Niemal dwadzieścia lat temu, po premierze słynnego „Kręgu”, świat po raz pierwszy kolektywnie zatrząsnął portkami na widok małych, długowłosych dziewczynek. Fenomen azjatyckiego horroru miał trwać w najlepsze przez kolejną dekadę, wywołując powódź podobnych tematycznie tworów, pokroju „Dark Water” czy „Klątwy”. Nie ominął również branży gier.

O ile groza rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni dała się już graczom we znaki jeszcze przed premierą omawianego tytułu w postaci choćby Fatal Frame’a z 2001 roku, tak żaden z tytułów nie zaryzykował fuzji dwóch wydawałoby się całkowicie sprzecznych gatunków. No bo jak połączyć ze sobą wysokooktanowy, pierwszoosobowy shooter w stylu filmów Johna Woo z przyprawiającym o palpitację serca paranormalnym horrorem? Odpowiedź na to mieli znaleźć programiści z Monolith Productions.

Przedbiegi

Zanim jeszcze na poważnie zaczęli o tego typu koncepcji myśleć, panowie z założonego w 1994 roku studia zdążyli już wyrobić sobie markę twórców nietuzinkowych (choć znanych z produkcji na pecety). I to do tego stopnia, że jeśli już za coś się zabierali, robili to bez pudła, poczynając od kultowego Shogo: Mobile Armor Division z nieśmiertelnymi mechami na czele, przez inspirowane przygodami Jamesa Bonda No One Lives Forever (które doczekało się swojej premiery również na drugiej generacji PlayStation), czy wreszcie jeden z najlepszych elektronicznych horrorów osadzonych w uniwersum Obcego, Aliens vs. Predator 2. Swego czasu studio również całkiem skutecznie trzęsło całą branżą za pomocą Lithtech – autorskiego i nieustannie rozwijanego silnika graficznego. Z takim bagażem doświadczenia i wiedzy deweloper został kupiony dekadę po swych narodzinach przez Warner Bros.

Pomysł na zaadaptowanie azjatyckiego horroru do dynamicznej strzelaniny pojawił się jednak w głowach programistów nieco wcześniej, jeszcze kiedy Monolith działał jako niezależne studio, wydające swoje produkcje pod banderą Sierry (a właściwie Vivendi Universal Games). F.E.A.R. po raz pierwszy został pokazany szerokiej publice na targach E3 w 2004 roku i z miejsca przykuł uwagę unikatowym konceptem. Dyrektor technologii w Monolith Kevin Stephens opisywał jego założenia w ten sposób: „gracz poczuje się w nim jak gwiazda filmów akcji”. Dowodzony przez Craiga Hubbarda zespół słowa dotrzymał. Najpierw jeszcze podczas E3 2005 F.E.A.R. na krótko zaprezentował się dziennikarzom w postaci grywalnego dema i został okrzyknięty najlepszą grą akcji targów. Debiut w pełnej krasie nastąpił ostatecznie 18 października 2005 roku. Początkowo ukazał się na PC, w końcówce 2006 roku na Xboxa 360, a w pierwszej połowie 2007 roku PlayStation 2. Odniósł sukces jak na owe czasy całkiem spektakularny. Odbiór produkcji był jednoznacznie pozytywny, a średnia ocen oscylowała od 88 dla wersji pecetowej po 72 oczka dla portu na PlayStation.

Groza, akcja, technologia

F.E.A.R., to w zasadzie First Encounter Assault Recon. Za tym akronimem krył się oddział szybkiego reagowania wkraczający do akcji tam, gdzie chłopcy z Delta Force czy SWAT mówili pas. Fabuła koncentrowała się na historii niejakiego Point Mana, świeżo upieczonego członka ekipy. Akcja startowała w momencie buntu Paxtona Fettela, jednego z genetycznie podrasowanych, eksperymentalnych dowódców o psionicznych zdolnościach, przejmującego kontrolę nad oddziałem połączonych z nim sklonowanych żołnierzy. Podczas próby jego ujęcia stopniowo wychodziło na jaw, że to dopiero wierzchołek góry lodowej całej sieci spisków i wątpliwych moralnie eksperymentów, a komandosom miało przyjść zmierzyć się z zagrożeniem o nieporównywalnej dotąd skali: małą dziewczynką o kruczoczarnych, zdecydowanie zbyt długich włosach i uroczym imieniu Alma.

To właśnie dzięki niej F.E.A.R. zyskał element wyróżniający go na tle innych produkcji: przemykające po ścianach cienie, minimalistyczna ścieżka dźwiękowa i niepokojące wizje towarzyszyły nam podczas rozgrywki od samego początku, raz za razem wywołując dreszcze niepokoju. Jednak choć fabuła produkcji Monolithu mogła bez dwóch zdań zaintrygować, F.E.A.R. w głębi serca nadal pozostawał przede wszystkim efektownym FPS-em, w którym równie wielkie znaczenie miała sama technologia i dobrze wyważona mechanika rozgrywki.

