Roland Pantoła to ojciec polskich przygodówek, twórca hitów takich jak A.D. 2044, Reah czy Schizm. Po latach powraca do swojego największego przeboju.

„XXI wiek rozpocznie się w 1996 roku” – przekonywała reklama nowej gry z Laboratorium Komputerowego Avalon. Firma, dobrze znana miłośnikom ośmiobitowców, na rynku PC radziła sobie dotychczas co najwyżej średnio (historię ich przaśnego Sołtysa opisaliśmy w Pixelu #15). Zresztą – może z wyjątkiem Teenagenta od Metropolis – to samo można było powiedzieć o rodzimych pecetowych grach w ogóle. Wszystkie one wyraźnie odstawały pod względem jakości wykonania od zachodniej konkurencji, a recenzenci mogli co najwyżej napisać: „dobre jak na grę polską”. Nowa produkcja Rolanda Pantoły dawała nadzieję na zmianę tej sytuacji.

Seksmisja. Powrót

Pantoła nie był w branży nowicjuszem. Przygodówkami takimi jak Klątwa i Władcy Ciemności podbił serca krajowych atarowców, a gry te zasłużenie trafiły już do pixelowego Hall of Fame (patrz ramka). W 1994 roku ambitny twórca bez sentymentu porzucił jednak starzejącą się ośmiobitową platformę i rozpoczął robienie gier na PC. Na dobry początek postanowił stworzyć remake swojego pierwszego wielkiego hitu – bazującej na filmowej „Seksmisji” A.D. 2044. Wymarzył sobie przy tym, że będzie to przygodówka z trójwymiarową renderowaną grafiką. Ta światowa nowość zachwycała już graczy w produkcjach takich jak Myst czy The 7th Guest, Pantoła – w odróżnieniu od twórców tych hitów – był jednak sam i miał do dyspozycji tylko archaiczny komputer 386 z 4 MB pamięci RAM. Na szczęście w pierwsze, chałupniczo wyrenderowane demo uwierzyli szefowie Avalonu, wspierając autora ludźmi i sprzętem.

Prace nad grą i tak jednak trwały prawie trzy lata. Nic dziwnego, skoro w pewnym momencie renderowanie jednej klatki animacji na firmowym komputerze Pentium zajmowało dobre dwie godziny. Także znalezienie w Rzeszowie programisty z odpowiednim doświadczeniem okazało się niemożliwe, ostatecznie więc programować musiał sam Pantoła. Problemem było również… znalezienie męskiego noworodka, który jako jedyny żywy aktor miał wystąpić w grze. Szczęśliwie, po kilku dniach coraz bardziej nerwowych poszukiwań Łukaszowi Pisarkowi, grafikowi Avalonu, urodził się syn, który szybko zadebiutował przed kamerą.

Efekt końcowy, który zmieścił się na 2 płytach CD, wart był jednak poświęceń. Przygody ostatniego mężczyzny na Ziemi opanowanej przez kobiety cieszyły udaną, pełną humoru fabułą i przemyślanymi zagadkami, a rekomendacji grze udzielił nawet twórca filmowego pierwowzoru Juliusz Machulski. Osobną kwestię stanowiła oczywiście niespotykana dotychczas w polskich produkcjach oprawa. „Grając w A.D. 2044, odniosłem wrażenie, że wszystko dzieje się naprawdę. Jest to wspaniałe, wywołujące wzmożone wydzielanie adrenaliny doświadczenie, które polecam wszystkim graczom” – zachwycał się recenzent CD-Action. „Nie mogłem się oderwać od monitora” – przyznawał na łamach Secret Service nieskory do pochwał późniejszy redaktor naczelny Pixela.

