Pogrążona w chaosie kraina Yuria, brutalne starcia sił dobra ze złem, dzikie bestie oraz skąpo odziane i nieznające litości wojowniczki. Oto kwintesencja Golden Axe – chodzonej bijatyki w klimatach fantasy.

Początek lat dziewięćdziesiątych, wakacje. Grupa dzieciaków okupuje salon gier w nadmorskim Darłówku. „Salon” jest pewnie za wielkim słowem, biorąc pod uwagę, że owa miejscówka to typowy wóz Drzymały z automatami arcade ustawionymi w rzędzie pod ścianą. W środku panuje gorąca atmosfera – chłopaki szarpią za kontrolery i uderzają w przyciski w tempie karabinu maszynowego. Krótkie wymiany zdań ograniczają się do typowych zwrotów: „Pożycz żeton”, „Przejść ci bez straty?” czy „Ej! Weź mi tu strzelaj, byle równo!”. I w tym osobliwym świecie pełnym kolorowych rozbłysków i odgłosów eksplozji stoję ja. Wpatrzony w ekran, na którym dwie postacie, zwinny osiłek do spółki z barczystym krasnoludem, toczą zacięte pojedynki z kolejnymi falami odzianych w skóry oraz zbroje wojowników. Pojawiają się też szkielety i olbrzymy, a to wszystko w scenerii przypominającej mi komiksy i powieści fantasy. Zachwycony niesamowitą rozgrywką zapamiętuję dobrze tytuł Golden Axe, nawet nie przypuszczając, że za niecały rok będę mógł zagrać w to samo w domu na mojej Amidze.

Historia Golden Axe sięga drugiej połowy 1989 roku, kiedy to Japończyk Makoto Uchida skończył dla Segi prace nad Altered Beast, tytułem osadzonym w mrocznym świecie pełnym demonów i potworów rodem z sennych koszmarów. Autor dobrze czuł się w klimatach fantasy i nadal chciał podążać tą ścieżką. Szybko naszkicował scenariusz, w którym sielską krainę Yurię najeżdżają wojska diabolicznego Death Addera. Prawowity król zostaje przez niego uwięziony, a mieszkańcy kończą jako niewolnicy tyrana. Tymczasem ostatnią nadzieją tego pogrążonego w chaosie świata staje się troje dzielnych herosów. Brzmi to jak wypisz, wymaluj klasyczna powieść heroic fantasy, jaką Uchida planował ubrać w szaty gry RPG, ale Sega nalegała na kolejną zręcznościówkę. Celem był podbój salonów arcade, a w przyszłości napędzenie sprzedaży nowej konsoli Mega Drive. Za punkt odniesienia przyjęto bijatykę Double Dragon, ponieważ to ją Uchida uznawał za wzór gatunku. Podejrzane ulice i speluny pełne zakapiorów zamienił na świat znany mu z powieści Tolkiena, w którego dziełach zaczytywał się od dzieciństwa, a jego bohaterowie zamiast pięściami mieli walczyć bronią białą.

Jeśli już o postaciach mowa, to tutaj Japończyk również szukał inspiracji w popkulturze. Umięśniony wojownik szlachtujący przeciwników mieczem Ax Battler przypominał Conana granego w filmowych adaptacjach książek Howarda przez Arnolda Schwarzeneggera. Towarzyszył mu krasnolud Gilius Thunderhead, będący archetypem Gimliego z „Władcy Pierścieni”, postać z największą „parą w łapach” torująca sobie drogę potężnym toporem. Dołączyła do nich Tyris Flare, gibka amazonka inspirowana Walkiriami z obrazów peruwiańskiego ilustratora Borisa Vallejo, która niedostatki siły nadrabiała potężnymi magicznymi atakami, topiąc swych przeciwników w morzu ognia. Bo w Golden Axe oprócz oręża bohaterowie do zadawania „ciosów specjalnych” wykorzystywali właśnie magię. Można w tym upatrywać dodatkowego elementu taktycznego, ponieważ siłę rzucanych zaklęć regulowały niebieskie fiolki z maną, zbierane od napotkanych w podróży skrzatów (po wypłaceniu im solidnego kopniaka w kufer).

