Gry i muzykę łączy jedno: zamiłowanie do dzielenia włosa na czworo. Każdy gatunek ma podgatunek. Jednym z nich są „cinematic platformers”, podzbiór gier platformowych.

Kiedy pierwszy raz dostałem w swoje ręce Flashbacka na pirackich amigowych dyskietkach, które skądś przytargał znajomy, był nazywany „drugą częścią Another World”. I tak go traktowałem: jako duchowego spadkobiercę. Na Another World mówiliśmy z kolei „ta gra z filmem”. Nie rozmyślałem zbyt wiele o tym, jaki to gatunek gier. Trochę zręcznościowe, trochę przygodowe. Ważne, że fajne!

Definicja

W podsumowaniu najlepszych gier Amiga Format wrzucił Another World do „action adventure”, a Flashbacka – co mnie bardzo wówczas zdumiało – do „platformer”. Platformówka kojarzyła mi się wtedy z Turricanem albo Zoolem i takie podsumowanie Flashbacka wydało mi się niesprawiedliwe. To było coś więcej. I może dlatego dziś używa się pojęcia „cinematic platformer” – platformówka filmowa. Będę o nich pisać „kinoplatformówka”, OK? Jak każde żargonowe pojęcie nie jest ono w stu procentach jasne, ale można się zgodzić, że chodzi raczej o dwuwymiarowe platformówki, które są realistyczne. Jeśli bohater skacze, to tak, jakby skakał prawdziwy człowiek. Podlega prawom fizyki. Jeśli spada, to się zabija. Animacja sprite’a jest płynna (za czym stoi rotoscoping lub motion capture). Ważna jest fabuła i wątki przygodowe. Początków można szukać w takich grach jak Impossible Mission, ale przełomowy okazał się Książę Persji.

Prince of Persia (1989)

Jordan Mechner wykorzystał swoje doświadczenia z wydanego w 1984 roku Karateki i stworzył grę, która stała się fundamentem wieloletniej franczyzy. PoP zachwycała płynną animacją. Autor osiągnął efekt dzięki rotoscopingowi. Mechner narysował sprite’y w oparciu o nagrania wideo swojego młodszego brata, który biegał i skakał ubrany w białe ciuchy.

Animacje pojedynków na miecze powstały na bazie fragmentu finałowej walki z „Robin Hooda” z Errolem Flynnem. Drugim filmem, który zainspirował grę, byli „Poszukiwacze zaginionej arki”. Stąd kolce i zapadnie czyhające na nieuważnych graczy. Grze brakuje wątku przygodowego. Opiera się na omijaniu pułapek i szukaniu drogi w dwuwymiarowym labiryncie.

Pierwsza Generacja

Another World (1991)

Autorski projekt Érica Chahi, pracującego dla Delphine Software. Przygoda młodego naukowca przeniesionego do obcego świata. Tym razem ruchy bohatera odwzorowują poruszanie się samego autora. Nagrania posłużyły do stworzenia wektorowych animacji. Poza tym wyborem estetycznym podyktowanym ograniczeniami systemu gra przypominała film.

Ujęcia i cięcia, sposób prowadzenia akcji – nie tylko wprowadzenie (intro Another World do dziś pozostaje niedoścignionym wzorem narracji), ale całe doświadczenie przywodziło na myśl kino. Elementy przypominające, że to gra, zostały sprowadzone do minimum – nie ma punktacji ani wyświetlacza, a przycisk sterowania reaguje kontekstowo.

Flashback (1992)

Gra Paula Cuisseta (pracował z Chahim przy Future Wars) przypomina skrzyżowanie Prince of Persia i Another World. Z tym pierwszym łączy go sposób animacji głównego bohatera (chociaż ma większy zasób ruchów i ich płynność) oraz wyraźna platformowa struktura, z tym drugim – wektorowe animacje przerywnikowe (chociaż niestety nie aż tak zintegrowane).

Fabuła wywodzi się wprost z kina akcji SF lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Gra jest pełna nawiązań do „Blade Runnera”, „Oni żyją”, „Terminatora” i innych. Kinowy jest też sposób narracji podkreślony dramatyczną muzyką dodaną wtedy, gdy robi się gorąco. Oprócz animacji wrażenie robią tła i design poziomów, w umiejętny sposób budujących żyjące futurystyczne miasta i obce planety.

Blackthorne (1994)

Nie lubię tej gry, bo wydaje mi się bardzo brzydka i kiczowata, ale ma swoich fanów (w tym zwabionych po latach marką Blizzard Entertainment – gra dostępna jest dziś za darmo). W porównaniu do Flashbacka to krok w tył. Nie ma płynnej animacji bohatera, a zamiast realistycznego świata poziomy to monotonne labirynty, przypominające raczej starszego o pięć lat Księcia.

Bohaterem zresztą też jest książę, który wraca po latach na planetę podbitą przez orki, by dokonać zemsty i odzyskać tron. Zamiast szabli ma shotguna i wygląda jakby uciekł z planu „Wielkiej draki w chińskiej dzielnicy”. Ale jak ktoś sobie lubi postrzelać do orków, to będzie się dobrze bawić. Fajny jest wynalazek uników.