Recenzenci wskazywali oczywiście na pewne mankamenty takie jak nienaturalne poruszanie się renderowanych postaci czy błędy interfejsu powodujące, że do niektórych przedmiotów dawało się dotrzeć tylko jedną – często dość zaskakującą – drogą, do której animację stworzyli wcześniej autorzy. Z pespektywy czasu największą bolączką okazała się jednak lokalność fabuły, zrozumiałej w zasadzie tylko dla Polaków, co zamknęło naszej pierwszej superprodukcji drogę na Zachód. Na szczęście A.D. 2044 ochoczo kupowali rodzimi gracze. – Zarobiłem na niej więcej niż na wszystkich moich następnych grach – zdradza Roland Pantoła. Najważniejsze jednak, że i on, i szefowie Avalonu uwierzyli wówczas, że możliwe jest stworzenie w Polsce – w Rzeszowie! – gry, którą mogą zachwycić się gracze na całym świecie.

Sen nawiedzonego artysty

Aby przygotować taką superprodukcję, Avalon zainwestował w nowoczesne komputery do renderowania grafiki, zatrudnił aktorów (w tym kilku nawet z teatralnym doświadczeniem), wynajął studio do nagrywania w technice bluebox, a także zaprosił do współpracy przy soundtracku zespoły takie jak Fading Colours czy Mesmerisa. – Ja mogłem wreszcie skupić się na wymyślaniu zagadek i ulepszaniu silnika gry – wspomina Roland Pantoła, zastrzegając przy tym, że trudno oczywiście porównywać budżet jego nowej produkcji z tytułami zachodnimi. – Robiliśmy to za mały procent tego, czym dysponowali oni!

A „oni”, czyli zachodnia konkurencja w gatunku „renderowanych” przygodówek, byli wyjątkowo silnymi przeciwnikami w walce o serca i portfele graczy. Riven, Zork: Grand Inquisitor, Journeyman Project 3 czy Atlantis: The Lost Tales – by wymienić tylko kilka najgłośniejszych produkcji – nie budziły jednak kompleksów u Polaków. „Riven – grafika OK, ale w zasadzie statyczne obrazki, zagadki takie sobie. Atlantis – ciekawsze zagadki, ale grafika nie powaliła nas na kolana” – opowiadał w prasie szef Avalonu Mirosław Liminowicz.

Gdy w 1998 roku, po osiemnastu miesiącach intensywnej pracy, gra Reah: Zmierz się z nieznanym była gotowa, gracze mogli wreszcie sprawdzić, czy rzeczywiście jest ona lepsza od produkcji zachodnich. Zachęcały do tego recenzje w branżowej prasie, zgodnie wyrażające zachwyt grafiką („ta gra naprawdę żyje” – pisano w Resecie) i z fantazją przygotowanymi lokacjami (Secret Service: „krajobrazy są jak ze snu nawiedzonego artysty geniusza”). Recenzenci utyskiwali natomiast na nieco pretekstową i do bólu liniową fabułę, która pozwalała wcielić się w dziennikarza penetrującego tajemnicze krainy dostępne poprzez portal na planecie nazywającej się tak samo jak gra. Trochę rozczarowywały także, stanowiące przecież istotę każdej przygodówki, zagadki. Ograniczały się one w zasadzie do logicznych szarad i łamigłówek, praktycznie odchodząc od standardowych w tym gatunku czynności takich jak zbieranie i używanie przedmiotów czy rozmowy z napotykanymi po drodze postaciami. W intencji autorów zabieg ten miał zachęcić do zabawy komputerowych nowicjuszy, w pierwszej kolejności zniechęcił jednak część doświadczonych miłośników gier typu adventure.

Ostatecznie werdykt w tej sprawie wydać mieli jednak gracze zachodni, szefowie Avalonu nie ukrywali bowiem, że stworzenie tak dużej produkcji z myślą wyłącznie o niszczonym przez piractwo rynku krajowym nie miałoby finansowego sensu. W 1999 roku Reah został wydany na Zachodzie przez firmę Project 2, która zapewniła wersję angielskojęzyczną i nagranie gry – w kraju rozpowszechnianej na 6 płytach CD – na płytę DVD, jako że ten nowoczesny nośnik pozostawał wówczas poza finansowymi możliwościami Avalonu. Niestety, nie udało się sprzedać gry do USA, co na pewno miało wpływ na jej ograniczony sukces komercyjny. Gdy pytam Rolanda Pantołę, czy – patrząc na ten tytuł z perspektywy lat – coś by zmienił w Reah, odpowiada gorzko: na pewno wysokość wynagrodzenia dla autorów.

