Pisanie tego tekstu zaczynam przed obiadem, więc troszkę burczy mi w brzuchu. Ostatnio nie dosypiam (Pixelowe deadline’y to nie żarty!), więc istnieje ryzyko, że – może jeszcze przed wyczekiwanym obiadem – po prostu walnę nosem w klawiaturę. Poza tym na dworze zimno, a wiadomo, że osłabienie plus taka pogoda to murowane przeziębienie. Wieczorkiem, po robocie, zagram sobie dla relaksu w jakąś grę, której bohater nigdy nie je, nigdy nie śpi, nigdy nie choruje i zawsze jest gotowy do heroicznych wyczynów. Nie znoszę gościa.

Historia głodu i zmęczenia w grach wideo sięga przynajmniej do roku 1971, kiedy powstała jedna z pierwszych ważnych gier komputerowych, The Oregon Trail. Stworzyła ją trójka kształcących się na nauczycieli studentów ostatniego roku Carleton College – niewielkiego, ale zasłużonego koledżu w miasteczku Northfield w stanie Minnesota. Wszystko zaczęło się od pomysłu początkującego historyka Dona Rawitscha, który postanowił stworzyć edukacyjną grę planszową opowiadającą o trudach podróży pierwszych osadników przemierzających cały amerykański kontynent – od wschodniego wybrzeża aż po Oregon. Jego koledzy Bill Heinemann i Paul Dillenberger zdążyli tymczasem zainteresować się nowym cudem techniki, komputerem. Namówili Rawitscha, żeby swój pomysł zrealizował nie jako planszówkę, ale jako program komputerowy. Nie wiemy do końca, jak wyglądała pierwsza wersja Oregon Trail – kiedy Rawitsch odchodził z Carleton College, musiał usunąć program, a wydruk kodu źródłowego, który przy tej okazji wykonał, w końcu zaginął w domowym bałaganie. Znamy jednak kolejne wersje gry, którą Rawitsch w 1974 roku pokazał instytucji MECC (Minnesota Educational Computing Consortium), wzbudzając spory zachwyt i sprawiając, że Oregon Trail trafił do szkół w całym stanie. Na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych amerykańskie szkoły zrozumiały, że komputery to rzecz pożyteczna i odtąd w każdej szanującej się placówce edukacyjnej stało przynajmniej kilka Apple II, a obrotne konsorcjum MECC przygotowało oczywiście wersję The Oregon Trail na tę maszynę. Efekt? Dla całego pokolenia Amerykanów pierwszy kontakt z komputerem oznaczał automatycznie kontakt z The Oregon Trail. Skutkiem szalonej popularności gry było to, że bardzo długo powstawały jej kolejne wersje – najpierw tekstowe, a potem uzupełnione grafiką i dodatkowymi informacjami o życiu amerykańskich pionierów. Ostatnia (na razie) to wersja mobilna wydana przez Gameloft w 2009 roku, prawie 40 lat po pierwszej wersji Rawitscha.

W przeciwieństwie do herosów ze współczesnych gier komputerowych, gromadka osadników z The Oregon Trail jest słabiutka i krucha. Zadaniem gracza jest nie tyle walka z bezpośrednimi zagrożeniami, co troska o zdrowie i samopoczucie jego podopiecznych w trakcie ich długiej podróży. Potrzebują nie tylko jedzenia (kiedy pierwsze zapasy się skończą, trzeba zacząć polować), ale i wypoczynku, bo jeśli brakuje albo jednego, albo drugiego, szybko słabną i umierają. Okazji do śmierci jest zresztą więcej – wycieńczony organizm łatwiej poddaje się najróżniejszym chorobom, a tych w Oregon Trail sporo, od czerwonki po cholerę. Trzeba podejmować strategiczne decyzje: czy kiedy jedna z postaci zachoruje, próbujemy jak najszybciej dotrzeć do kolejnej osady na szlaku, czy zatrzymujemy się na dłuższy postój, ryzykując, że skończą się zapasy żywności? Wygrać nie jest łatwo, ale nie o wygrywanie tu chodzi – głównym celem gry jest pokazanie, jak trudna i wyniszczająca była droga, która stała się jednym z najważniejszych mitów Ameryki.

