Gry przygodowe z ubiegłego wieku przypominają wysłużone amerykańskie krążowniki szos, które po dziś dzień jeżdżą po drogach Hawany. Są jak wspaniałe wehikuły, kryjące pod maską imponujące jak na owe czasy silniki. Choć naturalnie na pierwszy rzut oka podziwiamy dynamiczne linie karoserii czy błyszczące chromy, warto też spojrzeć na jednostki napędowe, bo to one wyznaczały możliwości i ograniczenia tak samochodów, jak i gier.

Pierwszą prawdziwą przygodówką był King’s Quest: Quest For the Crown z orwellowskiego roku 1984. Przed nim pojawiały się różne gry czysto tekstowe albo okraszone skromną, statyczną grafiką, ale dopiero w King’s Quest, w celu rozwiązywania zagadek można było wędrować bohaterem po świecie. To była gra, która zdefiniowała nowy gatunek. Kamyczek rozpoczynający lawinę.

Narodziny przygodówek zawdzięczamy firmie Sierra, w szczególności Kenowi i Robercie Williamsom, ale także IBM. Firma zapłaciła prawie milion dolarów za stworzenie atrakcyjnej gry, która pokazałaby możliwości nowego komputera PC Junior. Nad King’s Quest pracowało sześciu programistów przez półtora roku. Powstała gra, która wyróżniała się bajecznie kolorową grafiką. Jednak PC Junior okazał się sprzętem zbyt drogim i niekompatybilnym. Został wycofany w rok po premierze. Gdyby Sierra pisała grę w asemblerze, prawdopodobnie byłby to koniec wielkiej przygody.

King’s Quest został stworzony w oparciu o autorski silnik, później nazwany AGI (Adventure Game Interpreter). To sprawiło, że łatwiej było przenieść grę na inne maszyny: Apple II, Amigę, Atari ST. Silnik ten umożliwił też jak ze sztancy tworzyć kolejne gry przygodowe. Tak powstały dalsze trzy części King’s Quest, dwie części Space Quest, Police Quest oraz gra Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards.

AGI zapewniał obsługę interpretera komend tekstowych używanych w grze. W założeniu miało to wyglądać jak swobodna rozmowa z komputerem. W praktyce komendy musiałby być pisane prostą składnią, typu: „weź kamień”, „obejrzyj drzewo”. Czasami wymagane było użycie konkretnego słowa opisującego dane działanie. Przykładowo „zakręć kołowrotem” nie było rozpoznawane, a „użyj kołowrót” już tak. Częstokroć interpreter zupełnie odmawiał współpracy, zwracając komunikaty „nie rozumiem”, „nie można”. Skutkowało to frustracją podobną do tej, jak przy zgłaszaniu reklamacji na infolinii w ulubionym banku.

Na obronę AGI trzeba powiedzieć, że tak krawiec kraje, jak mu materiału staje. Topowe komputery domowe miały w owym czasie 128 kB pamięci, a cała gra musiała zmieścić się na dyskietce o pojemności 360 kB. Z tego powodu AGI pełnił jednocześnie rolę silnika graficznego. Nie dało się zapisać wszystkich rysunków tła jako bitmapy, bo by się po prostu nie zmieściły. Kompresja JPG została wynaleziona dopiero osiem lat później. Dlatego w King’s Quest cała grafika jest wektorowa. W buforze rysowane były kontury pnia drzewa i wypełniane kolorem brązowym, potem korona drzewa i wypełniana kolorem zielonym itd.

Dodatkowo AGI potrafił stworzyć namiastkę trzech wymiarów, bo bohater mógł wchodzić za przedmioty i wtedy częściowo albo w całości był ukryty. Wykorzystywane były w tym celu tzw. ekrany priorytetów. Każde tło w grze miało towarzyszący mu, ukryty ekran priorytetów. Z niego silnik czerpał informacje, które obiekty są bliżej, a które dalej. Dzięki temu poprawnie mógł wyrenderować obraz bohatera, zasłaniającego drzewo podczas przechodzenia obok niego, a jednocześnie częściowo zasłoniętego przez kamień. Poza tym na ekranach priorytetu czarne linie konturu odgraniczały obszar, gdzie bohater nie mógł wejść, zielone oznaczały miejsca, gdzie należy wyzwolić specjalną akcję, np. animację wchodzenia bohatera do jaskini, a jasnoniebieskie oznaczył brzeg obszaru specjalnego, z reguły wody.