Reah był jednak bardzo istotny z innego powodu. Podczas jego produkcji formował się zespół, który wkrótce dał się poznać graczom jako Detalion. Obok samego Rolanda Pantoły trzon tej ekipy tworzyli pracujący już przy A.D. 2044 graficy Danuta Sienkowska, Robert Ożóg (obydwoje wcześniej projektujący okładki dla ośmiobitowych gier Avalonu) i Łukasz Pisarek (odpowiadający także za charakterystyczną grafikę w przygodówce Sołtys Janusza B. Wiśniewskiego) oraz programiści Krzysztof Bar i Maciej Miąsik (znany polskich graczom m.in. z gier Electro Body i Fire Fight). Ich doświadczenie miało wkrótce zaowocować jedną z najważniejszych produkcji w historii polskich gier komputerowych.

Jaka piękna katastrofa

Nowa gra zespołu Rolanda Pantoły to efekt ciężkiej pracy, ale i odrobiny… magii. Tak było choćby w przypadku autora fabuły, którym został Terry Dowling, australijski pisarz fantasy i science-fiction, tyleż doświadczony, co w Polsce w ogóle nieznany. Gdy okazało się, że zatrudniony do opowiedzenia tej historii Tomasz Kołodziejczak ma trudności z dostosowaniem się do specyfiki pracy w branży gier, do Avalonu przyszedł list właśnie od Dowlinga, który pisał, że… zafascynował go Reah i chętnie pomoże przy następnej produkcji jego autorów. Tak samo było z zagadkami do gry, które – jak opowiadał w jednym z wywiadów – Roland Pantoła brał… z kosmosu.

„Kiedyś musiałem w krótkim czasie wymyślić kilkanaście zagadek, bo opracowywanie gry stanęło w miejscu. Pojechałem na wieś. Siadłem pod drzewem i postanowiłem wymyślić w ten dzień trzy zagadki. Przy pomocy wszechświata, który był nade mną, się to udało. Przez cały tydzień codziennie siadałem pod kopułą wszechświata i opracowywałem trzy całkowicie nowe zagadki. Gdy przyszła sobota, energia wszechświata chyba się wyczerpała, bo zdołałem wpaść tylko na dwie.” – wspomina Roland Pantoła

Zatytułowana Schizm gra ukazała się w 2001 roku i na rynku przygodówek musiała konkurować m.in. z trzecią częścią Atlantis oraz trzecim Mystem, ale z tej konfrontacji – mimo nieporównywalnych budżetów – wychodziła z podniesioną głową. Gracze docenili przede wszystkim oprawę graficzną – nie tylko jej techniczną doskonałość, ale i wizualną kreatywność autorów. Wszystkie owoce wyobraźni grafików wyglądały tak fascynująco, że wprost zmuszały graczy do penetrowania kolejnych zakamarków tajemniczej planety Argilus i badania losów jej zaginionej cywilizacji. Warto przy okazji podkreślić, że zagadkę tę rozwiązywało się, sterując dwojgiem bohaterów. Jeśli w którymś miejscu gracz się zaciął, mógł przełączyć się na drugą postać i przy jej pomocy pchać fabułę do przodu.

