Na początku było słowo. A w zasadzie wiele gorzkich słów, które kilku ludzi rzuciło na odchodnym szefostwu legendarnej, wielkiej i niezatapialnej firmy LucasArts. Któż policzy, ile godzin przyjemności dały takie gry jak Maniac Mansion, Zak McKracken czy Indiana Jones and the Fate of Atlantis? Sam pamiętam czasy, gdy premiery Curse of the Monkey Island, Grim Fandango czy Escape from Monkey Island wyczekiwane były tak, jak obecnie Red Dead Redemption 2, albo The Last of Us II.

Rok 2004 zapowiadał się doskonale. Na ukończeniu były dwa tytuły, a na stronie LucasArtsu co chwilę pojawiały się nowe screenshoty i informacje o tym, że to już za chwileczkę, za momencik. Powrócić mieli Sam i Max, bohaterowie tytułu z 1994 roku, a także uwielbiany przez wszystkich Ben, główny protagonista legendarnego Full Throttle. Narastający hype jeżył włosy na karku i podnosił i tak już wybujałe oczekiwania.

Na świątecznej pocztówce z grudnia 2003 roku widzimy wszystkie postacie, którymi mógł się w tamtym czasie poszczycić LucasArts, jak wesoło zmierzają w przyszłość przy wtórze warkotu wielkiego motocykla. Niestety, jak mogliśmy przekonać się już pół roku później, była to przyszłość mocno nieciekawa. Sam & Max Freelance Police zostało skasowane na ostatniej prostej, podobny los spotkał Full Throttle 2. O ile wierni fani wyrazili swój gniew petycją, pod którą znalazło się ponad 32 tysiące podpisów, to sami twórcy pierwszego ze skasowanych tytułów nie zamierzali składać broni. Kevin Burner, Troy Molander i Dan Connors połączyli siły, zebrali pieniądze i powołali do życia firmę, która – jak się miało okazać – przyczyniła się do renesansu klasycznych przygodówek, z wielkim sukcesem wprowadziła na salony model gier epizodycznych, wydała świetne edycje kolekcjonerskie i masę gadżetów, a potem padła pod swoim własnym ciężarem. Jednak, jak mawia Bogusław Wołoszański, nie uprzedzajmy faktów.

Steve Purcell, człowiek legenda, twórca przygód psa detektywa i hiperaktywnego królika (zastanawialiście się kiedyś, gdzie chowa swój pistolet?) współpracujący z LucasArtsem od wielu lat, był wyjątkowo niezadowolony z zakończenia produkcji przygodówek przez LEC-a. Szczególnie że, jak mówił w wywiadach, nie wyobrażał sobie swoich postaci na ekranie w innej formie niż point & click adventure. Problemem były niestety prawa autorskie, które pozostawały w rękach firmy matki do 2005 roku. Jako że biznes musi przede wszystkim przynosić pieniądze, pierwszą grą powstałą w mocno chałupniczych warunkach był poker Telltale Texas Hold’em.

Jednocześnie szefowie TTG zwrócili oczy na komiks Bone (wydany u nas niedawno jako Gnat – warto przeczytać, zacna pozycja). Opowieść o Chwacie Gnacie, wygnanym z rodzinnego Gnatowa, zrobiona została całkiem sprawnie, ale przede wszystkim oferowała nowatorską epizodyczną konstrukcję. Kolejne części były dostępne przez stronę producentów, a odstęp pomiędzy poszczególnymi częściami przygody nie był zbyt duży.

Nie był to powszechny w tamtym czasie model dystrybucji. Pamiętajmy, że Steam ledwo się narodził, dystrybucja elektroniczna była w nieprawdopodobnych powijakach, a o Humble Bundle, GOG-u i innych tego typu serwisach nikt nawet nie słyszał. Serwis Gametap oferował model subskrypcyjny, który był bardzo podobny do PS Plus. Za opłacanie abonamentu dostawaliśmy dostęp do około 300 tytułów, ograniczony niestety tylko do mieszkańców USA, co jednak w tamtym czasie nikogo nie dziwiło. Aby przyciągnąć większą liczbę graczy, planowano sfinansowanie niezbyt kosztownego projektu i tutaj pojawili się panowie z TTG, proponując stworzenie za pieniądze sponsora epizodycznej opowieści w starym dobrym stylu „Sam & Max Save the World”.