Grafika, mówiąc wprost, wprawiała w osłupienie. F.E.A.R. działał na mocno zmodyfikowanym zasłużonym dla branży przez lata silniku LithTech w wariancie Jupiter EX – autorskim dokonaniu Monolithu, które w poprzednich wersjach napędzało takie tytuły jak Aliens vs. Predator 2 czy No One Lives Forever. Zmiany, jakie poczyniono na potrzeby nowego shootera, nie ograniczały się jedynie do kosmetyki. Liczba detali wpompowanych w otoczenie czy efekty świetlne wyciskały z ówczesnego sprzętu ostatnie soki, nie mówiąc już o pełnym odłupanych kawałków tynku i snopów iskier pandemonium, jakie rozpętywało się podczas wymian ognia z przeciwnikami.

Nie mniejsze wrażenie robiło uznawane do dziś za jedna z najlepszych w historii gier SI jednostek wroga. Komputerowi przeciwnicy po raz pierwszy w historii prezentowali się jak rywale z krwi i kości, flankując, odrzucając ciśnięte w ich stronę granaty i przede wszystkim reagując na poczynania gracza. Wszystko to sprawiało, że sekwencje, w których zmuszeni byliśmy raczyć niemilców dawką ołowiu, nawet po wczytaniu zapisanego stanu gry mogły wyglądać zupełnie inaczej, niż zapamiętaliśmy. F.E.A.R. już na standardowym poziomie trudności stanowił wyzwanie, wymuszając stosowanie odpowiedniej taktyki w miejsce szarż w stylu Rambo, ale dzięki temu gwarantował potężną satysfakcję z każdego starcia.

Sama SI wystarczałaby już zapewne, by wywindować produkcję Monolithu ponad gatunkowy standard, a dochodził do niej jeszcze zaczerpnięty z Maxa Payne’a tryb bullet-time’u czy „świadomość ciała” kierowanej przez nas postaci, umożliwiająca efektowną walkę bez użycia broni za pomocą wślizgów czy kopniaków z powietrza. Dzięki dynamice F.E.A.R przez jakiś czas stosunkowo dobrze trzymał się też na arenie rozgrywek sieciowych, czego pokłosiem było wydanie modułu wieloosobowego w darmowej wersji, pod tytułem F.E.A.R. Combat.

Licencyjne zamieszanie

Szybko stało się zatem jasne, że na jednej grze się nie skończy. Wtedy też zaczęły się komplikacje w kwestii własności intelektualnej. O ile prawa do tytułu zachował wydawca Vivendi Universal Games, o tyle zarówno historia, jak i postaci wciąż należały do działającego już pod skrzydłami Warner Bros. Monolith Productions. O ile ci drudzy skupili się na rozwijaniu innego, również romansującego z estetyką horroru uniwersum Condemned: Criminal Origins, o tyle w temacie F.E.A.R. Vivendi okazało się szybsze, przekazując produkcję dwóch dodatków w ręce TimeGate Studios. Debiutujący odrobinę ponad rok po premierze oryginału Extraction Point podejmował wątek fabularny w miejscu, gdzie zakończyła go podstawowa wersja gry, nieznacznie rozwijając znaną już graczom mechanikę rozgrywki.

Kolejny rozdział telenoweli z Almą w roli głównej nastąpił przeszło pół roku później, kiedy na targach E3 2007 Monolith ogłosiło, że wcale nie zamierza żegnać się z wykreowaną przez siebie marką. Z racji braku praw do tytułu w czerwcu 2007 roku zorganizowano konkurs „Name Your Fear”, w którym społeczność graczy mogła sama zaproponować nazwę kontynuacji. Przeważającą większością głosów wybór padł na Project Origin. Jak się ostatecznie okazało, przy pełnoprawnym sequelu miał posłużyć jedynie jako podtytuł. Drugie z opracowanych przez TimeGate rozszerzeń zatytułowane Perseus Mandate odnotowało na swoim koncie kiepskie opinie i wyniki finansowe. Dlatego gdy jego wydawca Vivendi połączył się z Activision Blizzard w 2008 roku, sprzedał własne prawa do F.E.A.R. na rzecz Warner Bros. i producentów pierwszej części gry.

W ten sposób sequel już oficjalnie ochrzczony jako F.E.A.R. 2: Project Origin trafił do produkcji, by ostatecznie zadebiutować na rynku 10 lutego 2009 roku. Całkowicie ignorował linię fabularną przedstawioną w dodatkach.

Alma powraca w pełnej krasie

Druga część F.E.A.R. startowała fabularnie pół godziny przed wybuchowym zakończeniem wydarzeń z oryginału. Tym razem w nasze ręce oddany został członek Delta Force Michael Beckett. Został wysłany wraz ze swym oddziałem w celu zabezpieczenia szefowej korporacji, mającej ścisły związek z tajemniczymi wydarzeniami w poprzedniej części gry. I podobnie jak tam, wkrótce okazywało się, że plany należy wyjątkowo szybko zmodyfikować, a wobec samego Becketta Alma – teraz już pląsająca radośnie na wolności – ma własne plany.

