Skończyłem po latach Maniac Mansion. Musiałem się wesprzeć pomocą z sieci (ale nie YT!), bo czas leci, a bez podpowiedzi nie mogłem sobie przypomnieć, co trzeba zrobić w finałowych sekwencjach, by pozbyć się meteoru. Po raz setny przekonałem się przy okazji, że zastosowane przez Rona Gilberta i Gary’ego Winnicka rozwiązania jeśli chodzi o mechanikę gier nie miały sobie równych w latach osiemdziesiątych.

Maniac Mansion jest grą, w której możliwość wykonania niektórych czynności zależy od wybranego zestawu postaci. Na przykład w ciemni ze znalezioną w krzakach rolką filmu poradzi sobie jedynie Michael, a przywołanie kosmicznego patrolu przez radio to domena jedynie geeka Bernarda Bernoulliego, który zresztą pojawi się jako jeden z trzech głównych bohaterów w Day of the Tentacle. Tyle że tam nie możemy wybierać postaci jak w Maniac Mansion. W swojej pierwszej przygodówce Gilbert przedstawił sześć postaci, z których gramy trzema. Ich wybór implikuje to, jakie zakończenie zobaczymy, a podstawowe są cztery, z wcześniejszymi różnymi możliwymi drogami prowadzącymi do nich. To coś niesamowitego, bo nie przypominam sobie gry sprzed 1987 roku, w której ścieżki fabularne by się rozwidlały. Pominę fakt, że czynności można wykonywać w różnej kolejności, ale przy konkretnym zestawie prowadzonych postaci pewnych działań nie trzeba wykonywać w ogóle! Na Skywalker Ranch weseli młodzi ludzie tworzyli mechanikę gry wideo, wzorzec z Sevres, który później miał być wykorzystywany tysiące razy w epigońskich dziełach.

Maniac Mansion to także gra, w której występuje wiele ślepych uliczek. Mówił o tym sam Ron Gilbert około 30 minuty podczas wykładu na Game Developers Conference. Stwierdzał wówczas, że te możliwe utknięcia w fabule pojawiły się nie dlatego, że autorzy chcieli sprawić graczowi przykrość, lecz dlatego, że ilość materiału i wariantów była tak ogromna, że po prostu przeoczyli pewne rzeczy. Po trzykrotnym nieudanym wezwaniu kosmicznej policji po raz czwarty ekipa już nie przyleci i nie mając w zestawie postaci, która zdoła przejść obok purpurowej Macki (na przykład Jeffa), nie da się skończyć gry. Polewając żarłoczną roślinkę wywoływaczem, dokonując przedwczesnej ekspozycji filmu, rozdzierając kopertę zamiast wsadzić ją do mikrofalówki lub lądując dwoma postaciami w celi również przy pewnych układach postaci pozbawiamy się możliwości skończenia gry. Zresztą w tym ostatnim przypadku ma to miejsce przy każdym garniturze postaci. I co bolesne, gra nie informuje, że od tego momentu niemożliwe jest jej skończenie, tylko spokojnie biegnie naprzód. Tak właśnie wyglądały korzenie rodzącego się gatunku przygodówek, gdzie nie wszystko było doskonałe.

Gdy spotkałem Rona Gilberta podczas GDC (wywiad z nim zamieściliśmy w Pixelu #16), zapytałem go między innymi o to, co robił po odejściu z Humongous Entertainment aż do wyprodukowania The Cave. Myślałem, że w tym czasie odpoczywał od gier, a tymczasem okazało się, że wraz ze swym partnerem Claytonem Kauzlaricem zrealizował na pierwszego Xboxa kilka tytułów, o których świat kompletnie zapomniał. Nigdy nie porzucił gier. Rozparł się wygodnie w hotelowym fotelu i z uśmiechem stwierdził: „Całe życie jestem w tym przemyśle”. Ostatnio osiągnął sukces dzięki Thimbleweed Park, które ukazało się na każdą możliwą platformę łącznie z udanym portem na Switcha.

Jedno z możliwych zakończeń zakończeń Maniac Mansion to odesłanie meteoru tam, skąd przybył. Wsadza się go do bagażnika czerwonego edsela – dawnej marki Forda, która poniosła na rynku klęskę i została uznana za jedną z większych klap motoryzacji – i wysyła poza orbitę ziemską. Obrazek frunącej przez kosmos czerwonej landary kojarzy się niedwuznacznie z wystrzeloną przez SpaceX Teslą, przy którym to wydarzeniu brał nawiasem mówiąc polski bohater memów.

Ron Gilbert okazał się wizjonerem, elektronicznym Nostradamusem także w tej kwestii. Strasznie jestem ciekaw, co jeszcze pokaże nam w przyszłości. Ledwo co skończył dopiero pięćdziesiątkę i jest przecież w pełni sił twórczych. Z rozmowy z nim wynikało również, że chce mu się działać.

Fanów Maniac Mansion odsyłam nie tylko do edycji GOG-owskiej i stanowiącego jego neowersję Thimbleweed Park, lecz również do zapomnianego The Cave sprzed pięciu lat. To bardziej labiryntówka niż przygodówka, jednak zawarte w niej odwołania do klasyków Lucasfilmu są przeurocze.