Bardziej niż pozytywne były również recenzje w krajowej prasie. Warto przy tym zauważyć, że nikt nie zamierzał już stosować wobec gry taryfy ulgowej pod hasłem „dobre jak na polskie”. Utyskiwano zatem odrobinkę, iż przydałaby się już pełna swoboda ruchu postaci, a nie tylko obracanie głowy w ograniczonym zakresie. Narzekano też trochę na niedociągnięcia interfejsu takie jak niemożność przerywania filmików ilustrujących wędrówkę bohaterów, i wyrażano życzenia, by świat gry był nieco bardziej żywy i animowany. Niewielkim mankamentem była również całkowita liniowość scenariusza. Potknięcia te nie mogły jednak zatrzeć ogólnego dobrego wrażenia: „Wieczorem, ze słuchawkami na uszach, można rzeczywiście poczuć się jak w innym świecie” – przyznawał Micz na łamach Secret Service.

Co najważniejsze, entuzjazm Polaków podzielili także gracze i dziennikarze na Zachodzie. Schizm otrzymał nie tylko bardzo wysokie oceny w branżowych mediach, ale i sprzedał się zdecydowanie najlepiej ze wszystkich gier Rolanda Pantoły. Komercyjny sukces nie przełożył się jednak na zarobek twórców. Ci bowiem najpierw, gdy wyczerpały się finansowe możliwości Avalonu, zdecydowali się kontynuować prace nad grą za własne pieniądze, później zaś bezskutecznie oczekiwali na wynagrodzenie. Maciej Miąsik wspominał, że po ukończeniu produkcji, którą z perspektywy lat uznaje za najlepszą i najbardziej dopracowaną grę w swojej karierze, popadł w długi i musiał sprzedać mieszkanie.

„Najpierw zbankrutował nasz europejski wydawca, firma Project 2, później okazało się, że DreamCatcher, który wydawał Schizm w Ameryce, ociągał się z przelewem, ostatecznie płacąc nam tylko za jeden kwartał sprzedaży… Jaka piękna katastrofa! Od tamtej pory utrzymywałem się głównie z satysfakcji – podsumowuje gorzko.” – tłumaczy Roland Pantoła, cytując Greka Zorbę

Na własny rachunek

Sprawy nie ułatwili szefowie Avalonu, podejmując decyzję, że rzeszowskiej firmy nie stać już na finansowanie superprodukcji takich jak Schizm. Twórcy gry założyli zatem firmę Detalion i zaczęli działać na własny rachunek. Nie zmienili jednak miasta – nadal tworzyli w Rzeszowie. Drobne chałturki – jak Draggo i niesławna Nina: Kroniki Agenta (zobacz ramki) – którymi początkowo zajmowało się to studio, choć dawały pewny zysk, nie spełniały jednak artystycznych ambicji zespołu. Szybko zapadła zatem decyzja – musi powstać Schizm 2.

Ten jednak, w odróżnieniu od swojego poprzednika, rodził się w bólach. Podjęto bowiem decyzję, że nowa gra ma być znacznie większa. By nadać projektowi odpowiedni rozmach, rozbudowano zespół, co jednak wygenerowało trudności z jego spójnością. Jak tłumaczy Roland Pantoła, widać to już na samym początku rozgrywki, który w fazie produkcji zmieniano tyle razy, że w efekcie jest on trudny i przytłacza gracza stopniem skomplikowania zagadek. – Po prostu nie miałem czasu, by tego dopilnować – przyznaje. Nieco rozczarowywała również oprawa wizualna, tym razem tworzona przez silnik generujący grafikę w czasie rzeczywistym (ciekawostka: ten sam, który wykorzystano w strzelance No One Lives Forever 2). Rozwiązanie to pozwalało wprawdzie na swobodny ruch postaci po polu gry, ale nie zapewniało obrazów tak pięknych jak w prerenderowanym poprzedniku (trzeba przy tym uczciwie zauważyć, że podobne kroki podejmowali też zachodni konkurenci, np. autorzy znakomicie przyjętego Uru: Ages Beyond Myst).

