Igrzyskom olimpijskim niemal od zawsze towarzyszyły oficjalne gry wideo. Był czas, gdy „gry-olimpiady” budziły żywe emocje.

Gatunek ten ma swojego zapomnianego bohatera. To amerykański programista Timothy W. Smith, który pod koniec lat 70. zapragnął stworzyć grę sportową, szukał jednak tematyki nie tak oczywistej jak futbol czy koszykówka (bo istniały już komputerowe symulacje tych dyscyplin). Wybrał dziesięciobój, popularny w USA po olimpijskim triumfie Bruce’a Jennera w Montrealu. Smith poświęcił wiele miesięcy na studiowanie specyfiki wszystkich konkurencji i próby jak najwierniejszego przedstawienia ich na komputerze. Efektem tych starań była gra Olympic Decathlon, wydana w 1980 roku na TRS-80, a później na Apple II i PC. Ciekawostka: wydawcą był stawiający pierwsze kroki w branży elektronicznej rozrywki… Microsoft (Decathlon to pozycja nr 2 w ich katalogu gier).

Smith, sam będąc growym debiutantem, wpadł na kilka rozwiązań, które chyba już na zawsze zdefiniowały gatunek. Konkurencje biegowe dziesięcioboju oparł na naprzemiennym wciskaniu przycisków na klawiaturze (im szybciej gracz to robi, tym szybciej biegnie reprezentowany przez niego zawodnik), a źródłem sukcesu w rzutach i skokach uczynił trafienie przez gracza w odpowiedni moment wykonania czynności (np. wybicia się) i uzyskanie – przez przytrzymanie przycisku – optymalnego kąta rzutu lub skoku.

Ponadto Smith umożliwił graczom rywalizację bezpośrednią (np. na bieżni), jak również pośrednio – przy biciu kolejnych rekordów, i słusznie uznał, że najlepszą motywacją dla wirtualnych atletów będzie olimpijska otoczka. Pokonanie kolegi z klasy w komputerowym biegu na 100 metrów jest oczywiście bardzo przyjemne, ale zdobycie przy okazji złotego medalu olimpijskiego to dopiero satysfakcja. Co ciekawe, kwestią korzystania przez grę z symboliki igrzysk szybko zainteresował się Międzynarodowy Komitet Olimpijski, w efekcie czego Microsoft z tego akurat elementu zrezygnował. Olympic Decathlon wygrał wiele nagród dla gry roku, testował go sam Daley Thompson (mistrz olimpijski w dziesięcioboju z Moskwy), a w prasie pojawiły się nawet opinie autentycznych lekkoatletów, zachwalających realizm programu i nazywających go „symulacją”. Timothy Smith nigdy nie powtórzył sukcesu swojego debiutanckiego dzieła. Znacznie lepiej poszło wymyślonemu przez niego gatunkowi.

100 metrów poniżej 8 sekund!

Już w 1983 roku Konami stworzyło automaty z grą Track & Field (znaną również pod nazwą Hyper Olympic). W porównaniu z Decathlonem Microsoftu zmniejszono tu (do sześciu) liczbę konkurencji, rezygnując z udawania dziesięcioboju, co miało przynajmniej tę zaletę, że w grze Japończyków nie trzeba było symulować morderczego – i nieco nudnego – biegu na 1500 metrów. Główna idea pozostała jednak niezmieniona: zadaniem gracza nadal było jak najszybsze wciskanie dwóch przycisków odpowiedzialnych za bieg i przytrzymywanie we właściwym momencie przycisku odpowiedzialnego za skok / rzut. Gra zdobyła ogromną popularność, a co sprytniejsi zawodnicy wykorzystywali do bicia rekordów niedozwolone środki: np. linijkę czy zapalniczkę, która sprawnie poruszana palcami pozwalała szybciej wciskać na automacie przyciski biegu i dzięki temu osiągać rezultaty, jakie zapewne nie śniły się projektantom z Konami.