Lester the Unlikely (1994)

Wydana na SNES-a dziwna gra, którą można uznać za parodię innych kinoplatformówek. Tym razem bohaterem nie jest ani mięśniak, ani zwinny akrobata, tylko nerd w okularach, cherlak z wadą postawy, który śmiesznie biega i wszystkiego się boi. I w dodatku ma pecha. Zasnął z nosem w komiksie i obudził na tropikalnej wyspie pełnej nieprzyjaznej fauny, mieszkańców dżungli (w tym obowiązkowo córka wodza) i piratów.

Gra jest dość standardowa (i dość brzydka): skoki, przesuwanie przedmiotów itd., ale nadrabia absurdalną fabułą. Np. na koniec Lester wraca do domu na desce surfingowej na wielkiej fali powstałej po próbie nuklearnej i napakowany po przygodach zyskuje uznanie płci przeciwnej. Warto wychodzić z domu, nerdy.

Druga Generacja (CD-ROM)

Bermuda Syndrome (1995)

Druga połowa lat dziewięćdziesiątych przyniosła CD-ROM, renderowane tła i animacje. Do stworzenia płynnych ruchów bohaterów nie trzeba było już ręcznie dłubać pikseli. Do gier wykorzystujących nowe medium należała Bermuda Syndrome. Jack Thompson, pilot z czasów drugiej wojny światowej, trafia do alternatywnego wymiaru wprost do dżungli (znowu!), gdzie ratuje księżniczkę (znowu!) z paszczy dinozaurów (OK, to jest nowe).

To, co wtedy budziło zachwyt – renderowane tła i animacje dinozaurów i ludzi – dziś trąci myszką, przywodząc na myśli kukiełki z Posera. Nudny jest również scenariusz. Dżungla, świątynie, zaginione miasta powinny być bardziej ekscytujące. Tomb Raider to to nie jest.

Oddworld: Abe’s Oddysee (1997)

Tytułowy Abe jest niewolnikiem w wielkiej fabryce mięsa, który się dowiaduje, że jego rasa zostanie przeznaczona do rzeźni. Nigdy nie zapomnę, jakie wrażenie zrobił na mnie w sumie prosty trick: po długiej animacji wprowadzającej bohatera i okropny świat, w którym przyszło mu żyć, kamera śledzi jego ucieczkę, co jest oczywiście renderowanym filmem, który płynnie przechodzi w planszę pierwszego poziomu.

Industrialne i obce dekoracje, dystopijny klimat. Nie czuć tu takiej sztuczności wygenerowanego 3D jak w Bermuda Syndrome. Abe jako kosmiczna pokraka nie wpada do doliny niesamowitości. Ciekawym elementem jest konieczność ratowania współtowarzyszy niewoli (inaczej dostaniemy złe zakończenie).

OnEscapee/The Escapee (1997)

Gra, która pojawia się w każdym zestawieniu kinoplatformówek (co pokazuje, jaka to mała nisza), wymieniana jednym tchem z Another Worldem i Flashbackiem. No nie, daleko jej do tych klasycznych tytułów, które ją zainspirowały. Wypuszczona o wiele za późno na platformę-zombie (Amigę z CD). Widać, że robili ją miłośnicy produkcji Delphine Softu, ale w ogóle nie udało się uchwycić magii oryginałów.

Od nudnego, przekombinowanego intro (które trwa PIĘĆ MINUT), po przeładowane pomysłami (niestety nieciekawymi), frustrujące plansze. Nie wystarczy odziać bohatera w T-shirt i dżinsy, żeby odnieść sukces. Obecnie dostępna za darmo na PC, przez jakiś czas była również (nie)grywalna na iPhonie.

Heart of Darkness (1998)

Wieloletni, ciągnący się projekt Érica Chahiego (tym razem z ekipą). Another World w wersji dla dzieci i o dziecku. Już nie wektory, ale CD i renderowana grafika. Przydługie filmiki bardzo się zestarzały, choć może kiedyś na fali nostalgii wróci moda na takie koślawe kreskówkowe rendery. Bohaterem tym razem jest Andy.

Chłopiec wyrusza do krainy zamieszkanej przez cienie (i inne potworki), aby odnaleźć ukochanego psa. Zagadki przypominają te z poprzedniej gry (jest nawet pływanie), całość – poza wspomnianymi filmikami przerywnikowymi – nieźle broni się nawet po latach. Ukazała się po prostu za późno, kiedy oczy graczy były już zwrócone w stronę gier 3D.

