Realia Stanów Zjednoczonych z okresu pierwszej połowy XX wieku często nasuwają skojarzenia z rozkwitem włoskiej przestępczości zorganizowanej, a dzieła kultury do tych specyficznych czasów niejednokrotnie nawiązują. Nie powinno to dziwić, gdyż w stylu życia eleganckich gangsterów ubranych w drogie garnitury, spowitych dymem z cygar i popijających whiskey jest coś pociągającego. Z drugiej strony jednak historiom o członkach mafii zawsze towarzyszy też mroczny pierwiastek brutalności, morderstw oraz bezwzględnego prowadzenia interesów.

Wyjątkowo udane połączenie zarówno powierzchownej atrakcyjności, jak i krwawych trudów gangsterskiego życia świetnie ukazano w czeskiej produkcji z 2002 roku o tytule Mafia: The City of Lost Heaven. Grę studia Illusion Softworks wydano rok po premierze GTA III, kiedy raczej nikt nie spodziewał się próby zdetronizowania najlepszego sandboksa przedstawiającego przestępczy świat. Mimo tak silnego konkurenta Mafia zdołała się jednak wyróżnić i zyskać uznanie szerokiego grona odbiorców. Czescy deweloperzy dokonali tego między innymi dzięki mistrzowsko napisanemu scenariuszowi.

Filmowy strzał w serce

Fabułę Mafii ukazano w formie opowieści, jaką były mafioso Tommy Angelo raczy detektywa policji. Nie robi tego bezinteresownie. W zamian za informacje obciążające najgroźniejszych gangsterów z miasta chce uzyskać ochronę dla siebie i swojej rodziny. Jego historia zaczyna się feralnej jesiennej nocy w 1930 roku, kiedy jako zwykły taksówkarz zostaje zmuszony przez dwóch mężczyzn do ucieczki przed ścigającymi ich kryminalistami. Gdy wydawałoby się, że nietypowa przygoda należy już do przeszłości, a bohater następnego dnia wraca do swojego regularnego zajęcia, napastnicy znowu się pojawiają. Pragną ukarać Tommy’ego za udzielenie pomocy niewłaściwym osobom, w wyniku czego taryfiarz postanawia szukać protekcji u gentlemanów, którym niedawno uratował życie. Snując główny wątek w ten sposób, twórcy gry wiarygodnie przedstawili trudną sytuację człowieka stawiającego pierwsze kroki w przestępczej organizacji nie z własnego wyboru, lecz wskutek „propozycji nie do odrzucenia”.

Podczas gry szybko poznajemy, że włoską mafię określa się często mianem „rodziny”, której struktura jest wysoce zhierarchizowana. Na jej czele stoi don, posiadający doradcę zwanego consigliere. Szefowi podlega kilku caporegime, a każdy z nich nadzoruje pewną grupę osób przypominającą wojskowy oddział. Na samym spodzie znajdują się natomiast żołnierze, czyli soldati. W trakcie rozgrywki Tommy pomału pnie się po szczeblach gangsterskiej kariery, zaś fabuła przekonująco przedstawia cały ten proces. Przykładem może być pierwszy awans bohatera, następujący po odzyskaniu przez niego skradzionego haraczu, natychmiastowo zmieniający Tommy’ego z chłopca na posyłki w postać budzącą strach i respekt.

W Mafii odważnie poruszono temat miłości. Tommy nie wstydzi się mówić o Sarze: „Jeśli mam z kimś spędzić resztę życia, to właśnie z nią”

