Christine Love uważa, że miłość zawsze triumfuje, ale jej gry opowiadają też często o nienawiści.

Gatunek visual novel o popularność w zachodnim świecie zabiega dopiero od niedawna. Wcześniej królował głównie w Japonii – należała do niego, i nadal należy, około połowa ukazujących się tam gier. Miał oczywiście oddanych fanów i poza Krajem Kwitnącej Wiśni, ale w społeczności graczy stanowili oni drobny odsetek. Wynikało to z bariery językowej oraz braku rodzimych pozycji. Dzięki nieoficjalnym przekładom powieści wizualne zaczęły z wolna zyskiwać wielbicieli także w innych krajach. Wydawcy dostrzegli zmiany. Profesjonalnie przetłumaczone tytuły trafiły do zachodnich odbiorców. Dziś na Steamie dostępna jest spora biblioteka VN w języku angielskim, lecz w porównaniu z morzem, to znaczy rynkiem japońskim, przypomina ona raczej kroplę. Niemniej jednak w wiele produkcji uznawanych za najbardziej wartościowe gajini mogą już zagrać.

Christine Love to postać kolorowa, zarówno w dosłownym znaczeniu, jak i w przenośni

A jak sprawa wygląda w Polsce? Sądzę, że większość miłośników elektronicznej rozrywki wie, co to visual novel i z czym się to je, acz z gatunkiem bliżej się nie zetknęła. Zapora, jaką była konieczność znajomości japońskiego, zmieniła się w płotek, no, niewysoki murek – wymóg opanowania angielskiego. Na polskojęzyczne wydania nie ma raczej co liczyć w niedalekiej przyszłości. Rynek na to sprawia wrażenie zbyt niszowego. Istnieją oczywiście nieoficjalne spolszczenia wykonane przez zapaleńców, lecz jeśli chcecie poznać klasykę, bez angielskiego będzie ciężko. Polscy gracze rzadko sięgają po visual novel także i z innych powodów. Wiele osób uważa, że odbiją się od ścian tekstu, szczególnie napisanego w obcym języku. To nieprawda. Nawet najbardziej wzruszającą i skomplikowaną historię da się opowiedzieć prostymi słowami i właśnie tak przedstawia się sytuacja w przypadku lwiej części VN. A co do obszernej narracji, to cóż, w RPG również ona występuje. Ponadto niemało odbiorców omija powieści wizualne szerokim łukiem, ponieważ kojarzą się im one głównie z hentai oraz symulatorami randkowania. Jasne, w sprzedaży, zwłaszcza w Japonii, jest takich tytułów zatrzęsienie, jednak każdy znajdzie coś dla siebie. Uwielbiacie fantasy, science-fiction lub horrory? Czy też wolicie thrillery i kryminały? Albo obyczajówki i romanse? A może naszła Was ochota na mieszaninę gatunków? Bez względu na preferencje na pewno wyłowicie visual novel, która przypadnie Wam do gustu.

Bestia i Piękność/Ślicznotka są ściśle ze sobą związane, a Prześladowczyni nigdy nie jest daleko…

Rosnąca w ostatnich latach popularność trendu indie przyczyniła się do większego zainteresowania powieściami wizualnymi. Niezależni twórcy zmuszeni są stawiać na ciekawą fabułę i mechanikę zamiast na liczbę wielokątów – tym samym sięgają po ów gatunek chętniej i częściej. Dotychczasowa absolutna japońska dominacja została przełamana, a przynajmniej nieco nadkruszona. Naturalnie, tamtejsi autorzy nadal wiodą prym, jednak na rynku zaczęło pojawiać się coraz więcej produkcji z zachodniego kręgu kulturowego. W tym artykule chciałbym Was namówić do zapoznania się z grami Kanadyjki Christine Love i jej studia Love Conquers All Games.

Analogowa nienawiść plus cyfrowa miłość w tych paskudnych czasach; nie bierz tego do siebie, dziecino, bo to nie o Tobie! (Chyba że jesteś zapędzonym w kozi róg flirciarzem – lub flirciarą).

Christine Love to postać dość kolorowa. Piję tutaj zarówno do barwy jej włosów, jak i zapatrywań. A te ostatnie znajdują oczywiście odzwierciedlenie w dziełach autorki. Love zajęła się tworzeniem gier podczas studiów. Początki były skromne, a sama działalność hobbystyczna. Pierwsze większe tytuły, Digital: A Love Story (2010) i Don’t Take It Personally, Babe, It Just Ain’t Your Story (2011), wydała na wolnych licencjach i udostępniła za darmo.