Sam & Max – trylogia

Zanim jednak doszło do wydania pierwszego z epizodów, przygotowano bogate podglebie. Komiks „The Big Sleep” składający się z 12 części publikowanych online zapewnił w 2007 roku Purcellowi nagrodę Eisnera. Na YouTube pojawiły się filmiki z bohaterami, którzy wyjaśniają jak przesłuchiwać podejrzanego, co mogą dla nas zrobić frankfuterki z pobliskiego sklepu i jaki jest sens wychodzenia z biura, skoro jest w nim pełno wygód.

Steve Purcell napisał dialogi. Za większość fabuły odpowiadał Dave Grossman, twórca Day of Tentacle. Sześć epizodów wypełnionych zwariowanymi przygodami, bogactwo dialogów i niesamowita świeżość przemawiała do każdego, kto tylko chciał dołączyć do przygód Ochotniczej Policji. Widać było, że w niektórych miejscach przydałoby się co nieco skrócić, czasami żarty były zbyt mocno zakręcone, ale to było to. Nowa przygodówka w świecie, który do przygodówek odwrócił się plecami i to taka, która nie próbuje udawać czegoś, czym nie jest. Rasowe mięsiwo dla smakoszy. Suzan Pandemic, Agent Superball, Brady Culture, Hugh Bliss, Soda Poppers, Wielki Robot Abraham Lincoln – pojawili się tutaj po raz pierwszy. Poza tym pamiętajcie, że prawdopodobnie ukrywali gdzieś krowę.

Ciekawostką była wersja na Wii, dostosowana do sterowania Wiimotem. Do dziś jednak na największe uznanie zasługuje wersja polska, przygotowana bardzo profesjonalnie przez CD Projekt. Głosów postaciom użyczają Wojciech Mann i Jarosław Boberek, a wiele żartów jest dostosowanych do krajowych realiów (smok z Wiedźmina!).

Za muzykę odpowiadało studio samego Clinta Bajakiana, a konkretnie Jared Emerson-Johnson, który napisał nieprzyzwoicie dobrą ścieżkę dźwiękową. Jazz, swing, klimatyczne wstawki à la film noir, niejedna gra o wielokrotnie większym budżecie mogłaby marzyć o tak doskonałych klimatach.

Jednym słowem – sukces na naprawdę wielu polach. Można powiedzieć, że jest to gra LucasArts stworzona rękami jego pracowników, jedynie bez sławnego logo. Na logo z ludzikiem w grze TTG musieliśmy czekać jeszcze trzy lata.

Druga część, „Beyond Time and Space”, nie doczekała się niestety profesjonalnej polskiej wersji językowej. Gorzej – nie doczekała się nawet dystrybucji w naszym kraju. Jednak był to czas, kiedy przestawało być to konieczne. Steam wprowadził do oferty gry Telltale, wśród których oprócz wspomnianego pokera były cztery części CSI, całkiem nieźle wykonanego, jeżeli ktoś lubi tego typu klimaty. W drugiej serii dowcipów jest więcej, fabuła epizodów jest troszkę krótsza, co wychodzi im na dobre. Opowieść Wigilijna z demonem, która rozpoczyna sezon, jest doskonale napisana. Układanie piosenki to klasa sama dla siebie. Jeżeli dodamy do tego fanatyka rave wampira Jurgena ze Stuttgartu, wyspę wielkanocną z zaginionymi historycznymi postaciami (Jimmy Hoffa z Amelią Earhart) i finał w piekle, otrzymamy to, co poprzednio, tylko więcej, lepiej i intensywniej.