Pozostając przy scenariuszu, warto zaznaczyć, że Mafia jest całkowicie liniowa. Dyspozycje otrzymujemy zawsze w tej samej kolejności, a wykonać da się je wyłącznie w jeden słuszny sposób. Na taką konstrukcję gry akcji zapewne nie odważyłoby się zbyt wielu współczesnych deweloperów. Czeskiej produkcji wyszło to jednak na dobre, gdyż rezygnując z nieistotnych fabularnie misji pobocznych, skupiono się na historii, w której każde zadanie wiąże się z innym. Większość zleceń polega na umacnianiu wpływów „rodziny”. Mordujemy nieprzychylnych nam polityków, kradniemy obciążające nas dowody czy łamiemy prawo prohibicji, nadzorując zakup alkoholu. Nieustannie rywalizujemy też z drugą rządzącą w mieście mafią, sukcesywnie likwidując co ważniejszych jej członków. Podczas wypełniania tych wszystkich instrukcji Tommy Angelo nie spełnia ślepo rozkazów szefa. Zdarza mu się kwestionować zasadność jego poleceń, w wyniku czego sporadycznie lituje się nad swoimi ofiarami, porzucając ostatecznie myśl o zabiciu ich. Dzięki temu jego postać jawi się jako pełna rozterek i refleksji. Łatwo się z nim utożsamić, szczególnie że poznajemy multum faktów z jego życia osobistego – dojrzale przedstawiony wątek miłosny, urodziny córeczki lub spowodowany stresem okres nader częstego sięgania po kieliszek.

Jazdą ekstremalną nazwano specjalny tryb zawierający żartobliwe misje. Wśród zadań znalazło się śledzenie niewidzialnego człowieka, unikanie bomb zrzucanych przez zeppelin czy ograniczone czasowo odbieranie dzwoniących telefonów w budkach

Mafia: The City of Lost Heaven to nie tylko fabuła, swoim poziomem nasuwająca skojarzenia z takimi dziełami filmowymi jak „Chłopcy z ferajny”, „Dawno temu w Ameryce” czy trylogia o „Ojcu chrzestnym”. Produkcję studia Illusion Softworks także wyjątkowo dopracowano zarówno pod względem technologicznym, jak i mechaniki rozgrywki. Wymiana ognia stanowi przykład starej szkoły gier wideo – brakuje tu automatycznie regenerującego się zdrowia lub opcji przybliżenia widoku w trakcie celowania. Poza strzelaninami większość czasu spędzamy w przeróżnych samochodach. Model jazdy zaprogramowano przyzwoicie, a wygląd dawnych gablot cieszy oko, gdyż przy ich projektowaniu korzystano z porad właścicieli zabytkowych automobili. Należy jednak pamiętać, że nadużywanie wolności za kierownicą nie popłaca, ponieważ policja rusza za nami w pościg z powodu błahostek, między innymi niezatrzymania się na czerwonym świetle, potrącenia pieszego, stłuczki albo nawet przekroczenia prędkości. Fani serii z pewnością nie zapomnieli zadania najlepiej łączącego pułap wyzwania z testem umiejętności gracza na miejscu kierowcy, to znaczy słynnego wyścigu rajdowego. Ogromny wysiłek, jaki trzeba było włożyć w przejście tego etapu, zauważyli najwyraźniej sami twórcy, bowiem przy okazji aktualizacji wprowadzili przed nim wybór stopnia trudności.

Pięć okrążeń to niemało. Kluczem do zwycięstwa jest szybkie wysunięcie się na prowadzenie

„Chciałem połączyć akcję, emocjonujące wydarzenia i humor, tak jak dzieje się to w prawdziwym życiu” – Daniel Vávra, jeden z twórców Mafii

Od strony wizualnej Mafia ambitnie celowała w naturalizm. Założenia udało się zrealizować, a w momencie premiery obraz na ekranie stanowił szczytowe osiągnięcie grafiki komputerowej. I choć obecnie gra się na tym polu niestety zestarzała, należy pamiętać, że jeszcze długo po wydaniu uważano ją za wzór do naśladowania. Aktualna pozostała natomiast ścieżka dźwiękowa. Niepomierną przyjemność sprawia odsłuchiwanie sączących się z głośników brzmień jazzu i bluesa, które oddają klimat barów minionej epoki.

Solidna seria z karabinu

Po wzbudzającym emocje epilogu pierwszej odsłony cyklu wielu graczy nie mogło doczekać się drugiej części. Cierpliwość fanów wystawiono jednak na próbę, gdyż Mafia II rodziła się w straszliwych bólach. Co prawda prace nad scenariuszem kontynuacji rozpoczęto jeszcze w 2003 roku, a zalążki kodu napisano już dwanaście miesięcy później, to sequel wydano dopiero w roku 2010. W przeciągu tych ośmiu lat Illusion Softworks zostało wykupione przez Take-Two Interactive i przemianowane na 2K Czech.