Makoto Uchida zadbał o odpowiednie przedstawienie świata Yurii, wprowadzając niesamowitą scenografię, jak wioska zbudowana na pancerzu gigantycznego żółwia czy podróż na grzbiecie majestatycznego orła. Pomiędzy etapami kolejne fragmenty tej fantastycznej krainy były nanoszone piórem na mapę, a anonimowy narrator snuł opowieść o walce dobra ze złem. I to w klasycznym arcade, a nie rozbudowanym RPG! Konia z rzędem temu, kto nie dał się ponieść tej nastrojowej otoczce. Do spółki z grafiką szła warstwa audio z zagrzewającą do boju muzyką. Nota bene twórca dobierając efekty dźwiękowe, ponownie nawiązał do filmu „Conan Barbarzyńca”, z którego zapożyczył odgłosy ginących postaci i umieścił je w grze.

Napotkani przeciwnicy także wpisywali się w przyjęty kanon. Mięso armatnie w postaci żołnierzy i najemników uzbrojonych we wszelakiej maści miecze i maczugi uzupełniały zastępy szkieletów, zakuci w zbroję rycerze z rogatymi hełmami, a także giganci niosący kamienne młoty siejące spustoszenie w paskach energii naszych bohaterów. Żeby spotęgować i tak niemałe wrażenia płynące z dynamicznych starć, Uchida dorzucił do rozgrywki wierzchowce. Już w pierwszym etapie można było dosiąść kreatury przypominającej skrzyżowanie skorpiona z… kurczakiem (nazwanej zresztą „chicken leg”) i przewracać wrogów zamaszystym uderzeniem ogona. Prawdziwą siłę stanowiły jednak smoki zionące ogniem na nieszczęśników, którzy stanęli im na drodze, lub strzelające z pyska płonącymi kulami zdolnymi dosięgnąć najdalej stojących wrogów. Wisienką na torcie Golden Axe okazywał się tryb dla dwóch graczy – bez niego nie dałoby się wspólnie przedzierać przez kolejne lokacje najeżone wojskami Death Addera. Ten tytuł wręcz stworzono do zabawy w takiej formie.

Z technicznego punktu widzenia automatowa wersja gry działała na płycie głównej oznaczonej kodowo Sega System 16, która w 1989 roku była naprawdę mocnym kawałkiem elektroniki. Efektowna kolorowa grafika ze sporą sumą detali przyciągała klientów w salonach arcade skuteczniej niż inne tytuły. Sega System 16 pozwalała na wiele, ale ograniczyła twórców w kwestii maksymalnej liczby postaci pojawiających się na ekranie do sześciu. Z tego powodu nie wprowadzono możliwości zabawy w trzy osoby, żeby nie naruszyć balansu rozgrywki.

Fantastyczne konwersje?

Fanom Golden Axe dopisało to szczęście, że tytuł przeniesiono na większość konsol i komputerów domowych, choć z różnym skutkiem. Najprostsze wersje na ośmiobitowce musiały zostać poddane oczywistym cięciom w oprawie i etapach. Commodorowcy stracili najwięcej, ponieważ to z ich gry usunięto jakże istotny tryb kooperacji – i jakby tego było mało, to w przypadku jednego gracza przeciwnicy pojawiali się na ekranie pojedynczo, a to skutecznie obniżyło dynamikę starć. Dodając do tego mdłe kolory oraz toporne sterowanie, znajdziemy aż nadto powodów, aby odpuścić sobie tę wersję.

Lepiej poradził sobie poczciwy ZX Spectrum, pomimo prostych możliwości technicznych dobrze wywiązujący się z zadania i umożliwiający w miarę przyjemną rozgrywkę także w dwóch graczy.

Acz wśród komputerowej braci dopiero Amstrad pokazał, co to znaczy porządna konwersja. Kompletne etapy, świetna grafika i grywalność stanowiły powody do dumy dla posiadaczy tej maszyny.