Głód i zmęczenie grywały sporą rolę w tekstówkach ze złotej ery komercyjnej, czyli lat osiemdziesiątych. W Planetfall w trakcie eksploracji opuszczonej bazy na obcej planecie, bohater coraz bardziej głodnieje, a poprzedni lokatorzy nie zostawili mu zbyt dużo jedzenia. W inspirowanej na równi twórczością Lovecrafta i kulturą hackerów z MIT produkcji The Lurking Horror zaśnięcie oznacza śmierć, a jedyny środek, jakim można mu przeciwdziałać, to, a jakże, dwulitrowa butelka coli. Kiedy za wcześnie ją do końca wypijemy – już po nas. W grze Enchanter bohater musi od czasu do czasu spać (na mapie jest tylko jedno bezpieczne miejsce, które trzeba najpierw znaleźć), pić (a kiedy woda się skończy, wrócić do źródełka po więcej) i jeść (na szczęście bochenek chleba, który dostajemy, starcza na całą grę). Cel takich rozwiązań był zwykle jeden – zwiększyć żywotność gry, często zaprojektowanej tak, żeby błąkający się tam i z powrotem gracz bez wcześniejszej znajomości mapy i zagadek nie był w stanie ukończyć jej za pierwszym razem. Grało się więc razy kilka – najpierw rozpoznając teren (i raz po raz ginąc), a potem działając szybko, żeby nie umrzeć z głodu, zmęczenia albo pragnienia. Tego rodzaju wyzwania w grach tekstowych po pewnym czasie zostały przez graczy znienawidzone – do dziś w poradnikach tworzenia interactive fiction podaje się je jako kluczowe przykłady tego, czego w grach nie należy umieszczać.

Koncepcje głodu i zmęczenia rozwijały się równolegle w komputerowych RPG-ach, w których zadomowiły się na dłużej. Najpierw funkcjonowały w dość prostej formie, na przykład w Akalabeth Richarda Garriotta każdy ruch na powierzchni kosztuje jednostkę jedzenia, a w podziemiach 1/10 jednostki. Kiedy poziom jedzenia dojdzie do zera, nasza postać umiera. Zapobiegliwi poszukiwacze przygód nosili więc ze sobą tysiące sztuk prowiantu, tak na wszelki wypadek. Jedzenie stało się zwyczajowym elementem kolejnych części Ultimy. W Ultimie VI na krótko zniknęła możliwość śmierci głodowej (ale za to wygłodzona postać nie odzyskiwała punktów życia podczas snu). Na szczęście powróciła w Ultimie VII. Dlaczego „na szczęście”? Bo w porządnym RPG-u konieczność zdobywania jedzenia pozwala dużo lepiej zanurzyć się w świecie gry. Wciąż z sentymentem wspominam wyprawy łowieckie w Ultimie VII. Jako że jedzenie w karczmach było tam drogie, co jakiś czas, zwłaszcza przed poważniejszymi questami, wybierałem się do lasu pod Yew polować na jelonki. Czasami na kilka dni, koniecznie z nocowaniem w zapuszczonej chacie starego przyjaciela Avatara, barda Iolo. Kiedy plecaki wszystkich członków drużyny były już pełne dziczyzny, wracałem do normalnego toku gry, czując, że znowu przez chwilkę nie tyle zaliczałem kolejne zadania, co naprawdę żyłem w świecie Ultimy.