Mafia II to jedyna część serii,w której przedstawiono zimę. Śnieg i gołoledź wpływały na sposób prowadzenia samochodów

Kolejny epizod kultowej już serii przenosił nas z fikcyjnego Lost Heaven do Empire Bay. Choć miasto to również było wyimaginowane, budziło pewne skojarzenia z Nowym Jorkiem, zawierało bowiem konstrukcje przypominające Most Brookliński oraz Empire State Building, leżało też na wschodnim wybrzeżu Stanów. Poza miejscem zmienił się także czas prezentowanych na ekranie wydarzeń. Tym razem akcja rozgrywała się w latach czterdziestych i pięćdziesiątych ubiegłego wieku.

W drugiej odsłonie Mafii trafiamy na chwilę do więzienia. Znajomości pozyskane za kratami okazują się pomocne po wyjściu na wolność

Główną rolę w „dwójce” odegrał Vito Scaletta, imigrant sycylijskiego pochodzenia. Przeszłość tej postaci okazała się nieco dokładniej przedstawiona niż w przypadku Tommy’ego Angelo – wyjaśniono, w jaki sposób protagonista znalazł się w USA. Podczas rozgrywki dowiadujemy się, że rodzina Vita przybyła do Stanów Zjednoczonych w poszukiwaniu lepszego życia. Nie udało im się jednak uciec od biedy, zaś sytuację pogorszyła dodatkowo przedwczesna śmierć ojca bohatera. Vito czuje się zobowiązany pomagać matce i siostrze, a problemy finansowe to jeden z powodów, dla których skory jest połasić się na duże pieniądze płynące z podejrzanych interesów.

Nie tylko Blazkowicz walczy z nazistami. Poniżej Vito w trakcie operacji „Husky” z 1943 roku

Mafia II składa się z dopracowanych, acz typowych dla gangsterskich gier akcji zadań, takich jak zabijanie na zlecenie, kradzieże czy nielegalny handel. Przerywniki filmowe są nienagannie wyreżyserowane i skutecznie budują właściwą atmosferę – w pamięć zapada chociażby scena z ceremonii przyjęcia Vita do „rodziny”. Fabuła zyskuje nadto poprzez interesująco przedstawiony motyw przyjaźni bohatera z Joem Barbaro, znajomości sięgającej czasów dzieciństwa. W przeciwieństwie do oryginalnej odsłony w drugiej części mamy okazję bliżej przyjrzeć się nie tylko włoskiej przestępczości zorganizowanej, lecz także triadzie. Momenty wątku głównego ukazują narkotykowe układy Scaletty z chińskimi bandziorami, co prowadzi do ważnego fabularnie konfliktu między włoską mafią a Azjatami. Scenariuszowi drugiej Mafii trudno cokolwiek zarzucić, gdyż we wszystkich misjach autorzy zaserwowali odpowiedni poziom adrenaliny, natomiast zakończenie historii jest równie gorzkie co w „jedynce” i tak samo skierowane do dorosłego odbiorcy. Twórcy popełnili jednak niewybaczalne faux pas, a stało się to za sprawą wyjątkowo nużących i niegodnych uwagi DLC.

Wymiana felg, zmiana koloru lakieru czy podrasowanie silnika – w warsztatach drugiej Mafii można ulepszać samochody. Podczas pościgu warto z kolei kupić nowe tablice rejestracyjne, co rozwiązuje problemy z policją

W kwestii graficznej Mafia II stanowi przykład solidnego rzemiosła. Świetnie prezentuje się również silnik fizyczny PhysX, zaimplementowany w grze dzięki współpracy programistów z Nvidią. Na potrzeby warstwy audio nagrano oryginalne utwory wykonane przez specjalnie wynajętą orkiestrę symfoniczną. Pojawiły się też stacje radiowe, emitujące sporo licencjonowanych piosenek. Z łatwością dało się rozpoznać przeboje Binga Crosby’ego, Roya Hamiltona czy „Rock Around the Clock” zespołu Bill Haley & His Comets. Poza dawnymi szlagierami w radiu nadawano także krótkie wiadomości, a wśród nich wiele traktowało o wydarzeniach z Empire Bay. Nierzadko dotyczyły one pokłosia przestępczych akcji, w których braliśmy udział, co zwiększało immersję i pozwalało doznać wrażenia wpływu na otaczający nas świat.