Tymczasem w świecie 16-bitowych platform Golden Axe praktycznie nie odbiegał od automatowego oryginału. Sega szczególną uwagę poświęciła portowi na Mega Drive, który nie dość, że wyszedł kapitalnie, to jeszcze doczekał się dwóch dodatków. Jednym z nich był tryb walki na arenie, a drugi to całkiem nowy poziom rozgrywający się w podziemiach zamku po finałowej walce z Death Adderem. Nic dziwnego, że produkcja długo okupowała szczyt listy przebojów, a kartridże rozchodziły się jak świeże bułeczki.

Ciekawe, że w wypuszczonej nieco później reedycji na Segę Mega-CD poprawiono ścieżkę dźwiękową, ale usunięto tryb dla dwóch osób. Dziwna i niezrozumiała decyzja. Żadnych problemów z Golden Axe nie miała Amiga, zbierająca laury za solidną oprawę i płynność rozgrywki jak na standardy 1990 roku. Tytuł próbowano też zmieścić na małych ekranach przenośnych konsol Game Boy Advance i WonderSwan Color z dość opłakanym rezultatem. W obydwu przypadkach zbyt okrojono pole gry, nie dając szans na sprawne poruszanie postacią, skazaną na ciągłe przyjmowanie ciosów od przeważającej liczby przeciwników.

Wyjątkowo smutnym epizodem okazała się odświeżona wersja Golden Axe na PlayStation 2, wydana jako groszowe wznowienie klasyków Segi. Oprawę przeniesiono w pełny trójwymiar, tworząc koszmarek z niewyraźnymi postaciami i rozmytymi teksturami tła. Podobnie spartaczono najważniejszy element, czyli pojedynki z przeciwnikami, czyniąc z nich niegrywalną papkę. Ta pozycja to niewątpliwie czarna owca całej serii. Na szczęście w ostatnim wznowieniu Golden Axe na PS3 i X360 powrócono do tradycji, przygotowując perfekcyjną wersję 2D z klasycznego automatu.

Druga wyprawa do Yurii

Dla Segi sukces Golden Axe stanowił pewne zaskoczenie. Firma stawiała na inne tytuły, a tymczasem chodzona bijatyka w świecie fantasy szturmem zdobyła salony gier i rozkręciła sprzedaż Mega Drive. Nic dziwnego, że wszyscy oczekiwali kontynuacji godnej oryginału. Makoto Uchida miał wielkie plany co do sequela i potrzebował czasu, żeby przekuć pomysły na nową grę. Natomiast zarząd Segi nie chciał tyle czekać i dążył do wydania Golden Axe 2 możliwie jak najszybciej, zastrzegając przy okazji, że jedyną docelową platformą zostanie Mega Drive. Uchida nie uległ presji i postanowił wycofać się z projektu. Pozostał jednak w firmie z obietnicą, że za jakiś czas będzie mógł rozpocząć prace nad kolejną częścią swojego hitu. W międzyczasie inny zespół Segi otrzymał zadanie przygotować tak wyczekiwaną następną część oraz dodatkowe spin-offy rozgrywające się w krainie Yurii. Golden Axe 2 wylądował na sklepowych półkach z końcem 1991 roku, stając się, no cóż… lekkim rozczarowaniem. Pozycja za bardzo przypominała poprzedniczkę i chociaż trzymano się jak najlepszych wzorców, to zabrakło jej świeżości. Troje znanych herosów powróciło, aby oswobodzić mieszkańców od nowego tyrana, przy okazji starając się odzyskać tytułowy mityczny Złoty Topór. W mechanice pojawiła się możliwość rzucania zwłokami poległych przeciwników w inne postacie, a siłę ataków magicznych dawało się regulować. Niestety etapy okazały się bardzo słabo przygotowane i zwyczajnie nudne. Oprawa już tak nie zachwycała, szczególnie że na rynku zdążyły się ukazać inne chodzone bijatyki, ze Streets of Rage na czele. Konkurencja w obrębie gatunku była silna, a Golden Axe 2 wydawał się tytułem nieco spóźnionym.