DATE TAKEN: 10/8/2004— Dan Connors, Kevin Bruner and Troy Molander (cq), left to right, stand behind a computer displaying a character from one of their video games at their San Rafael company, Telltale Games. — IJ photo/Frankie Frost –

Przy okazji premiery sezonu drugiego sklep Telltale rozpoczął dystrybucję gadżetów związanych z serią. Jakie to były gadżety! Limitowana do 2000 sztuk, podpisana przez Steve’a Purcella edycja komiksu „Surfing The Highway”, koszulka z kościaną czaszką Maxa, kieliszek do wódki z podobizną płonącego królika (z dołączoną informacją o tym, że najlepiej podawać w nim lekarstwa), a przede wszystkim ścieżki dźwiękowe z dwóch pierwszych sezonów. Nie wspominam nawet o przypinkach z podobiznami głównych bohaterów, które były dostępne w miniedycji kolekcjonerskiej. Wisienką na torcie była bardzo krótko dostępna edycja wszystkich odcinków animowanego serialu na DVD z zestawem klimatycznych naklejek.

Część trzecia tylko ugruntowała pozycję TTG jako firmy, która – nie zważając na postępujące rozprostowanie zwojów odbiorców gier – oferuje niebanalną rozrywkę, wymagającą myślenia, a przede wszystkim absurdalnego poczucia humoru. Dziki goryl z kosmosu próbujący zawładnąć Ziemią, przodkowie naszych bohaterów Sameth i Maximus mierzący się z klątwą faraonów czy straszliwa, nawiedzona laleczka – tutaj scenarzyści poszli na całość, a gracze bawili się jak zwykle doskonale. Nowością było wydanie tej części również na PlayStation 3. W sklepie online można było zakupić zestaw pięciu plakatów, po jednym na każdy epizod, wykonanych w stylu lat czterdziestych. Jednak to gra, która ukazała się rok wcześniej, zelektryzowała wszystkich graczy.

Była to…

Tales of the Monkey Island

Modlitwy graczy zostały wysłuchane. Po dziewięciu latach od wydania Escape from Monkey Island bogowie voodoo zdecydowali, że tak doskonała seria musi otrzymać piątą część. Nowe kierownictwo LEC w osobie Derrella Rodrigueza (co ciekawe, byłego pracownika EA) zdecydowało, że trzeba tchnąć nowe życie w nieco zapomniane IP. Od czasu skasowania wcześniej wspomnianych projektów w 2004 roku studio wypuszczało w zasadzie jedynie produkty brandowane logiem Star Wars. O ile niektóre z nich, jak chociażby KOTOR i Force Unleashed, były niczego sobie, to zaczynał dawać o sobie znać proces zwany zmęczeniem materiału. Powrót do starych, dobrych czasów wydawał się niezłym pomysłem. Do gry wkroczył niezawodny Dave Grossman, nawet wielki (baczność) Ron Gilbert (spocznij) dołożył swoje trzy grosze, mimo iż zarzekał się, że nigdy, przenigdy i w ogóle.

Już w pierwszym kadrze intro na kawałku kory widać logo LucasArts, a my czujemy, jakbyśmy powrócili do najlepszych dni naszej młodości. Sam pamiętam jak 7 lipca 2009 roku usłyszałem ponownie znany motyw muzyczny i byłem przekonany, że oto mam przed sobą kolejne arcydzieło. Może to wielkie oczekiwana i doskonały poziom poprzednich części? A może po prostu brak scenarzysty tego kalibru co Steve Purcell w przypadku Sama i Maxa? Dość powiedzieć, że pierwszy epizod nieco rozczarował. Potem jest już lepiej, a końcówka gry daje pewną satysfakcję. Czego nie dała nam gra, w dwójnasób dostarczyła najlepsza chyba edycja pudełkowa, jaką kiedykolwiek wydało TTG.

Stylizowane na drewnianą piracką skrzynię pudło zawierało wszystko, czego mógł się spodziewać fan Guybrusha Threepwooda. Płócienna mapa, wielki zdobiony dublon, podkładka pod drinka z baru, duża przypinka z „Procesu stulecia” i piękna karta tarota z motywem z gry. Dodatkowo zwyczajowo w sklepiku można było zaopatrzyć się w kamionkowy kufel do piwa, a także zestaw kart wykonanych w podobnym stylu jak te w pudełku kolekcjonerskim.

