki z perspektywy pierwszej osoby.

Medal honoru jako najwyższe amerykańskie odznaczenie wojskowe w USA jest nadawany od 1862 roku. Został wtedy przewidziany dla żołnierzy marynarki wojennej oraz wojsk lądowych, a od 1960 roku także dla sił powietrznych. Otrzymują go żołnierze za wyjątkowe akty odwagi i męstwa

Zrazu decyzja o rozpoczęciu prac nad Medal of Honor oznaczała dla DWI dwa problemy. Po pierwsze, jedyną docelową platformą miało być PlayStation, zdominowane przez wszelakiej maści bijatyki i wyścigi, więc publikacja pozycji FPS na konsole mogła równać się marketingowej klapie. Wcześniej na sprzęt Sony ukazały się raptem dwie takie produkcje: Disruptor i Jumping Flash!, które nie sprzedały się zbyt dobrze. Po drugie, pod koniec lat dziewięćdziesiątych tematyka wojenna wydawała się mało interesująca dla przeciętnego gracza, wolącego biegać i strzelać z blasterów w kolejnych klonach Dooma lub zanurzyć się w piekielny świat znakomitego Quake’a.

Ciche i spokojne miasteczko. Wszyscy śpią, tylko wredne szkopy szukają guza

Zapewne w każdym innym przypadku tytuł trafiłby do kosza, jednak osobiste zaangażowanie Spielberga dawało temu przedsięwzięciu wielką szansę na sukces. Planowano, że Medal of Honor, nazwany na cześć najwyższego odznaczenia wojskowego w Stanach Zjednoczonych, powstanie niczym filmowy przebój, wsparty dużym budżetem i przez zespół fachowców odpowiedzialnych za poszczególne elementy gry. Na pokładzie znaleźli się znajomi reżysera: pieczę nad projektem sprawował Chris Cross, scenariuszem zajął się Peter Hirschmann, zaś funkcję konsultanta otrzymał Dale Dye, zatrudniony uprzednio przy „Szeregowcu Ryanie”. Jego zadaniem było pilnowanie, by ekipa wiernie oddała realia historyczne.

Akcję osadzono w targanej wojną Europie pod koniec 1944 roku, a głównym bohaterem został Amerykanin Jimmy Patterson. Już na wstępnym etapie odrzucono wszelkie koncepcje jednoosobowej armii wycinającej w pień całe oddziały nazistów, skupiając się na wypadkach widzianych oczyma samotnego wilka działającego potajemnie daleko za linią wroga. Kolejne stawiane graczowi zadania obejmowały na przykład sabotaż rakiet V2, kradzież tajnych dokumentów czy infiltrację stoczni budującej nowy rodzaj śmiercionośnego U-Boota.

Ten typ rozgrywki sprawdził się znakomicie, w jednych momentach wymuszając planowanie i krycie się w cieniu, podczas gdy w innych – w trakcie wymiany ognia z żołnierzami Wehrmachtu – pompował adrenalinę. Wszystkie misje poprzedzono odprawami obrazowanymi historycznymi filmami i zdjęciami wzmagającymi poczucie uczestnictwa w autentycznych wydarzeniach. Nazwisko Spielberga otwierało wiele drzwi, dając dostęp do archiwalnych materiałów zgromadzonych w takich miejscach jak Muzeum Wojskowe w Londynie, z czego twórcy ochoczo korzystali.

Na linii frontu

Dla DWI największym wyzwaniem stało się okiełznanie możliwości technicznych PSX. W 1997 roku nie istniały gotowe silniki pokroju Unreal Engine, więc wszystko należało zaprojektować od zera. Pierwszy prototyp MOH skonstruowano w oparciu o inny tytuł studia, Jurassic Park: The Lost World, natomiast stworzone w ten sposób demo miało wskazać, jakie zadania będą czekać zespół w następnych miesiącach. Chris Cross wspominał, że praca z urządzeniem Sony przywodziła na myśl czasy eksperymentów na ośmiobitowcach, kiedy to chwytano się przeróżnych sztuczek, żeby obejść ograniczenia sprzętowe. Zasadniczy problem stanowiły skromne 2 MB pamięci RAM, wpływające na takie elementy jak wielkość poziomów czy jakość odwzorowania detali.