Strzał w stopę

W 2014 roku 2K Games założyło kolejne studio o nazwie Hangar 13. To właśnie ono, z niewielką pomocą 2K Czech, wzięło na swoje barki ciężar stworzenia trzeciej części Mafii. Najnowsza odsłona powstawała tylko odrobinę szybciej od poprzedniczki, a jej premiera odbyła się w 2016 roku. Akcję osadzono tym razem w New Bordeaux, wirtualnym odpowiedniku Nowego Orleanu. Już w trakcie intra przybliżony zostaje nam charakter tego oryginalnego miasta. Mieszają się w nim doniosłe reminiscencje francuskiego kolonializmu, południowe wartości sięgające korzeniami do czasów Skonfederowanych Stanów Ameryki oraz nowoczesny styl życia ludzi starających się spełnić swój „amerykański sen”.

Cygara, alkohol, kobiety i hazard. Don Marcano zdaje się szczególnie cenić ten ostatni, gdyż rozpoczął budowę własnego kasyna

Postacią pierwszoplanową jest czarnoskóry Lincoln Clay, a tytuł rozgrywa się w 1968 roku, wkrótce po powrocie protagonisty z walk w Wietnamie. Jak przystało na produkcję z gangsterskiego cyklu, większość czasu spędzamy w przestępczym podziemiu. Ze względu na pochodzenie bohatera nie będzie to jednak włoska „rodzina”, lecz gang utworzony przez Afroamerykanów. Imigrantów utożsamiających się z południem Europy bynajmniej nie brakuje – stoją po prostu po drugiej stronie barykady. I choć początek gry przedstawia współpracę obu organizacji, to szybko okazuje się ona iluzoryczna. Włosi bez wahania zdradzają swych ciemnoskórych towarzyszy i ze słowami „stupid fucking niggers” podpalają ich siedzibę. Lincoln kończy postrzelony w głowę, zaś gdy po długiej rekonwalescencji dochodzi do siebie, pragnie tylko jednego – zniszczyć ugrupowanie dona Marcano.

John Donovan to przyjaciel Lincolna z wojennych czasów. Po napisach końcowych warto obejrzeć sekretny film z jego postacią w roli głównej

Po raz pierwszy w serii zaoferowano opcję wyboru kolejności wykonywania zadań. Polegają one na stopniowej likwidacji popleczników Marcano i sukcesywnym wyzwalaniu spod jego wpływów dalszych dzielnic miasta. Odbite obszary New Bordeaux oddajemy pod kontrolę jednego z trojga naszych sojuszników. Są nimi przywódcy niewielkich szajek, których łączy nienawiść do włoskiego mafiosa. Wstępnie napotykamy wyznawczynię voodoo Cassandrę, zawiadującą Haitańczykami. Wkrótce do drużyny przystępują niestroniący od alkoholu Irlandczyk Thomas Burke oraz dobrze nam już znany Vito Scaletta. Każda z tych postaci ma dla nas misje dodatkowe, lecz niestety żadna z nich nie wybija się ponad przeciętność. Fanów cyklu mogą co prawda zainteresować zlecenia od Scaletty, gdyż pozwalają odkryć nowe fakty z życia Joego Barbaro – ich atrakcyjność mija jednak, kiedy przestajemy na nie spoglądać przez pryzmat drugiej Mafii.