Tym samym F.E.A.R. 2 zasadzał się na tych samym założeniach, co jego pierwsza odsłona. W większej części strzelaliśmy, by później z sercem na ramieniu brnąć przez sekwencje rodem z najgorszych koszmarów. Warto zauważyć jednak, że pod kątem przeniesionej na ekran telewizora grozy właśnie dwójka miała się do oryginału mniej więcej tak jak „Decydujące starcie” do „Ósmego pasażera Nostromo” i straszyła zdecydowanie bardziej dosłownie, preferując podejście zachodnie nad azjatyckim. Jak w wywiadzie dla Guaridana stwierdził główny projektant gry Dave Matthews, tym razem inspiracje zaczerpnięto głównie z serii „Piła”. Skutkiem tego, mimo nadal ciężkiego klimatu i większej ilości wirtualnej posoki, wnętrzności i wynaturzeń, zaglądać za kolejny róg było jakby łatwiej.

Zmiany w F.E.A.R. 2 nie ograniczyły się do samego tylko sposobu straszenia. Monolith wzięło sobie do serca narzekania części publiki o monotonnych lokacjach i nijakiej kolorystyce oryginału i tym razem zafundowało na ekranie istny oczopląs, z podświetlającymi się przeciwnikami i znacznie bardziej rozbudowanymi arenami zmagań w pierwszej kolejności. Choć graficznie było bardzo efektownie, sama rozgrywka stanowiła jednak bardziej ewolucję – z dodatkami pokroju przewracania wirtualnych mebli w celu stworzenia sobie prowizorycznej odsłony – niż filozofię gry budowaną od podstaw.

Mimo pozytywnego odbioru produkcji tak przez społeczność fanów, jak i branżowych krytyków oraz wydanego w pół roku po premierze podstawowej wersji gry króciutkiego dodatku F.E.A.R.: Reborn, druga pełnoprawna część franczyzy nie zdołała zapisać się w pamięci graczy tak trwale jak oryginał. Jednak F.E.A.R. nie powiedział wtedy jeszcze ze ostatniego słowa. Tym miał być dopiero wyprodukowany przez znane z Fracture’a Day 1 Studios we współpracy z Monolith Studios trzeci rozdział sagi o Point-Manie, Paxtonie Fettelu i Almie, filuternie zatytułowany F.3.A.R.

Zmarnowany dorobek

Tak naprawdę trudno w przypadku produkcji Day 1 Studios stwierdzić jednoznacznie, co poszło źle. W teorii wieńcząca trylogię gra miała wszystko, a nawet więcej niż wymagane było do sukcesu: pomoc sławnego reżysera Johna Carpentera, odpowiedzialnego za fabułę autora komiksowego „30 dni nocy” Steve’a Nilesa czy wreszcie zyskujący popularność tryb kooperacji. Jak się jednak okazało, suma punktów składowych nie dorównała jednak ich wartości rozpatrywanej z osobna.

Pierwsze oznaki tego, że nie wszystko układa się tak, jak powinno, pojawiły się już na etapie produkcji. Początkowo wyznaczono premierę na 8 października 2010 roku, ale dwukrotnie ją przesuwano, by ostatecznie zatrzymać się na 21 czerwca 2011 roku. Mimo to już pierwsze spojrzenie na finalną wersję F.3.A.R sprawiało fanom oryginału zawód.

Przede wszystkim silnik graficzny Despair Engine, zmieniony z napędzającego poprzednie dwie odsłony serii monolithowego Jupiter EX, generował grafikę średniej jakości. W połączeniu z wyglądem lokacji krytykowanym za niewielką inwencję twórczą i kontrowersyjnym dla wielu automatycznie odnawiającym się zdrowiem sprawiało to wrażenie, jakby gra kończona była w pośpiechu. Drugą sprawą była sama historia. Wyglądała tak, jakby napisano ją głównie w celu uzasadnienia istniejącego w grze co-opa. Ten owszem, wciąż potrafił sprawić sporo radości, jednak o charakterystycznym dla pierwszego F.E.A.R. niepokoju można było bezpowrotnie zapomnieć. Mimo tego, że F.3.A.R. ostatecznie zebrał przyzwoite opinie dziennikarzy, brak elementów wyróżniających go spośród innych shooterów sprawił, że szybko przyznano mu łatkę najsłabszej części franczyzy.

Czy jeszcze będziemy się B.A.Ć.?

Prawdę mówiąc, niewiele na to wskazuje. Być może jest to wynikiem obniżającej się jakości kolejnych gier z serii. Może przysłużył się spadek zainteresowania azjatyckim horrorem, które było ogromne na przełomie milleniów. Dość powiedzieć jednak, że rozpatrywany jako franczyza F.E.A.R. definitywnie miał swoje pięć minut, a Alma ze spółką to dziś jedna z ikon elektronicznego horroru. Jej historia może być już zamknięta, a same gry mogły się nieco zestarzeć pod względem oprawy, ale nie zmienia to faktu, że sprawdzić jak długowłose dziewczę niemal 15 lat temu potrafiło podnieść nam ciśnienie wciąż warto. Tym bardziej że na serwisach aukcyjnych ceną za kilka godzin w jego towarzystwie jest zaledwie kilka złotych.

Artykuł ukazał się w Pixelu #44, zapraszamy do sklepu Pixela po drukowane wydanie magazynu.