Tutaj trzeba wspomnieć, że prawdopodobnie bez upartego Dave’a Grossmana nie powstałyby odnowione wersje MI 1 i 2. Rodriguez po długich dyskusjach z twórcami z Telltale zdecydował o stworzeniu nowoczesnych wersji klasyków, wykonanych siłami LEC. Przy tej okazji również na stronie firmowej można było zaopatrzyć się w koszulkę przedstawiającą ewolucję od małpy do Guybrusha czy zestaw przypinek z cytatami z walki na obelgi.

Dla porządku wspomnieć należy, że przez pierwszy tydzień po premierze TOMI utrzymywało się na Steamie jako najlepiej sprzedająca się gra ze wszystkich na platformie. Nawet jak na tamten czas było to duże osiągnięcie.

Nie sposób nie wspomnieć tutaj o tytułach takich jak Wallace and Gromit Grand Adventures, bardzo niedocenianym, a niesamowicie zabawnym, Strong Bad’s Cool Game for Attractive People powstałym na bazie serii flashowych animacji z serii „Homestar Runner” czy Nelson Tethers: Puzzle Agent świetnie wplatającym logiczne zagadki w absurdalną fabułę. Wielkimi krokami zbliżała się premiera, która miała ugruntować panowanie firmy na rynku przygodówek. Nadchodził…

Back to the Future!

Jeżeli zapytacie mnie, jaka jest moja ulubiona trylogia, to – narażając się na lincz ze strony fanów Star Wars (sorry, Luke, business is business), a także na chlaśnięcie batem od miłośników Indiany Jonesa – powiem, że jest to Powrót do przyszłości. Nie czas ani miejsce, aby analizować, porównywać i wytykać nieścisłości. Wystarczy wspomnieć, że ładunek miodności (ostatnio zapomniane słowo) w BTTF jest tak nieludzko wielki, że mijające od premiery lata nie zdołały go znacząco osłabić.

Tym samym pomysł na grę w uwielbianym przez rzesze fanów uniwersum wydawał się czymś naturalnym. Jak wyszło? Nierówno. Niektóre z pięciu zaprezentowanych epizodów były naprawdę spójne, podczas kiedy inne (szczególnie ostatni) wydają się mocno okrojone. Tak jakby twórcom brakowało weny i ochoty do rozbudowania przedstawionego świata. Mimo że głos pod Doktora podkłada niezawodny Christopher Lloyd, Michaela J. Foxa słyszymy dwukrotnie w piątym epizodzie, a Huey Lewis and the News przygrywają w tle, zabrakło „tego czegoś”. Podczas gry czuje się, że formuła tak świetnie sprawdzająca się w Samie i Maxie i będąca naturalnym środowiskiem dla TOMI zaczyna męczyć twórców i w pewien sposób ich ogranicza.

W sklepie mogliśmy tym razem nabyć tablicę rejestracyjną „OUTATIME” (nawet ja nie zdążyłem; wyprzedała się niesamowicie szybko), dość słabo wykonaną karciankę i dwie koszulki: jedną z DeLoreanem, a drugą z kondensatorem strumienia (flux capacitor). Edycja kolekcjonerska mieściła się w pudełku na akta z Hill Valley. Oprócz płyty zawierała pocztówkę, rysunki koncepcyjne doktora i książeczkę towarzystwa historycznego.

Tutaj na arenę wkracza potężny Tyranozaur, rycząc i depcząc wszystko na swojej drodze. Gdyby w taki sam sposób na graczy oddziaływał Jurassic Park, gdzie nawet modele samochodów były tworzone na bazie rzeczywistych pojazdów z filmu, wpływy ze sprzedaży tytułu na pewno byłyby wyższe. Cztery epizody wydane w tym samym czasie (jedyny taki przypadek) dawały grę, która nie podobała się praktycznie nikomu. Fani dawnych klikanych rozwiązań kręcili nosami na przygodę, w której mogliśmy dostać medale od brązowego do złotego za odpowiednio szybką reakcję na wydarzenia dziejące się na ekranie. Miłośnicy nowych, bardziej dynamicznych klimatów z kolei nie za bardzo rozumieli, dlaczego wiele rozmów i wydarzeń wydaje się do niczego nie prowadzić.

Na stronie dostępne było kilka wzorów koszulek ze szkieletami dinozaurów, a wersja pudełkowa zawiera – oprócz mapy Parku Jurajskiego (oryginalnej z filmu) i notatnika z rysunkami prehistorycznych bestii – kartę identyfikacyjną Ingen.