Silnik AGI doczekał się trzech głównych wersji. W każdej z nich z poziomu gry można było wejść do trybu debugowania. Zależnie od gry trzeba użyć kombinacji klawiszy Alt+D lub wpisać specyficzną komendę. W Police Quest było to „stink bug”, w Space Quest „backstage”, a King’s Quest II „fast speak”.

Trzęsieniem ziemi było w roku 1987 wejście na rynek przygodówek firmy Lucasfilm Games z tytułem Maniac Mansion. Grę stworzyli Ron Gilbert oraz Gary Winnick. Pierwotnie nie mogli zdecydować się na gatunek, w którym zrealizować swój pomysł. Wtedy podczas wizyty u rodziny w Święta Bożego Narodzenia Gilbert zobaczył, jak jego kuzyn gra w King’s Quest. Sam spróbował pograć i klamka zapadła: Maniac Mansion miał zostać przygodówką. Jednak Gilbertowi zupełnie nie przypadł do gustu interpreter komend zastosowany przez Sierrę, więc wymyślił własny interfejs. Tak narodziły się przygodówki point and click.

Silnik gry zwany SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) obsługiwał myszkę i zamiast komend tekstowych uwidaczniał wszystkie komendy, które bohater miał do dyspozycji, jako przyciski na dole ekranu. Było to genialne w swojej prostocie. Koniec frustracji ze zgadywaniem, jakie konkretne słowo miał na myśli autor interpretera. Podobnie jak w przypadku AGI silnik SCUMM umożliwiał łatwo przenosić grę na różne platformy sprzętowe. Z tą różnicą, że dodatkowo łatwo było tłumaczyć grę na inne języki. W przypadku AGI przebudowa interpretera komend, dostosowanego do składni języka angielskiego na francuski, włoski czy niemiecki byłaby żmudna i kosztowna. A w SCUMM wystarczyło przetłumaczyć napisy na przyciskach komend.

SCUMM został pierwotnie opracowany po to, by móc pisać grę na dużych maszynach, stacjach roboczych Sun, gdzie nie było takich ograniczeń na pamięć czy szybkość kompilacji kodu, jak na komputerach domowych. Silnik umożliwiał stosowanie wielowątkowości. Podczas akcji głównego bohatera inni aktorzy mogli wykonywać swoje czynności niezależnie. Polecenia w SCUMM były kompilowane do kilkubajtowych tokenów. Przykład, który podaje Aric Wulmuder, współtwórca silnika zwany też Lordem SCUMM, dotyczy wykonania linii scenariusza, gdzie Dr Fred powinien przejść do drzwi laboratorium. Tej linii scenariusza odpowiada czterobajtowy token. Pierwszy bajt to numer komendy. Drugi bajt to numer aktora. Pozostałe dwa określają obiekt. Tak duże upakowanie pozwoliło na znaczną oszczędność cennej pamięci.

Silnik został gruntownie przeprojektowany na potrzeby gry Indiana Jones and the Last Crusade. Począwszy od gry Indiana Jones and the Fate of Atlantis silnik został wzbogacony o funkcjonalność dynamicznej muzyki: ścieżka dźwiękowa była automatycznie dostosowana do tego, co dzieje się na ekranie. Kolejne przeprojektowanie od podstaw nastąpiło przy grze The Secret of Monkey Island. Inne znane i lubiane przygodówki wykorzystujące silnik SCUMM to Day of the Tentacle, Sam and Max Hit the Road i Full Throttle.

Również w SCUMM był dostęp do debuggera z poziomu gry. W tym celu trzeba było wpisać hasło i wcisnąć klawisz aktywacyjny F7. Przykładowo w Zak McKraken było to “*ch4mysocks” oraz klawisz F7, a w Secret of Monkey Island „hardyharhar” oraz kombinacja klawiszy Ctrl-Shift-D, a Atlantis „shinymetal”.