Repent to magazyn wymyślony na potrzeby trzeciej części. Dostępne są tylko jego okładki, lecz już z nich można wywnioskować antyfeministyczny charakter pisma

Śledzenie wątku głównego sprawia przyjemność, acz trudno ukryć, że motyw zemsty odbiega w prostocie swej konstrukcji od bardziej zawiłych historii znanych z części pierwszej i drugiej. We znaki daje się też powtarzalność rozgrywki, szczególnie naprawdę nieskomplikowane elementy skradankowe tudzież konieczność częstego przesłuchiwania przeciwników celem zdobycia informacji. Ciekawie prezentuje się za to dalszy plan właściwej zabawy, a dla mnie paradoksalnie stało się podstawową atrakcją tytułu. W grach wideo rzadko spotykamy bowiem próby zobrazowania amerykańskich realiów lat sześćdziesiątych. Mafia III stara się ukazać te czasy wiernie, jako pełne napięć zarówno na linii światowych mocarstw (komunistyczne plakaty przypominają o zimnej wojnie), jak i w kwestii obyczajowości – jesteśmy świadkami feminizmu drugiej fali oraz dążeń do wyrównywania szans pomiędzy przedstawicielami ras białej i czarnej.

Jak najbardziej realne są z kolei numery Playboya. Poza zdjęciami nagich pań znaleźć w nich można chociażby obszerny wywiad ze Stanleyem Kubrickiem

W najnowszej Mafii uwypuklenie dysproporcji na tle etnicznym wyjątkowo wzięto sobie do serca. W skórze Lincolna nie tylko mierzymy się z członkami Ku Klux Klanu. Podczas każdego spaceru zauważamy chociażby policjantów, którzy na nasz widok zatrzymują się i bacznie nas obserwują, zakładając, że chcemy popełnić jakieś przestępstwo. Eleganckie białe kobiety przyspieszają z kolei kroku, mocniej chwytając swoje torebki. Także projektanci poziomów odrobili lekcję z rasizmu, dzięki czemu zwiedzając budynki, spostrzegamy, że nawet prysznice dla osób białoskórych są oddzielone od tych przeznaczonych dla ludzi innej rasy.

Zwalczanie sekty przez dzielnego gangstera – nie tego oczekiwałem po cyklu kojarzonym z włoską przestępczością zorganizowaną

Niestety Mafię III cechuje dużo więcej niedociągnięć niż zalet. Choć oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie, zabawę skutecznie utrudniają częste spadki płynności. Na domiar złego wersja przeznaczona na komputery charakteryzowała się koszmarną optymalizacją, a dopóki nie wydano stosownej łatki, wyświetlany obraz nie był w stanie przekroczyć 30 klatek na sekundę. Daleka od ideału jest również sztuczna inteligencja oponentów, której infantylność najbardziej uwidaczniają etapy skradane. Twórcom zabrakło ponadto wizji na wykreowanie zapamiętywalnych bossów. Niechlubny przykład może stanowić jeden z pierwszych ważniejszych wrogów, ukrywający się w opuszczonym wesołym miasteczku i przypominający nieudaną imitację Jokera. Podobnie jak Mafia II trzecia część nie przekonuje jakością opublikowanych po premierze dodatków. Wśród typowo kosmetycznych bonusów znalazły się trzy rozszerzenia fabularne. Pech chciał, że są one krótkie i sztampowe – na odbiorców czeka pomoc przyjacielowi w pokonaniu zdrajcy, walka z sektą oraz unieszkodliwienie skorumpowanego szeryfa.

Ucieczki przed policją nie są w najnowszej Mafii ekscytujące, ponieważ mundurowych bardzo łatwo zgubić

Pomimo wzlotów i upadków Mafia to cykl, który na dobre zaistniał w świadomości graczy z całego świata, a pośród ogromu wydawanych w naszej branży tytułów uzyskanie samej rozpoznawalności jest już niemałym sukcesem. Trudno się co prawda nie zgodzić z krytykami, zarzucającymi serii staczanie się po równi pochyłej, należy jednak pamiętać, że w przeszłości niejedni deweloperzy wychodzili obronną ręką nawet z większych kłopotów. Warto sięgnąć po wszystkie trzy odsłony Mafii, lecz jeśli miałbym polecić wyłącznie jedną, bez wahania wskazałbym pierwszą część. To właśnie ona dumnie stoi na stanowisku capo di tutti capi gangsterskich gier wideo.

Artykuł ukazał się w Pixelu #31, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.