Prawdopodobnie największy kłopot stanowiła jednak fabuła. Schizm 2, mimo dwójki w tytule, fabularnie nie miał nic wspólnego z pierwszą częścią. Tym razem gracz wcielał się w odhibernowanego bohatera o dość mrocznej przeszłości, który uwięziony został na skazanej na zagładę stacji kosmicznej. By przeżyć, musiał uciec i przy okazji zmienić losy wojny trwającej na pewnej tajemniczej planecie. Planetą tą nie był jednak Argilus!– Początkowo chcieliśmy zrobić klasyczną kontynuację – mówi Roland Pantoła – ale Terry Dowling zadecydował, że fabułę gry oprzemy na jego zupełnie nowym pomyśle. Wielu graczom się to nie spodobało.

Gdy jednak w 2003 roku gra wreszcie się ukazała, ci, którzy polubili styl wcześniejszych produkcji Rolanda Pantoły, byli Schizmem 2 usatysfakcjonowani. Otrzymali bowiem kolejny zestaw piekielnie trudnych łamigłówek do rozwiązywania w bardzo efektownych sceneriach.

Game over? Never!

Rok później następną porcję tego typu rozrywki przyniosła kolejna gra Detalionu – Sentinel. Choć autorzy działali pod presją czasu – DreamCatcher chciał produkt do wydania „na już” – ich nowa produkcja sprawiała wrażenie bardziej dopracowanej niż Schizm 2. Bazująca na opowiadaniu science-fiction Terry’ego Dowlinga fabuła była intrygująca, zagadki nadal trudne, ale lepiej zbalansowane, grafika – znów w pełni trójwymiarowa – zachęcała do zwiedzania wszystkich tajemniczych światów. Tych było niestety zdecydowanie mniej niż w poprzedniku, co wymusił poniekąd narzucony przez wydawcę krótki czas realizacji projektu. – Nowość stanowiły zagadki zintegrowane z otoczeniem, zagadki-lokacje – wspomina Roland Pantoła. – Sentinel zawierał zalążki wielu pomysłów, które chciałem realizować w kolejnych grach.

Twórcy Schizm nie otrzymali jednak takiej szansy. DreamCatcher (ciekawostka: wydawca również hitowego Painkillera), popadłszy w finansowe tarapaty, nie zdecydował się na kontynuację współpracy z Detalionem. Funduszy pozwalających sfinansować tak dużą produkcję nie miał również polski Avalon, zaś malejąca popularność ambitnych przygodówek dla koneserów sprawiła, że nie udało się także pozyskać innego inwestora. – Spadała też atrakcyjność peceta jako platformy do grania, a gry takie jak nasze słabo wpisywały się w konsolowy styl zabawy – wzdycha Roland Pantoła. Dla jego firmy oznaczało to kres istnienia.

– Po Sentinelu finansowo wyszliśmy właściwie na zero – mówi Pantoła. Zespół w poszukiwaniu nowej pracy opuścił Rzeszów, a jego większość trafiła wówczas do stolicy, by w CD Projekt pracować przy Wiedźminie lub dla City Interactice przy przygodowej serii Art of Murder. Tylko Roland Pantoła chciał nadal realizować swoją autorską wizję elektronicznej rozrywki. Rozpoczął tworzenie Galandera – innowacyjnej, wieloosobowej gry akcji, gdzie na małych arenach strzelano by, zawierano taktyczne sojusze i blefowano, by pokonać przeciwników… – Nie było wtedy dobrych darmowych silników, a mnie nie było stać na skorzystanie z rozwiązań komercyjnych. Mimo to w pojedynkę zrobiłem trzy poziomy tej gry, ale w końcu musiałem zająć się utrzymaniem rodziny – opowiada.