Track & Field, przy współpracy Atari, szybko trafiło na niemal wszystkie istotne wówczas platformy sprzętowe. Na komputerach do biegania, zamiast przycisków, wykorzystano jak najszybsze machanie joystickiem w lewo i prawo. Pomysł ten powielili później konkurenci, w efekcie czego wiele joyów dokonało żywota podczas zaciętej rywalizacji w olimpijskich biegach na 100 metrów czy 110 metrów przez płotki. Uczcijmy ich pamięć minutą ciszy…

Już.

Gra Konami doczekała się sequela (1984) wprowadzającego nowe konkurencje jak łucznictwo, pływanie czy szermierka, a także grona wiernych fanów przez wiele lat biorących udział w międzynarodowych turniejach. W Track & Field zawstydzające prawdziwych lekkoatletów wyniki, takie jak ponad 9,5 metra w skoku w dal czy setka przebiegnięta poniżej 8 sekund, nikogo już dziś nie szokują, nadal jednak znajdują się pasjonaci próbujący np. pokonać barierę 100 metrów w rzucie młotem.

Epyx zdobywa złoto

Track & Field, na automatach długo bezkonkurencyjne, na komputerach szybko doczekało się groźnego rywala w postaci wyprodukowanego przez Epyx Summer Games (1984). Obok klasycznych konkurencji biegowych pojawiły się tutaj nowe dyscypliny jak strzelanie do rzutków, gimnastyka artystyczna czy skoki do wody, pozwalające rozwinąć graczowi umiejętności inne niż szybkie wywijanie joystickiem.

Co ciekawe, choć gra również nie mogła oficjalnie korzystać z symboliki igrzysk, próbowała tę otoczkę zachować: w intro pojawiała się animacja zapalenia olimpijskiego znicza, zawodnicy wybierali sobie narodowości, które reprezentowali, a całe zawody kończyły się wręczeniem medali i odegraniem hymnu zwycięzcy.

Popularność, jaką zwłaszcza na komputerach Commodore zdobyło Summer Games, zachęciła Epyx do przygotowania Winter Games (1985) – jak łatwo odgadnąć, gry traktującej o igrzyskach zimowych, w której można było poskakać na nartach (akrobatycznie i na odległość), pojeździć na łyżwach (figurowo i na czas) czy spróbować swoich sił w biathlonie lub na bobslejach. Gra również doczekała się portów na niemal wszystkie platformy (pominięto Atari XL/XE, więc atarowcy wkrótce dostali od Tynesoftu Winter Olympics), za każdym razem podbijając serca graczy (urzeczony recenzent Bajtka pisał m.in. o „pięknych alpejskich widokach”). W tym samym roku Epyx stworzył również Summer Games II, w którym udostępniono wirtualnym sportowcom m.in. jeździectwo i kolarstwo, dało się również zauważyć odchodzenie od polegających na męczeniu joya konkurencji biegowych.

Druga połowa lat 80. to dla olimpijskich gier Epyksu czas rozkwitu – firma niemal co roku wypuszczała na rynek kolejne edycje swoich programów z coraz bardziej egzotycznymi dyscyplinami jak jazda na byku, paralotniarstwo, rolki, sumo czy… tradycyjny szkocki rzut kłodą. Swoje na popularności gatunku próbowali ugrać również inni producenci. Na konsoli NES pojawiła się np. gra Athletic World (1987), wykorzystująca w serii koncentrujących się na bieganiu minigierek matę Nintendo Power Pad, co czyniło sportowe doznania jeszcze bardziej fizycznymi.

Bodaj najciekawszym tytułem z tego nurtu była natomiast stworzona przez Dynamix gra Caveman Ugh-lympisc (1988), w której świetnie znane z konkurencyjnych tytułów dyscypliny przeniesiono w czasy jaskiniowców. W konsekwencji zamiast biec 110 metrów przez płotki gracze ścigali się na dinozaurach, zamiast rzucać młotem rzucali partnerką, a o tyczce skakali przez… tyranozaura (nieudany skok, który w czasach nam współczesnych skończyłby się co najwyżej strąceniem poprzeczki, u jaskiniowców kończył się zjedzeniem pechowego sportowca). Gracze mogli również uciekać przed tygrysem szablozębnym, rozpalać ognisko na czas i toczyć pojedynki na maczugi, co oczywiście zawsze sprowadzało się do maltretowania joysticka rodem z Track & Field.