Jadać trzeba było też w innych klasycznych RPGach – o topniejący z czasem poziom zapasów jedzenia trzeba dbać choćby w takich klasykach jak Eye of the Beholder. W Betrayal at Krondor (gdzie bohaterowie nie głodnieli, ale jedzenie było konieczne do odpoczynku w obozowisku) trzeba na bieżąco sprawdzać, czy racje żywnościowe się nie popsuły (jeśli się ich w porę nie wyrzuciło, postacie je jadły, oczywiście z opłakanymi skutkami). W Krondorze trzeba monitorować również poziom zmęczenia postaci – kiedy rzucą za dużo zaklęć albo za bardzo namachają się mieczem, wrogowi łatwiej dobrać się do ich paska życia, przez co ich własne ciosy będą stawały się coraz słabsze. Prawdziwe szaleństwo czeka na odważnych, którzy wybiorą się w podróż po świetnie opisanej przez Ziemka w październikowym numerze grze Realms of Arkania – tam, zupełnie jak w The Oregon Trail, na naszych bohaterów czeka nie tylko głód i zmęczenie, ale również choroby. Musimy dbać o członków swojej drużyny jak dobry rodzic o pociechy: ubierać na cieplejszą i chłodniejszą pogodę, pilnować, żeby się nie przemoczyli, a potem kląć pod nosem, kiedy i tak coś podłapią. Taki – piszę to bez ironii – urok tej serii, w którą bardzo trudno wejść, ale kiedy już się wejdzie, bardzo trudno ją porzucić, bo pod względem autentyczności świata mało który cRPG jest w stanie z nią konkurować. Szczytem dążenia do jak najgłębszej symulacji wszystkich nieprzyjemnych rzeczy, jakie mogą spotkać mało wytrzymały organizm postaci w grze, jest Robinson’s Requiem – to co prawda nie RPG, ale dzieło firmy Silmarils, zasłużonej dla historii gatunku dzięki serii Ishar i przedstawiciel konwencji immersive sim, z RPG-ów (a konkretniej z Ultimy Underworld) wyrastającej. Bohater, jako futurystyczny Robinson eksplorujący odległą planetę, może tu cierpieć na zatrucia pokarmowe, infekcje bakteryjne i wirusowe, omdlenia, krwotoki z różnych części ciała – co się tylko komu zamarzy. Jest nawet podręczny komputerek, w którym możemy na bieżąco monitorować temperaturę, puls czy zmieniającą się masę ciała postaci, oczywiście w przerwach między walkami z mniej sympatycznymi mieszkańcami planety. Standardowy zgon przy wczesnych kontaktach z grą wynika z tego, że beztroski gracz, widząc menażkę i jeziorko, zabiera się od razu do picia, zamiast wodę najpierw przegotować. Samo życie. Okazało się jednak, że taka dawka szczegółów to za dużo i dla krytyków, i dla graczy. Komu chciałoby się grać w grę, w której niby jest jakiś zarys fabuły, ale chodzi przede wszystkim o to, żeby przeżyć, zbierając jakieś resztki i pilnując, żeby postać nie umarła z głodu? Robinson’s Requiem i jego sequel Deus spoczęły na śmietniku historii – a przynajmniej tak się w połowie lat dziewięćdziesiątych wydawało.

W pewnym momencie coś się zmieniło. Gry, w których postacie głodniały i odczuwały zmęczenie, zaczęły powoli znikać. Z tego rodzaju mechanik zrezygnowały nawet tak zasłużone serie jak Ultima; w częściach ósmej i dziewiątej jedyną funkcją jedzenia i spania jest przywracanie punktów życia. Zmęczenie – tam, gdzie się pojawiało – było zwykle tylko chwilowym stanem, który mijał po minucie stania w miejscu. Oczywiście, gry zrobiły się przystępniejsze, ale coś się też z nich ulotniło. Okazało się, że mechaniki głodu i zmęczenia, dla wielu graczy po prostu już przestarzałe i irytujące, jednak coś w sobie miały. Pytam się bowiem – po co w nowszych RPGach całe mnóstwo rodzajów jedzenia, od jabłek przez chlebki aż po udźce baranie, skoro działają tak samo, jak mikstury zdrowia, tyle że słabiej? Sprawa kończy się tak, że nasze postacie od pewnego momentu zupełnie przestają jeść i funkcjonują cały czas na alchemicznych prochach, bo to dużo efektywniejsze niż klikanie stu jabłek potrzebnych do odzyskania kilkuset punktów życia. Pytanie jeszcze poważniejsze: po co w nowszych RPG-ach karczmy, które powinny być sercem gry, a teraz czasem nie są nawet wyrostkiem robaczkowym, bo przecież jeść nie ma po co, spać można obojętnie gdzie, a zadania zbierać gdzieś przy drodze? Wszystkie ważniejsze opowieści o podróży, od dawnych eposów przez powieść łotrzykowską aż po film drogi, przebiegają od postoju do postoju, zgodnie ze schematem karczma-droga-karczma (jeśli kto chce, może karczmę zamienić na pałac albo na motel, ale zasada pozostaje ta sama). Mają dzięki temu ogromną siłę, leżącą choćby w kontraście między niebezpieczeństwami gościńca a (czasami złudnym) bezpieczeństwem gospody. Pozbywając się karczmy i odpoczynku, rozbijamy ten rytm, budując całość może i bardziej strawną, ale i pod pewnymi względami bardziej nijaką. Czasem zamiast wyruszać w niebezpieczną podróż, już tylko nabijamy XP-ki.

Drobne ukłony w kierunku starszych konwencji widać na przykład w Baldur’s Gate (gdzie od czasu do czasu warto się wyspać, bo zmęczone postacie gorzej się sprawują). Gry Bethesdy zachęcają do spania w łóżku, własnym domu czy gospodzie – czy to w celu awansu na kolejny poziom (Oblivion), czy po to, żeby zdobyć w sumie mało przydatny tymczasowy perk Well Rested (Fallout 3, Skyrim). To wszystko jednak drobiazgi. Gry cRPG, które były kiedyś ostatnim ważnym bastionem mechanik głodu i zmęczenia, po wielkim odrodzeniu gatunku pod koniec lat dziewięćdziesiątych nadawały im już rolę najwyżej marginalną. Głód i zmęczenie mają jednak to do siebie, że kiedy o nich zapomnimy, prędzej czy później upomną się o swoje.