Epoka 3D

Kinoplatformówki były niszą, ale wywarły wielki wpływ na współczesny gry. To z nich wywodzi się obowiązujący dziś paradygmat realistycznej gry 3D z perspektywą trzecioosobową, elementami fabularnymi, zręcznościowymi, strzelania i przygodówki. Bezpośredni sequel Flashbacka, Fade to Black (1995), próbował przenieść jego mechanizmy w trzy wymiary. Znaczenie lepiej wyszło w późniejszym o rok Tomb Raiderze. Wersji 3D, już w pierwszych latach obecnego wieku, doczekał się Oddworld. Another World wpłynął na sposób, w jaki gry opowiadają historię. Do inspiracji nim przyznaje się m.in. Fumito Ueda, twórca Ico, gry podobnie wypranej z elementów „grywalizacyjnych”. W latach zerowych dwuwymiarowe platformówki przeniosły się na konsole przenośne, telefony i przeglądarki (w technologii Flash). Co ciekawe, w wersji 2D ukazał się także Tomb Raider: najpierw na konsolę Game Boy Color (2000), później na Nintendo DS (Lara Croft Tomb Raider: Legend z 2006 roku). Na Game Boy Advanced w 2002 roku miała wyjść trzecia cześć przygód Conrada – Flashback Legends – ale z powodu bankructwa Delphine Software projekt porzucono. Grywalne fragmenty pokazują odstępstwo od oryginału na rzecz kolorowej, komiksowej grafiki.

Powrót 2D

Deadlight (2012)

W nowym tysiącleciu nastąpił wielki powrót dwuwymiarowych platformówek, głównie za sprawą pixelartowych gier indie. Kinoplatformówki nie są tak popularne, bo wymagają nakładów – a indie ucieka w tani pixel, żeby ich właśnie uniknąć. Tym bardziej cieszą takie tytuły jak Deadlight – survival horror o zombie.

Korzysta z silnika 3D, ale plansza gry jest dwumiarowa. Bohatera widzimy jako ukrytą w mroku ciemną sylwetkę. Trzeba skakać, uciekać i korzystać z elementów otoczenia, żeby przeżyć apokalipsę zombie, co oznacza głównie zastawianie przeróżnych pułapek na żywe trupy.

Flashback HD (2013)

Z silnika 3D korzysta też remake Flashbacka. To raczej nieudana gra, która poza paroma smaczkami dla fanów oryginału oferuje znacznie odmienne doświadczenie. Brakuje subtelności pierwszej gry, jest przeładowana elementami grywalizacyjnymi, główny bohater zmienił się w przygłupa itd.

O ile oryginał nawiązywał do kina z lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, nowy Flashback przypomina hollywoodzkie remaki typu nowa „Pamięć absolutna”. Widać to zwłaszcza wtedy, gdy akcja gry przenosi się na Ziemię. Zamiast miasta jak z francuskich komiksów otrzymujemy nudną cyberpunkową metropolię. Wielka szkoda! Wydany rok później remake Abe’s Oddysee (Oddworld: New 'n’ Tasty) był znacznie bardziej udany.

Inside (2014)

Gra twórców Limbo z 2010 roku, rozwijająca jego ideę. O ile pierwsza gra operowała czarno-białą grafiką, przedstawiając głównego bohatera jako czarną, płaską sylwetkę, Inside sięga po kolory, chociaż dalej jest skąpany w mroku.

Minimalistyczna, wektorowa grafika, mimo swojej trójwymiarowości przywodzi od razu na myśl rozwiązania stylistyczne Another Worlda, a przez dziecięcego bohatera (i świat pełen dziwnych zombie) może uchodzić za znacznie dojrzalszą wersję Heart of Darkness. Pełna zagadek nastrojowa gra.

Forgotton Anne (2018)

Najbardziej niezwykłe kinowe doświadczenie i największa niespodzianka 2018 roku. Początkowo nie zwróciłem na nią uwagi, bo zachodnie gry nawiązujące do japońskich animacji często okazują się marne. Potem jednak dałem szansę i przepadłem. Zainspirowana anime ze słynnego studia Ghibli duńska gra opowiada o świecie, do którego trafiają zgubione i zapomniane przedmioty i w nim ożywają.

Forgotton Anne_20181214225435

Trafiła tam też tytułowa Anne, którą wychował stary wynalazca Bonku. Anne pilnuje porządku w krainie, polując na zbuntowane rzeczy, i marzy o powrocie do świata ludzi. Gra wygląda cały czas jak film animowany. Wszelkie ruchy (wrażenie robi zwłaszcza schodzenie po schodach), przejścia do animowanych scenek – wszystko jest płynne i nieprzerwane. Ręczna animacja 2D w połączeniu z trójwymiarowym światem sprawdza się znakomicie, zwłaszcza dzięki grze światłem. To coś niesamowitego, to po prostu trzeba zobaczyć. Zwłaszcza że oprócz oprawy graficznej z filmów Ghibli i twórczości Hayao Miyazaki’ego zaczerpnęła też głębię scenariusza: brak prostych podziałów na dobro i zło oraz trudny do rozwiązania konflikt.

Artykuł ukazał się w Pixelu #45. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe lub drukowane wydanie magazynu oraz inne numery Pixela. Zachęcamy do wykupienia prenumeraty.