Jeśli ktoś poczuł się zawiedziony, to mógł przetestować kolejną odsłonę serii z podtytułem Warrior, stworzoną specjalnie na konsole Master System. Tym razem zamiast szybkiego machania mieczem Sega przygotowała grę z gatunku RPG, wyraźnie inspirując się znakomitą Zeldą. Bohaterem opowieści został znany już Ax Battler, wyruszający, a jakże, na ratunek światu pogrążonemu w uścisku piekielnego zła. Wyszła z tego ciekawa produkcja, która jako pierwsza z serii przedstawiła historię Złotego Topora – potężnego oręża wykutego przez Thora i przekazanego ludziom jako symbol władzy i porządku w Yurii. Jednocześnie doszło do sprostowania krążącej plotki, jakoby właśnie tą bronią władał w poprzednich odsłonach Gilius Thunderhead. Jeszcze w tym samym, 1991 roku Sega sprawiła prezent posiadaczom przenośnego Game Geara w postaci produkcji Ax Battler: A Legend of Golden Axe. Tytułowy wojownik wracał z emerytury, aby ponownie stanąć oko w oko z powstałym z martwych Death Adderem. Twórcy zapożyczyli erpegowe rozwiązania z The Warrior na Master System, dodając zręcznościowe sekcje z widokiem „z boku”. Program wycieczki uwzględniał zwiedzanie mrocznych podziemi, zdradzieckich górskich szczytów czy posępnego zamczyska. Jednym słowem: klasyka gatunku w zgrabnym wydaniu.

Każdy z tych tytułów był tylko przystawką przed głównym daniem, czyli Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992 r.), która to gra bez wątpienia stała się nie tylko klejnotem w koronie serii, lecz także jedną z najlepszych pozycji lat dziewięćdziesiątych. Makoto Uchida ponownie wspiął się na wyżyny i wykorzystując podzespoły nowej płyty głównej Segi – System 32 – stworzył prawdziwego potwora. Wystarczyło wrzucić żeton do automatu, żeby ponownie przenieść się do świata Yurii i chłonąć niesamowicie starannie przygotowaną oprawę, od projektów postaci i ich bogatej animacji, przez scenerię pełną drobnych detali, po efekty towarzyszące używaniu magii. Nie mniej uwagi poświęcono rozgrywce, ulepszając elementy znane z oryginału. Starcia toczyło się z większą liczbą przeciwników, rozbudowano system walki, powróciły też wierzchowce w formie śmiercionośnych modliszek i skorpionów z zatrutymi żądłami.

Gdzieniegdzie można było korzystać z katapult, miotając kamienie w grupy żołnierzy, czy częstować ich ostrymi strzałami z balist. Jedynie fabuła wydawała się mocno oklepana, opowiadając o kolejnej zemście Death Addera, który wracając z zaświatów, raz na zawsze pragnie obrócić w gruz krainę Yurii. Przeciwko jego armii staje czworo bohaterów, lecz ze znanych twarzy powraca jedynie Gilius, i to jako pasażer na plecach olbrzyma imieniem Goah, skąd okłada toporem wojska najeźdźców. Razem z nimi podróżują dźwigający dwuręczny miecz Stern Blade (kolega po fachu Axa Battlera), kobieta centaur Dora oraz biegający z widłami Trix, z racji swojej wątłej postury znajdujący się w tej bajce chyba przypadkiem.

Głównodowodzący projektem Uchida z wielkim poświęceniem i pasją kierował pracami nad tytułem. Osobiście szkicował storyboardy kolejnych etapów, traktując grę jak wysokobudżetowy film akcji w świecie fantasy. Dokładnie instruował grafików przy tworzeniu wizerunków postaci oraz ich animacji, godzinami testował gotowe fragmenty i nie wahał się wyrzucać ich do kosza, jeśli uznał je za nieodpowiednie dla całości produkcji. Był perfekcjonistą i takoż dało się określić The Revenge of Death Adder. Obok pierwszej to jedyna część, za którą osobiście odpowiadał, wszystkie inne gry z cyklu powstały bez jego udziału. Szkoda jedynie, że w jego nowy Golden Axe dało się zagrać tylko na automatach. W tamtym czasie stopień rozbudowania i nadzwyczajna oprawa nie pozwalały na przeniesienie go na domowe platformy. Nie bez obszernych cięć, a na te twórca nie wyraził zgody.