Trudno znaleźć konkretny moment, w którym potrzeba spania i jedzenia w grach wideo wybuchła na nowo z taką siłą, że nie dawało się jej już powstrzymać. Niewątpliwie bardzo ważnym punktem była premiera The Sims – gry, której wagę często przesłania nam to, jak dobrze się sprzedała i jak słabo później rozwinięto jej formułę. Postacie wciąż nękane jakimiś potrzebami, pod koniec lat dziewięćdziesiątych tak już dla graczy męczącymi, tu stały się sednem uciechy czerpanej z gry i zaczęły stopniowo przenikać do innych gatunków. Innym kamieniem milowym był wielki powrót popkulturowych robinsonad, związany z serialem „Lost”. Idea rozpaczliwego przeżycia na nieprzyjaznej wyspie okazała się bardzo nośnym tematem choćby dla twórców wczesnych gier niezależnych. Wydana w roku 2002 freeware’owa robinsonada Schiffbruch z prostą, ale sympatyczną grafiką izometryczną i sporym realizmem rozgrywki, nie zdobyła popularności poza Niemcami. Wzorowana na niej gra Stranded, stworzona rok później przez Petera Schaussa (alias Unreal Software), tym razem już w pełnym 3D, załapała się na fenomen „Lost” i stała się nagle zaskakująco popularna. Schauss kuł żelazo, póki gorące – od razu zabrał się za drugą część (ostatecznie wydaną w roku 2007), a od roku 2012 Unreal Software pracuje nad częścią trzecią. Innym ważnym czynnikiem były gatunki, w których głód i zmęczenie nikomu nie przeszkadzały – z początku niszowe, a później wpływające również na główny nurt. Tu na szczególną uwagę zasługują radykalnie projektowane gry z gatunku roguelike takie jak choćby rozwijana od 2002 roku Dwarf Fortress czy funkcjonująca nieprzerwanie od roku 1992 (!) UnReal World – genialna, pedantyczna symulacja przeżycia w świecie inspirowanym Finlandią z późnej epoki żelaza, w której można odmrozić sobie dłoń, chodząc bez rękawiczek, a żeby zrobić coś ze skóry upolowanego zwierzęcia, trzeba ją najpierw rozwiesić na kijkach i suszyć przez kilka dni na słońcu. Głód wrócił – trochę jeszcze nieśmiało – na monitory szerszej rzeszy graczy choćby w serii S.T.A.L.K.E.R., a potem firma Obsidian pokazała, że Fallout: New Vegas w wymagającym jedzenia, picia i snu trybie hardcore, to gra dużo ciekawsza od F:NV w formie standardowej.

Co najważniejsze, pojawił się Minecraft. Najpierw jako zabawa klockami, ale później, żeby urozmaicić rozgrywkę, jej autor dodał też wyzwanie przeżycia w trudnym środowisku, które znał dobrze choćby z wcześniejszego projektu, nad którym pracował, fascynującego MMORPG-a Wurm Online. I chyba właśnie wtedy zaczęło się na dobre. Nagle okazało się, że survival, swego czasu wyśmiany (kiedy studio Silmarils próbowało realizować go w Robinson’s Requiem), to genialny sposób na zgromadzenie rzeszy odbiorców i kupy pieniędzy. Ogromu dostępnych dziś tytułów z tego gatunku nie będę tu nawet próbował ogarnąć i bezceremonialnie przejdę do zakończenia.

Kto chciałby grać w grę, w której bohater odczuwa głód, męczy się, ucieka przed kiepską pogodą (nie rzadziej niż przed potworami), i, krótko mówiąc, nie jest superbohaterem, tylko zwyczajnym człowiekiem, który może zbawiać świat dopiero, kiedy się solidnie wyśpi? Jak się okazuje, miliony graczy. Głód oraz zmęczenie powróciły, moi drodzy, i mają się lepiej niż kiedykolwiek przedtem. Samo życie. Kończąc, gaszę światło i idę się położyć, bo na granie, o którym wspomniałem w pierwszym akapicie, nie mam już dzisiaj siły.

Artykuł ukazał się w Pixelu #21, sklep Pixela