W porządnym przedstawicielu gatunku shootera FPS nie mogło zabraknąć wymiany ognia w ciasnych korytarzach

Programiści znaleźli zatem furtkę w postaci dzielenia plansz na kilka obszarów połączonych korytarzami i gdy gracz przechodził przez taki „tunel”, konsola doczytywała w locie dane kolejnej lokacji. W przypadku tekstur często korzystano z jednego typu skórki, którą obracano lub skalowano tak, aby po nałożeniu na modele nie przypominała pieczątki. W wyglądzie broni niesionej przez naszego bohatera też pokuszono się o pewne uproszczenia. Szablony wzorów przygotowano tylko dla obecnych na ekranie części karabinów bądź pistoletu, co znowu pozwoliło zaoszczędzić cenne zasoby PSX. Celem zachowania płynności rozgrywki naraz nigdy nie pojawiało się więcej niż czterech przeciwników – i jeśli bliżej im się przyjrzeć, to na każdego z nich przypadało jakieś 250 wielokątów, a to z punktu widzenia dzisiejszych standardów jest wręcz histerycznie śmieszną wartością. Łatwo także zauważyć, że wszelkie misje dzieją się w nocy albo w zamkniętych budynkach. Dzięki temu wyeliminowano konieczność równomiernego doświetlania całej sceny wraz z rysowaniem dalekiego krajobrazu, a to przełożyło się na odciążenie procesora i przy okazji pasowało do charakteru produkcji.

Oprócz pukawek zawsze warto mieć przy sobie nietrywialny zapas granatów na czarną godzinę

Pomimo tych kompromisów MOH wciąż uchodził za grę z pierwszej ligi. Na pozytywny odbiór całokształtu wpływały filmowa narracja, dobrze zaprojektowane lokacje oraz symfoniczna muzyka. Nie bez znaczenia byli wymagający przeciwnicy, którzy nie stali jak bezmyślne kukły, tylko reagowali na poczynania bohatera, kryjąc się za osłonami i odkopując rzucane im pod nogi granaty.

Decydujące starcia

Kiedy prace nad MOH zbliżały się ku końcowi, rozegrały się dwa wydarzenia, które o mały włos nie przyczyniły się do skasowania tytułu z planu wydawniczego. W kwietniu 1999 roku doszło do masakry w liceum w Columbine (stan Kolorado), gdzie dwóch nastolatków zastrzeliło z zimną krwią dwanaścioro uczniów i jednego nauczyciela. Sprawa odbiła się szerokim echem, zaś media wśród winowajców tragedii wymieniały wirtualną rozrywkę. Wielu wydawców zaczęło więc wycofywać lub zmieniać daty premier poszczególnych nadchodzących pozycji i taki sam los spotkał MOH. Na ówczesnym etapie produkcji gra epatowała sporą dawką brutalności, wrogowie ginęli w fontannach posoki, a celnie rzucony granat rozdzierał ich na strzępy. Electronic Arts żądało modyfikacji, w związku z czym DWI usunęło kontrowersyjne sekwencje, przy okazji zaliczając kilkumiesięczny poślizg.

Zapowiada się ciężka misja w mroźnej Norwegii. Trzeba powstrzymać nazistów przed zbudowaniem bomby atomowej!

W momencie, gdy wszystko wydawało się dopięte na ostatni guzik, Steven Spielberg otrzymał list od Paula Buchy, wojennego weterana pełniącego funkcję prezesa Stowarzyszenia Odznaczonych Medalem Honoru. Żołnierz w stanowczych słowach domagał się wstrzymania sprzedaży dzieła. Konkretnie chodziło o tytuł, ponieważ ów – zdaniem Buchy – „nie miał prawa być użyty w czymś tak błahym jak gra wideo”. Spielberg bardzo poważnie potraktował sprawę, przez co rozważał nawet rezygnację z publikacji i wzięcie na siebie całość konsekwencji finansowych. I to w chwili, kiedy kolejne sztuki właśnie zjeżdżały z taśmy w tłoczni i pakowano je do wysyłki.

Wydanego na PS2 Medal of Honor: Frontline (2002) otwierała zapierająca dech w piersiach scena lądowania na plaży Omaha podczas inwazji w Normandii. Jako żywo przypominała początkowe fragmenty filmu „Szeregowiec Ryan”. Podobne chwile mogli przeżyć właściciele pecetów, walcząc w Medal of Honor: Allied Assault

Sytuację uratował Peter Hirschmann, zapraszając Paula Buchę na obszerną prezentację, podczas której wyjaśnił, w jaki sposób zespół dążył do odwzorowania historycznych wydarzeń, lokacji oraz uzbrojenia. W oczach weterana MOH ewoluował z bezmyślnej strzelanki w wartościowy produkt wyróżniający się walorami edukacyjnymi. Spielberg mógł spać spokojnie. Recenzje w prasie okazały się nad wyraz optymistyczne, oceny nie schodziły poniżej 80%, więc klienci gorliwie gnali do sklepów, by nabyć własny egzemplarz. Wkrótce później DWI zostało wchłonięte przez Electronic Arts, co szczególnie przysłużyło się marce MOH rozwijanej w dalszych latach. Underground, Allied Assault, Wojna na Pacyfiku, Airborne – każda z tych produkcji dołożyła swoją cegiełkę do tej znakomitej serii, przenosząc akcję w następne zapalne rejony teatru II wojny światowej. Ale to już opowieść na inny artykuł.

Artykuł ukazał się w Pixelu #31, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.