Nowe pomysły

Z tego powodu, odpuszczając sobie konwersje, Sega w 1993 roku przygotowała trzecią część, ponownie na wyłączność dla Mega Drive, i chociaż chyba nikt nie wiązał z tym tytułem większych nadziei, to okazał się on całkiem przyzwoity. Golden Axe 3 przypominał pierwszą odsłonę serii, a z Revenge zapożyczono kilka udanych rozwiązań, jak system walki, rozbudowane etapy i rozwidlające się ścieżki, pozwalające dotrzeć do finału innymi drogami. Zresztą automat ten stał w pokoju zespołu pracującego nad produkcją i do przyjemnych obowiązków pracowników należało jego ogranie celem „podpatrzenia” co ciekawszych elementów. Podobnie jak wcześniej pojawiła się czwórka całkiem nowych herosów odznaczających się różnymi cechami. Potęga ciosów wielkiego Craggera połączona z powolnymi ruchami czy może błyskawiczne, choć pozbawione większej siły ataki mieczem Sahry Burn? A może wypośrodkowane umiejętności Kaina Grindera? Wybór postaci rzeczywiście wpływał na charakter starć. Golden Axe 3 prezentował się dobrze jak na standardy 16-bitowej konsoli, jednak ograniczenie jego wydania tylko do terenu Japonii nie przysporzyło mu popularności. Większość graczy w Europie czy USA nawet nie wiedziała, że taki tytuł się ukazał.

W kolejnym roku cykl czekała duża zmiana. Sega porzuciła schemat podróżowania „ciągle w prawo” i toczenia kolejnych pojedynków na rzecz klasycznej bijatyki „jeden na jeden”. W Golden Axe: The Duel (1994) dostępnym na Segę Saturn dziesięcioro zawodników walczyło o trofeum w formie Złotego Topora. Choć nikt ze starej gwardii nie powrócił, to niektóre postacie łączyły ze znanymi herosami więzy krwi.

I tak barbarzyńca Kain Blade to daleki krewny Axa Battlera, a krasnolud Gilius Rockhead nosił imię swego słynnego dziadka. Po raz pierwszy dało się wskoczyć w skórę, a raczej zbroję Death Addera, który z powrotu z zaświatów uczynił swój chleb powszedni. Rozgrywka wydawała się dość standardowa i można by rzec, że okładanie się bronią białą nie było w żaden sposób odkrywcze. Za to element zwracający uwagę stanowiła na pewno grafika, opracowana przez zawodowców na co dzień zajmujących się filmami animowanymi. Dzięki nim w grze mogliśmy obserwować świetnie narysowanych wojowników walczących na tle kolorowych scenerii. Dodatkowo na ekranie pojawiały się dynamiczne zbliżenia bohaterów i rozbłyski efektów podczas wykonywania ciosów specjalnych. Golden Axe: the Duel dał się poznać jako dobrze przygotowana produkcja, ale nie zyskał popularności, ponieważ musiał się zmierzyć z dokonaniami Capcomu serwującego kolejne wcielenia Street Fightera 2 czy SNK z ich znakomitym Samurai Shodown.

Sega na następne dwanaście lat odłożyła serię na półkę, nie mając pomysłu, co z nią dalej ciekawego zrobić. Temat powrócił w 2006 roku, kiedy to dość niespodziewanie ogłoszono prace nad Golden Axe: Beast Rider, buńczucznie zapowiadając nową jakość w połączeniu z najlepszymi cechami poprzedników. Być może założenia były słuszne, ale kolejne dwa lata spędzone nad produkcją poszły niestety na marne.

Fabuła skupiała się na młodej Tyris Flare, przemierzającej świat Axir na grzbiecie dzikich bestii i wycinającej w pień kolejne zastępy wojsk Death Addera. Banalną historię zamknięto w grze z gatunku hack’n’slash, na której recenzenci nie pozostawili suchej nitki, z rzadka oceniając ją powyżej średniej. Jak widać wskrzeszanie po latach klasycznej marki nie wyszło jej na dobre. Za to Golden Axe w swojej pierwotnej postaci zestarzał się godnie. To wciąż mocny tytuł retro z trzydziestką na karku i można śmiało w niego zagrać. A już szczególnie w dwie osoby.

Artykuł ukazał się w Pixelu #29, którego nakład jest już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne numery magazynu.