Digital: A Love Story bawiąc, także uczy, a w fabułę wpleciono sporo ciekawostek i informacji o początkach internetu

Digital: A Love Story jest króciutką historyjką osadzoną u schyłku lat osiemdziesiątych. Zaczyna się jak kiepskie młodzieżowe romansidło, by zmienić się w opowieść detektywistyczną i zakończyć niczym technothriller. W jej trakcie usiłujemy odnaleźć naszą internetową sympatię, z którą nieoczekiwanie utraciliśmy kontakt. Poszukiwania prowadzimy za pomocą pikselartowego interfejsu przypominającego starą Amigę. To okraszona dawką humoru nowela na jakieś dwie godziny, grająca na strunie nostalgii (ach, ten dźwięk synchronizujących się modemów i ekrany powitalne BBS).

Czy troska o podopiecznych usprawiedliwia naruszenie ich prywatności? W tej grze wielokrotnie staniemy przed podobnymi wyborami

Don’t Take It Personally, Babe, It Just Ain’t Your Story rozgrywa się w nieodległej przyszłości. Mamy tu elitarny ogólniak, niedużą klasę, szkolne dramaty i nadstawiającego ucha belfra, w którego się wcielamy, czytającego w lokalnej sieci komputerowej osobistą korespondencję podopiecznych. To bardzo fajna, ładnie narysowana, dobrze napisana i ciekawie zrealizowana historia obyczajowa, formułująca na koniec pytanie, czym jest w dzisiejszych czasach prywatność i jak odmiennie postrzega kwestię jej zachowania młode pokolenie. Jeśli komuś podobało się Gone Home (mnie owszem), to sądzę, że ta opowiastka także go zainteresuje.

Obie produkcje zostały docenione i przyjęte ciepło przez odbiorców. Love znalazła dzięki temu zatrudnienie przy profesjonalnym projekcie. To podsunęło jej myśl, aby tworzeniem gier zarabiać na życie. Młoda Kanadyjka rzuciła studia na wydziale anglistyki i skupiła się na pracy nad Analogue: A Hate Story (2012), swoim pierwszym samodzielnym komercyjnym tytułem. Tak wygląda w skrócie historia Love Conquers All Games, w którym odpowiadającej za fabułę i programowanie Love permanentnie towarzyszą grafik Raide i kompozytor Isaac Schankler.

Hyun-ae aż się pali, aby pomóc nam poznać tajemnice Mugunghwy

Historia nienawiści nawiązuje oczywiście tytułem do poprzedzającej ją Historii miłości, pod względem fabularnym gier nic jednak nie łączy. W Analogue: A Hate Story akcja osadzona jest w dalekiej przyszłości. Wcielamy się w niezależnego przedsiębiorcę mającego odzyskać dane z dryfującego po orbicie odległej planety wraku. „Mugunghwa”, statek pokoleniowy jeszcze sprzed ery napędów FTL, zaginął wieki wcześniej. Podpinamy się do jego pokładowego komputera. Prowadząc ograniczony dialog z dwiema rezydującymi w nim sztucznymi inteligencjami (które za sobą nie przepadają), przeglądamy dokumenty w bankach pamięci. W ten sposób poznajemy losy jednostki. Co zaszło na pokładzie? Jaki splot wydarzeń skutkował śmiercią załogi i pasażerów? Wszystko zdaje się kręcić wokół tajemniczej nastolatki, „Bladej panny”. Kim była i co się z nią stało?

Hate Plus z 2013 roku reklamowane było sloganem „Spędźmy trzy rzeczywiste dni na opuszczonym statku”

Tytuł oceniono bardzo dobrze. Co więcej, dzięki niemu studio odniosło sukces finansowy. Love wielokrotnie podkreślała w wywiadach, że uważa się w pierwszej kolejności za pisarkę, a dopiero potem za twórczynię gier, choć na niwie prozatorskiej jej się nie powiodło. Niemniej jednak zacięcie literackie jest w jej produkcjach, zwłaszcza w świetnie skreślonych dialogach, wyraźnie widoczne.