Wydaje się, że ten moment był przełomowy. Na udoskonalonym silniku Jurassic Park TTG wydała swoje największe dzieło. Grę, która sprzeda się w 12 milionach egzemplarzy na wszystkie platformy (duża liczba przypadnie na wersje mobilne). Grę stanowiącą szczyt możliwości, a jednocześnie będącą początkiem końca, który nastąpi 6 lat później. Będzie nią niezrównane

The Walking Dead

Głębia przedstawionych ludzkich postaw, znaczenie wyborów dokonywanych przez głównego bohatera, mocna więź z postaciami na ekranie: to była nowa jakość, nowe otwarcie. Co prawda wybory były trochę naciągane, eksplorację ograniczono do minimum, a wersje mobilne lekko niedopracowane, jednak należy to uznać za nic nieznaczące szczegóły. Grało się wyśmienicie. Nawet jeżeli niektórzy sarkali, że jest to gra „na raz”, czuło się, jak przedstawiona na ekranie historia potrafi wciągnąć. Wiązało się to też ze względnie świeżym w tamtym czasie serialem AMC, który jeszcze nie ciągnął się jak flaki szwendacza…

Również w przypadku dostępnych gadżetów widać było, że czasy nadchodzą nowe. Edycja kolekcjonerska składała się po prostu ze zwykłego pudełka z obwolutą, w którym była płyta i dość grube kompendium „The Walking Dead”. Dla fana – zestaw obowiązkowy. Dla innych – meh!

Kolekcjonerska zawartość sklepiku została usunięta około 2014 roku. Jedyne, co w nim pozostało, to fizyczne edycje na płytach, pozbawione jakichkolwiek dodatków.

Od tego czasu już wszystkie gry wykonywano „na jedno kopyto”. I nie, nie były one jakoś przerażająco słabe. Niektóre z nich, jak fenomenalne Tales from the Borderlands (w mojej opinii najlepsza gra Telltale z tych po 2012 roku), zostały tak zignorowane przez graczy, że wołało to o pomstę do nieba. Inne, jak Guardians of the Galaxy ze schyłkowego okresu, były po prostu przeraźliwie nudne. Game of Thrones było ciekawe. Pierwszy i ostatni z epizodów mogły się równać z najlepszymi odcinkami serialu. Ostatnim wielkim sukcesem storytellingowym (w który ponownie niewielu zagrało) był Wolf among Us, ponura detektywistyczna historia noir, dziejąca się w świecie serii komiksowej „Fables”, wydanej po polsku jako „Baśnie” – pozycja absolutnie obowiązkowa. Były jeszcze Minecraft: Story Mode, Batman 1 i 2, a także skasowane przez upadające studio Stranger Things, Wolf 2 i Game of Thrones 2. Myślicie, że jest czego żałować? Gdy patrzy się na poziom ostatnich produkcji, chyba już niespecjalnie.

Czy katastrofy i upadku dało się uniknąć? Niektórzy z pracowników odchodzili, nie wytrzymując wiecznych crunch-parties. Ograniczenia w sposób sztuczny narzucone przez nierozwijany silnik ostatecznie okazały się kamieniem młyńskim u szyi studia, które swój rozwój upatrywało w pozyskiwaniu kolejnych licencji, a następnie tworzeniu na ich podstawie fabuł, opartych w swojej końcowej fazie już tylko na wyborze odpowiedniej linii dialogowej lub kliknięciu zadanej kombinacji przycisków.

Nie wiem jak wy, ale ja mimo wszystko mam nadzieję na ponowne ujrzenie psa i królika, ścigających kolejnego szaleńca chcącego zapanować nad światem, nie wspominając o pewnym sławnym, potężnym piracie. A plotki głoszą, że Steve Purcell coś szykuje. Byle tylko polegało to na najechaniu myszką i kliknięciu. Pewne rzeczy po prostu muszą pozostać niezmienne…

Artykuł ukazał się w Pixelu #45. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe lub drukowane wydanie magazynu oraz inne numery Pixela. Zachęcamy do wykupienia prenumeraty.