Chcąc nie chcąc, Roland Pantoła objął posadę – jak sam mówi – „robotnika komputerowego”, pracując przy grach takich jak Bulletstorm, Enemy Front czy Sniper, gdzie projektował poziomy i część grafiki. Odświeżając zainteresowania z młodości, gdy zajmował się stolarką, pod szyldem Detalion tworzył również… meble dla graczy. Sam, jak przyznaje, nie grał wtedy zbyt dużo, a jeśli już, to głównie w gry strategiczne. – Grając w produkcje takie, jak sam robię, nie mam radości, bo znam wszystkie ich mechanizmy. Ale muszę to robić, żeby obserwować rozwój gatunku. The Talos Principle, Obduction czy The Witness realizują część pomysłów, które i ja chciałem wprowadzić po Sentinelu.

Być może będzie ku temu okazja, ponieważ 60-letni Roland Pantoła wciąż nie myśli o emeryturze. Wskrzesił Detalion, by stworzyć trzecią część swojego największego przeboju. Choć już bez fabuły Terry’ego Dowlinga, gracze będą mogli jeszcze w tym roku powrócić na planetę Argilus. – Gry przygodowe przeżywają renesans, ale nie da się ich tworzyć metodą przemysłową, wymagają autorskiego podejścia. Porównałbym tworzenie takich gier do pisania książek – mówi.

Dlatego Schizm 3 powstaje w małym zespole, a nad całością czuwa właśnie Roland Pantoła. – Istotną dla gatunku nowością mają być zagadki o zmiennym poziomie trudności, które nie zniechęcą nowicjuszy i jednocześnie usatysfakcjonują weteranów poprzednich części – opowiada autor. Czas pokaże, czy po premierze po raz trzeci trafi do pixelowego Hall of Fame.

Atari

Roland Pantoła na początku lat 90. na ośmiobitowym Atari wymyślił unikatowy interfejs graficznych gier przygodowych. „Widziałem wtedy tylko gry tekstowe, które komunikowały się z odbiorcą za pomocą pisanych komunikatów, choć tekstom towarzyszyły też ilustracje – wspominał. – Pomyślałem, że skoro jest tam grafika, to czemu nie można czegoś wskazać na obrazku, zamiast pisać o tym pod spodem”. Efektem przemyśleń Rolanda Pantoły były trzy kultowe gry: A.D. 2044, Klątwa i Władcy Ciemności. Tę historię opowiedzieliśmy w Pixelu #48.

 

Draggo

Tym zamówionym przez LK Avalon drobiazgiem (2002) Roland Pantoła na moment powrócił do swoich atarowskich korzeni, gdy zajmował się pisaniem gier logiczno-zręcznościowych. W odróżnieniu od pierwszych jego produkcji takich jak Gabi czy Kvadryk, Draggo oferował jednak wyzwania w trzech wymiarach i zdecydowanie bardziej urozmaiconą grafikę. Przygody młodego smoka miały podbić serca najmłodszych graczy, jednak – być może na skutek niezbyt przemyślanego sterowania, być może przez słabą promocję – gra nie odniosła wielkiego sukcesu. Na rachunki Detalionu jednak wystarczyło.

Ninja

Była to strzelanka FPP (2002) wykonana na zamówienie raczkującego w branży i szukającego swojej niszy w budżetowych produkcjach Lemon Interactive (później CI Games). Mimo fatalnych recenzji jej twórcy nie wstydzą się Niny.

„Dostaliśmy gotowy silnik, zrobiliśmy nowe, całkiem ładne lokacje, wrzuciliśmy jakichś przeciwników i oddaliśmy produkt zamawiającemu. A ten sprzedał grę na wielu rynkach światowych i zarobił pieniądze. Wszyscy byli zadowoleni. To właśnie dzięki Ninie Detalion zaczął sensownie funkcjonować, zakupiliśmy sprzęt, zatrudniliśmy dodatkowych ludzi, zdobyliśmy mnóstwo doświadczenia w dziedzinie gier 3D.” – tłumaczył Maciej Miąsik

Artykuł ukazał się w Pixelu #50. Zapraszamy do sklepu Pixela po wydanie drukowane magazynu oraz wersje cyfrowe Pixela.