Hate Story doczekało się w roku 2013 sequelu zatytułowanego Hate Plus. W drodze powrotnej na Ziemię przeglądamy odszyfrowane dokumenty ukryte w kodzie źródłowym sztucznej inteligencji. Wyłania się z nich historia „Mugunghwy” z czasów po starcie, ale sprzed wydarzeń, o których dowiedzieliśmy się we wcześniejszej odsłonie. Składają się na nią spiski polityczne, zdrady i wielkie namiętności, bo to opowieść o przewrocie i nieudanej kontrrewolucji… I to dobra, naprawdę dobra. To Hate Plus sprawiło, że zainteresowałem się twórczością Christine Love. Podczas steamowej wyprzedaży zaintrygowała mnie jedna z recenzji w sklepowej witrynie gry.

Love fascynuje technologia oraz to, jak jej rozwój odbija się na relacjach społecznych i międzyludzkich. Owa tematyka w zasadzie stale gości w jej projektach. Właśnie tego dotyczy głębsza warstwa jej gier, bez względu na przyjętą konwencję (Hate Story i Hate Plus to czyste science fiction, Don’t Take It Personally jest obyczajówką, Digital czymś pośrednim, Ladykiller zaś najbliżej do pikantnej komedii erotycznej – ktoś mógłby nawet powiedzieć, że do pornografii). Podobnie jak to uczyniono w Gone Home, autorka w swoich produkcjach (choć nie we wszystkich) omawia zagadnienie orientacji seksualnej. Jeśli w jakiejkolwiek recenzji bądź opisie pojawia się zwrot typu „gay drama”, to zazwyczaj takowego dzieła nie trącam kijem. Trzymam się od niego z dala, zakładając, że to kolejny wykwit walczącego marksizmu i feminizmu. Nie zawsze mam rację. Sposób, w jaki Love porusza tę problematykę, nie razi.

Na dziewiętnastym festiwalu IGF (The Independent Games Festival) najnowsza gra Christine Love Ladykiller in a Bind (2017; pełny alternatywny tytuł to My Twin Brother Made Me Crossdress as Him and Now I Have to Deal with a Geeky Stalker and a Domme Beauty Who Want Me in a Bind!!) zdobyła nagrodę w dziedzinie „Excellence in Narrative”. A konkurencja była groźna – nominowano między innymi pozycje takie jak Virginia, Orwell i Event[0]. Ladykiller reklamował się jako produkcja o społecznej manipulacji, zabawna, przesycona erotyzmem, skomplikowana. Z twórczości Love to jedyny projekt mieszczący się w kategorii symulatorów randkowania, z którymi visual novel są tak często kojarzone. Tematyka relacji damsko-męskich (czy też raczej damsko-damskich, ze sporą dawką BDSM) stanowi tu oś i wokół niej obraca się cała fabuła. W przeciwieństwie do wcześniejszych dzieł Love Ladykiller in a Bind ze względu na niemałą liczbę scen erotycznych przeznaczono dla dorosłego odbiorcy. W grze wcielamy się w Bestię, zbuntowaną osiemnastolatkę z bogatej rodziny, noszącą skórzaną kurtkę i jeżdżącą motocyklem. Bestia musi spłacić dług zaciągnięty u Księcia, swojego brata, mistrza towarzyskich intryg. Ma się za niego przebrać i zastąpić go podczas tygodniowego rejsu luksusowym statkiem. Na pokładzie sekundują nam znajomi brata: zarówno przyjaciele, jak i wrogowie. Naszym celem jest oczywiście nie dać się zdemaskować. Historia Bestii doczeka się kontynuacji w zapowiedzianym sequelu zatytułowanym Ladykiller Unleashed.

Jeśli ktoś nie miał dotąd styczności z visual novel lub nie słyszał o produkcjach studia Love Conquers All, zachęcam do zaznajomienia się z nimi. Polecam zacząć od pakietu Hateful Days, w którego skład wchodzą Analogue: A Hate Story i Hate Plus. Druga z powyższych to zdecydowanie moja ulubiona gra Love. Urzekła mnie i przykuła do monitora. Aby cieszyć się nią w pełni, koniecznie trzeba zgłębić wydarzenia przedstawione w części poprzedniej. Na szczęście Analogue także prezentuje się wyśmienicie. Wielbiciele dystopii i SF w nieco zajdlowskim stylu według mnie się nie rozczarują. Próg wejścia jest tutaj stosunkowo niski. Każdy z wymienionych tytułów da się ukończyć w jeden wieczór (chyba że zechcecie poznać wszystkie finały alternatywne). Jeżeli zaś od science fiction wolicie powieści obyczajowe osadzone w licealnych realiach, sięgnijcie na początek po dostępne za darmo Don’t Take It Personally, Babe, It Just Ain’t Your Story.

Artykuł ukazał się w Pixelu #31, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.