Pamiętam ten czas, gdy czekałem na premierę pierwszej odsłony Assassin’s Creed. Ówczesne olśniewające trailery nastawiły mnie na rewolucję co najmniej na poziomie pierwszych dwóch części odnowionej serii Prince of Persia z innowacyjnym sterowaniem i żyjącym, otwartym światem na dokładkę.

Po latach mogę powiedzieć, że o ile nie przeżyłem totalnego zawodu – wszak ukończyłem historię Altaïra ibn La’Ahada – otwierający wielką franczyzę tytuł na dłuższą metę rozczarował mnie w bardzo wielu aspektach, zmuszając do solidnego przewartościowania swoich oczekiwań wobec całej – w moim przekonaniu na dzień dzisiejszy, dawno już zjadającej swój ogon – serii. O ile bowiem pierwsze części potrafiły nużyć powtarzalnością, ale oferowały jako taki rozwój – kolejne, nie licząc chlubnych wyjątków (patrz: Black Flag), zbliżyły się niebezpiecznie do taśmowo produkowanych gier sportowych od EA. Zgoda, pewnym powiewem świeżości jest Origins, ale i tutaj posiłkowano się wyjątkowo mocno systemem z Wiedźmina 3, zasadniczo kończąc jako jego mniej ciekawa wersja. Odyssey jest z kolei już wariacją poprzednika i wygląda na to, że z Valhallą nie będzie inaczej.

Powyższe refleksje nasunęły mi się w ostatnich dniach. Po części z powodu aktywnego przemierzania najechanej przez mongolskie imperium Tsushimy, po części zaś – dość regularnego w środowisku przywoływania asasyńskiego tasiemca w kontekście gry Sucker Punch Productions, co udzieliło się i mnie samemu. Zresztą nie jest to bezzasadne, jako że omawiany sandbox dzieli wiele wspólnych cech z machiną do robienia pieniędzy Ubisoftu.

Choć na dzień dzisiejszy opinie o tej niekończącej się serii są raczej mało pochlebne, nie sposób jest zaprzeczyć, że Assassin’s Creed przetarło szlaki, robiąc miejsce dla w ten czy inny sposób podobnych tytułów – jak choćby Far Cry czy Watch Dogs – i wielu innych. Dlatego też bez wątpienia twórcy InFamous: Second Son musieli zdawać sobie sprawę z tego, że ich tegoroczna gra nie ma szans uniknąć porównań z tym gigantem branży. Grunt, że postanowili, iż nie będą mu się kłaniać i pójdą swoją drogą – a przynajmniej do pewnego stopnia.

Patrząc bardziej ogólnikowo i w pewnym uproszczeniu, Ghost of Tsushima rzeczywiście w wielu aspektach przypomina „Asasynów”. Historyczne tło, swoboda rozgrywki, świetnie wyszkolony wojownik, mnóstwo skradankowych sekwencji, a nawet kilka quasi-parkourowych elementów. Jednak już przy zanurzeniu się w japoński folklor da się dostrzec pewne różnice. Przede wszystkim stawia się na większą kameralność, zamiast rozbuchania, od którego boli głowa, co zazwyczaj przekłada się na jakość. Przykład? Żeby daleko nie patrzeć – wszelakiego rodzaju znaczniki na mapie. Kto grając w którąkolwiek grę z inicjałami zaczynającymi się od AC nie miał przynajmniej po pewnym czasie zawrotu głowy od poupychanych na mapie byle jakich questów czy innych losowych „znajdziek”, niech pierwszy rzuci kamieniem.

Ghost of Tsushima proponuje bardziej konkretną eksplorację świata, rezygnując przy tym z pełnej swobody (np. kolejne fragmenty wyspy są odblokowywane wraz z przebrnięciem przez dany akt). Jak przyznają nawet sami twórcy, wiele inspiracji zaczerpnięto z genialnego Red Dead Redemption 2. Tak jak radośnie podróżowałem naszym rewolwerowcem przez kolejne bogate lokacje, w jakimś zakresie robię na wyspie Tsushima. Trochę mi to też przypomina „jedynkę” Assassin’s Creed, gdy siadałem do komputera tylko po to, by zrobić sobie rundkę po pięknych pejzażach w okolicach Akki czy Jerozolimy.