Oczywiście ruch Lucasfilm Games nie pozostał bez odpowiedzi Sierry, która już w roku 1988 wydała pierwsze gry z nowym silnikiem zwanym SCI (Sierra’s Creative Interpreter). Mowa o tytułach King’s Quest IV, Police Quest III oraz Leisure Suit Larry II. SCI był rodzajem wirtualnej maszyny do wykonywania kodu niezależnie od platformy, używając programowania obiektowego. Dodajmy, że najbliższa pokrewna technologia, czyli Java, powstała dopiero siedem lat później. Nowy silnik zapewniał pełną obsługę myszki, interfejs oparty na ikonkach poleceń oraz wsparcie dla najnowszych kart graficznych. Kolejne wersje SCI wprowadzały dalsze ulepszenia: obsługę przerywników filmowych, skalowanie postaci bohatera w zależności od tego jak blisko lub daleko jest od ekranu, kompresję zasobów graficznych i dźwiękowych. Firma zakończyła używanie silnika SCI w jego trzecim wydaniu w roku 1997. Po raz ostatnio wykorzystano go w Leisure Suit Larry 7: Love for Sail oraz Phantasmagoria II: Puzzles of the Flesh.

Powodzenie komercyjne przygodówek Sierry oraz Lucasfilmu sprawiło, że inne firmy też próbowały swoich sił w tej dziedzinie. Tak było z Dynamix, znanym raczej z symulatorów oraz gier akcji. Studio wydało w 1990 cyberpunkową przygodówkę Rise of the Dragon, a rok później w 1991 inspirowany kinem wielkiej przygody Heart of China oraz rysunkowe The Adventures of Willy Beamish. Swoją drogą Heart of China było tytułem pionierskim w zastosowaniu digitalizowanych obrazów żywych aktorów, gładko wmontowanych w piękne, ręcznie malowane tła lokacji. Postaci w grze było bliska setka, więc ze względu na oszczędności wielu z aktorów rekrutowano spośród kolegów załogi Dynamix albo ich rodzin. Samo wykonanie sesji zdjęciowych i obróbka materiałów graficznych zajęły aż półtora roku.

We wszystkich trzech grach studio wykorzystało autorski silnik zwany DGDS (Dynamix Game Development System). W jego opracowaniu brał udział Polak, Darek Łukaszuk. O tym programiście pewnie byłoby głośno w branży do dzisiaj, ale w 1995 zmarł w wyniku obrażeń odniesionych w wypadku samochodowym.

Kolejną firmą, próbującą uszczknąć kawałek tortu przychodów z gier przygodowych, był francuski Infogrames, który sławę zyskał serią Alone in the Dark. W roku 1992 wydał grę Eternam. Stanowiła egzotyczny miszmasz epok i stylów. Zaskakiwało połączenie grafiki 2D, stosowanej wewnątrz lokacji, oraz grafiki 3D, podczas wędrowania po wyspach. Wspaniale prezentowały się wielkie rysunkowe postacie na cały ekran podczas sekwencji dialogowych oraz podczas scen śmierci bohatera. Autorski silnik używany przez Infogrames w większości został zaprojektowany przez Huberta Chardota, natomiast obsługę partii trójwymiarowych zaimplementował Frédérick Raynal. Główną wadę pierwszej wersji silnika stanowił brak obsługi myszki. Bohaterem sterowało się klawiaturą, a gdy ten zbliżył się do jakiegoś obiektu, z którym można było coś zrobić, pojawiała się kreskowana linia łącząca jego oczy z danym przedmiotem. Rzecz została poprawiona w kolejnej przygodówce Infogrames, Shadow of the Comet z 1994, bazującej na motywach powieści grozy H.P. Lovecrafta.

Atak na przygodówkowe eldorado przypuściło też MicroProse. Tutaj siłą napędową przygodówek był MADS (MicroProse Adventure Development System). Studio wydało trzy tytuły: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender z 1992, Return of the Phantom z 1993 oraz Dragonsphere z 1994. Silnik zapewniał interfejs point and click podobny do SCUMM. Dostępne komendy były wyświetlone u dołu ekranu. Przygodówki Microprose wyróżniały się jakością animacji postaci bohatera, osiąganą z wykorzystaniem techniki rotoskopingu.