Tymczasem Epyx, szukając pomysłu na kolejne olimpiady, w Purple Saturn Days (1989) próbował przenieść sportowe zmagania w kosmos.

Oficjalnie, ale nudno

W 1992 roku do gry niespodziewanie włączyła się firma U.S. Gold, prezentując Olympic Gold – wirtualną olimpiadę po raz pierwszy będącą produktem licencjonowanym przez MKOl, a co za tym idzie, pozwalającym oficjalnie powalczyć o medal na igrzyskach w Barcelonie. Niestety, sama gra była bardzo zachowawcza jeśli chodzi o dobór dyscyplin i sterowanie, nie wnosząc do zabawy nic ponad to, co już w poprzedniej dekadzie oferowały Konami i Epyx.

Co gorsza, oficjalna gra igrzysk w Barcelonie była dostępna wyłącznie na konsolach Segi, cała reszta graczy musiała zatem zadowolić się pozbawionymi błogosławieństwa MKOl produktami konkurentów, których kilka przy okazji próbowało zarobić na olimpiadzie (np. wydana pod szyldem Ocean Software gra The Games ’92 miała aż 22 dyscypliny). U.S. Gold stworzyło również oficjalne gry zimowych igrzysk w Lillehammer i letnich w Atlancie, nie eksperymentując jednak w żaden sposób z rozgrywką.

Co ciekawe, przy okazji igrzysk w Atlancie z grą U.S. Gold próbowało konkurować… nasze LK Avalon, publikując amigową Olimpiadę ‘96. Na dwóch dyskietkach rodzimi autorzy zmieścili zaledwie sześć klasycznych dyscyplin, zapomnieli jednak o całej „olimpijskiej” otoczce (medale, hymny), dlatego ich gra mogła kusić co najwyżej ceną – 29 złotych (dostępna na pecetach produkcja U.S. Gold kosztowała pięć razy więcej). Zarówno dla graczy, jak i dla producentów było już jednak oczywiste, że po kilkunastu latach walenia w klawisze i szarpania joysticków gatunek dotarł do ściany.

Z myszką po medale

Zmienić sytuację miał World Class Decathlon wydany w 1996 roku pod Windows przez Interactive Magic i sygnowany nazwiskami dawnych mistrzów: Bruce’a Jennera (w USA) i Daleya Thompsona (w Europie). Zmiany były widoczne już w sterowaniu, ponieważ nową grę obsługiwało się… myszą.

„Joystick do PC jest zarówno droższy, jak i mniej wytrzymały, więc sterowanie poprzez wymachiwanie drążkiem jest już nie do pomyślenia.” – po swojemu intencje producentów tłumaczył recenzent Secret Service

Zręcznościowe elementy nowego Decathlonu ograniczały się zatem w zasadzie do kliknięcia w momencie wybicia lub rzutu. Cała reszta była taktyką – decydowaniem, na jakie umiejętności swojego zawodnika (skoczność, szybkość itd.) przeznaczać punkty rozwoju przyznawane po treningach, a także zarządzaniem jego wytrzymałością podczas dwudniowych zawodów, co wiązało się z dylematami typu: czy warto dać z siebie wszystko w biegu na 100 metrów, skoro za chwilę trzeba będzie skakać w dal i pchać kulą. W teorii wyglądało to świetnie, lecz w praktyce czekanie z palcem na przycisku myszy, aż nasz wirtualny lekkoatleta raczy przebiec półtora kilometra, nie było atrakcją dla ludzi pamiętających pełne emocji łamanie joysticków w grach Konami.