Warto wspomnieć też o dwóch przygodówkach Interplay: Star Trek 25th Anniversary oraz Star Trek Judgement Rites. To jedyne gry, gdzie wykorzystano silnik zwany po prostu Startrek Engine. Interfejs opierał się na ikonach kontekstowych. Tradycyjne przygodówkowe eksplorowanie lokacji urozmaicały pojedynki kosmiczne obserwowane na wielkim ekranie na mostku Enterprise, a które rozgrywały się w trójwymiarowej przestrzeni.

Krokiem milowym w rozwoju silników przygodówek była gra Lure of the Temptress z roku 1992. Studio Revolution Software opracowało specjalny silnik zwany Virtual Theatre. Choć wizualnie nie wnosił nic nowego do gatunku, to w przypadku sztucznej inteligencji gry był przełomem. W grach z silnikiem Virtual Theatre każda z napotkanych postaci prowadzi swoje indywidualne życie, idzie spać, budzi się, je śniadanie, idzie do sklepu, do znajomych itd.

Ponieważ działania gracza wprowadzały zmiany w świecie gry, każda z postaci musiała umieć ominąć inne spotykane dynamiczne postacie oraz inne obiekty w grze. Podobnie gracz nie mógł jak w innych grach po prostu przyjść do określonego miejsca, by spotkać określoną postać. Czasem trzeba było poczekać, czasem aktywnie poszukać po mieście. Rozszerzona inteligencja została wprowadzona kosztem stosunkowo małej liczby lokacji. W wydanej w 1994 futurystycznej przygodówce Beneath a Steel Sky, twórcy zwiększyli liczbę lokacji sześciokrotnie, tym razem kosztem inteligencji. Postacie drugoplanowe mają w grze namiastkę własnego życia, ale wykonują dużo prostsze czynności. Dwie pierwsze części Broken Sword z lat 1996 oraz 1997 również wykorzystywały silnik Virtual Theatre.

Kolejnym przełomem był Under a Killing Moon wydany w roku 1994 przez Access Software. To była pierwsza próba zrobienia interaktywnego filmu z postaciami FMV (Full Motion Video) oraz w pełni trójwymiarowym środowisku, które można było swobodnie eksplorować. Studio dla tej gry stworzyło silnik zwany Virtual Reality Engine. Jak stwierdził twórca gry Chris Jones, celem było osiągnięcie mobilności z Wolfensteina przy jakości prerenderowanej grafiki The 7th Guest. Virtual Reality Engine został też wykorzystany w kolejnych częściach gry: The Pandora Directive z 1996 oraz Tex Murphy Overseer z 1998.

W końcówce roku 1997 światło dzienne ujrzała przygodówka Blade Runner. Prawa do zrobienia gry osadzonej w świecie filmu Ridleya Scotta oraz powieści Philipa Dicka licytowali tacy giganci jak Electronic Arts i Activision. Największą sumę wysupłało jednak Westwood Studios. Do gry zatrudniono część filmowej obsady, dzięki czemu Rachael, Leon, Chew, JF Sebastian oraz Tyrell przemawiają głosami oryginalnych aktorów. W grze zastosowano silnik z nowatorskimi rozwiązaniami graficznymi. Prerenderowane animowane tła 3D oraz modele postaci oparte są na wokselach, dzięki czemu gra nie wymagała sprzętowych akceleratorów graficznych. Animacje postaci wykorzystują blisko 20 tysięcy sekwencji motion capture. Wyglądała po prostu obłędnie, oddając wiernie dystopijny klimat filmu. Koszt wytworzenia gry był jednak tak wysoki, że mimo sprzedania rekordowego jak na owe czasy miliona egzemplarzy, zysk był mizerny. Rok później Westwood został kupiony przez Electronic Arts, a w 2003 rozwiązany.

Blade Runner okazał się szczytem, po którym zaczął się zjazd całego gatunku gier przygodowych. A jeśli chodzi o silniki, powoli przestawało się opłacać rozwijać własne, dedykowane rozwiązania. Taniej było kupić gotowy uniwersalny model. Unreal Engine rozwijany był od 1998, CryEngine od 2002, a Unity od 2005. Ponad trzydzieści lat od pierwszego King’s Quest wydano jego współczesny remake. Pod maską tej przygodówki znajdziemy Unreal Engine 3.

Artykuł ukazał się w Pixelu #36. Zapraszamy do sklepu Pixela po drukowane wydanie.