Być może to porażka World Class Decathlon sprawiła, że późniejsi twórcy gier olimpijskich, które towarzyszyły już każdym kolejnym letnim i zimowym igrzyskom, nie eksperymentowali, trzymając się standardów wypracowanych w 1980 roku przez Timothy’ego Smitha. Powtórzyć sukces Track & Field czy Summer Games próbowali różni producenci – Konami, 2K Sports czy Eurocom – im bardziej jednak starali się, realistycznie odwzorowując areny sportowe i wprowadzając nowe dyscypliny (wizerunków prawdziwych zawodników niestety nie mogli wykorzystać), tym mniej ich wysiłki interesowały graczy.

Tylko z kronikarskiego obowiązku odnotujmy więc, że w grze Sydney 2000 wprowadzono ciekawą możliwość poprowadzenia kariery sportowca od etapu amatora, który żmudnymi treningami (minigierki) poprawiał swoje parametry, by dopiero po wyśrubowaniu statystyk i uzyskaniu w cyklu zawodów olimpijskiej kwalifikacji powalczyć o medal na igrzyskach, gdzie bardziej niż szybkość stukania w klawisze liczył się pot wylany na treningach (czyli właśnie statystyki). Z kolei w Beijing 2008 udostępniono wreszcie opcję gry online, co pozwoliło konfrontować własnego, pracowicie rozwijanego na treningach i zawodach sportowca z konkurentami z całego świata. Niewielu już jednak było chętnych na taką rywalizację.

Mario i Sonic wygrywają

Rewolucję w skostniałym gatunku umożliwiła natomiast konsola Nintedo Wii. To właśnie na tej platformie (na której wcześniej szlaki przecierał zestaw minigierek Wii Sports) Sega opracowała drugą oficjalną grę igrzysk w Pekinie – Mario & Sonic at the Olympic Games. Jak wskazuje tytuł, udział w rywalizacji brały tu udział nie tylko postaci znane z gier Segi (Sonic, Tails, Knuckles…), ale również bohaterowie uniwersum Nintendo (Mario, Luigi, Bowser, Yoshi…), z którymi na dodatek mogły konkurować awatary Mii. Głównym atutem tego tytułu, obok ponad 20 zróżnicowanych konkurencji, okazały się oczywiście kontrolery ruchowe Wii, nadające olimpijskim zmaganiom zupełnie nowy wymiar. Oczywiście gra pokazywała swój potencjał zwłaszcza w okolicznościach towarzyskich, a wspólne wymachiwanie wiimote’ami przed telewizorem okazywało się równie uzależniające jak szarpanie joyów w Summer Games dwie dekady wcześniej. Sukces Wii Sports Resort (2009) udowodnił zresztą, że konsola Nintendo jest po prostu stworzona do tego typu rozrywek.

Olimpijskie zmagania Maria i Sonica przeniesiono również na Nintendo DS, a popularność gry Segi zaowocowała dalszymi częściami, rozgrywającymi się zarówno podczas letnich, jak i zimowych igrzysk – zawsze z błogosławieństwem MKOl. Na kolejnych olimpiadach pecety i konsole Sony oraz Microsoftu dostawały zatem „tradycyjną” grę (tradycyjnie już ignorowaną przez graczy), natomiast Wii, DS, 3DS i Wii U otrzymywały rozrywkową olimpiadę Maria i Sonica. Co ciekawe, oficjalna gra igrzysk w Londynie (robiona również przez Segę) także próbowała zdyskontować sukces kontrolerów ruchowych w wersjach na PS3 i Xboxa 360 pozwalając w niektórych trybach używać Move i Kinecta – gracze nie byli jednak przesadnie zainteresowani tymi atrakcjami. Nic zatem dziwnego, że od igrzysk w Soczi zrezygnowano z tworzenia oficjalnej gry olimpijskiej, pozostawiając przywilej walki o wirtualne medale wyłącznie jeżowi Segi i wąsatemu hydraulikowi oraz posiadaczom konsol Nintendo. Na szczęście Track & Field na emulatorze to nadal znakomita rozrywka, a bariera 100 metrów w rzucie młotem wciąż czeka na pokonanie.

Artykuł ukazał się w Pixelu #17, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.