Odrębną kwestią jest to, że mimo wszystko mnóstwo aktywności w grze to typowe powtarzalne sekwencje niczym w prawie każdym sandboksie. Ostatecznie prowadzące nas z jednego punktu do drugiego podmuchy wiatru to po prostu bardziej wtopiony w otoczenie „GPS”, a ganianie za wodospadami czy oswabadzanie wiosek szybko powszednieje. Ten czynnik tytułu zdecydowanie podatny jest najbardziej na nieprzychylne komentarze. Ale amerykańskie studio potrafi do pewnego stopnia zbalansować swoją grę, tak aby wilk był syty, a owca cała.

Tam, gdzie kolejne odsłony Assassin’s Creed zdają się być w głównej mierze generatorami wyrwanych z kart historii wariacji, zespół z Sucker Punch umieszcza swoje uwielbienie dla kultury japońskiej, a nade wszystko twórczości Akiry Kurosawy. Pewne, rzecz jasna uproszczone, motywy rodem z „Tronu we krwi” tudzież „Siedmiu samurajów” (jakby komuś było mało, dostępny jest śnieżący, czarno biały „Kurosawa mode”). To sprawia, że sidequesty nie są nudnymi upychaczami spod znaku „farmerowi ukradziono dobytek. Wytrop bandytów, wyrżnij ich w dowolny sposób i wróć po nagrodę”. Nie ma też żadnych wyabstrachowanych Animusów, pełna immersja. To opowieści z oblężonej Tsushimy, naznaczone dramatycznymi historiami prostych ludzi, wydarzeniami owianymi legendą czy po prostu epizodami z życia środowiska Jina Kazai.

Sam główny bohater to z kolei rozerwany pomiędzy tradycją i koniecznością honorowy wojownik, profilem przywodzący nieco na myśl kreacje, w jakie wcielał się Toshiro Mifune – jeden z ulubieńców Kurosawy. Podczas gdy wydumane problemy w Assassin’s Creed powodują raczej zobojętnienie, a protagoniści nierzadko są albo bezpłciowymi awatarami, albo kompletnie nieprzystającymi do swoich czasów postaciami, Jin i jego tragedia są nieodrodnymi produktami swoich czasów.

To nie Sekiro z ubiegłorocznej gry FromSoftware, którego kodeks shinobi pozwala zastosować każdą dostępną metodę walki, byleby tylko okazała się skuteczna. Sucker Punch bardzo dobrze wyeksponowało kluczowe chwile, kiedy młody, pełen ideałów spadkobierca największych wojowników swojego ludu raz za razem łamie się, zdzierając honorową szatę i metodami upodabniając do wroga, aby uratować własny naród. Nie uświadczymy tego wśród papierowych dylematów AC.

Nie do zignorowania jest również różnica w poziomach trudności. Od ponad dekady Ubisoft znany jest z tego, że przy lwiej części swoich gier stara się bazować na sprawdzonych mechanikach i nie utrudniać graczom życia. W Ghost of Tsushima zaś panuje różnorodność i bardzo dobrze skonstruowany, urozmaicony system walki. Zwolennicy podejścia znanego z Assassin’s Creed mogą jak najbardziej gromić bez problemu całe armie, ale ci życzący sobie większych wyzwań nie powinni narzekać. Zwłaszcza po wypuszczeniu pierwszego większego update’u, kiedy to dorzucono pomysłowy tryb „lethal”.

Cechuje się on z grubsza tym, że przeciwnik może nas ubić nawet paroma ciosami, ale i nasze machnięcia kataną są potencjalnie zabójcze. Osobiście jestem wielkim zwolennikiem tego ostatniego rozwiązania, bo pozwala na wczucie się w owe mordercze tańce ostrzy. Szczególne wrażenie mają prawo w takim wypadku wywrzeć specjalne samurajskie pojedynki. Genialne, filmowe sekwencje stają się w ten sposób przeszkodą na poziomie nieomal soulsowym: zazwyczaj elitarny przeciwnik z długim paskiem życia i wytrzymałości może nas zmasakrować nawet jednym sprawnym zamachem.

Nie do końca wiedziałem, co mi wyjdzie, gdy zaczynałem się tu rozpisywać. Ostatecznie ten wpis stanowi dość luźnych spostrzeżeń po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki w grę Sucker Punch. Nie jest to artystyczny triumf na poziomie wspomnianego w tekście RDR2 – co tłumaczy „tylko” dobre/bardzo dobre oceny zachodnich recenzentów – ale przemyślana sandboksowa koncepcja i miłość twórców do klimatów feudalnej Japonii sprawiają, że Ghost of Tsushima perfekcyjnie wkomponowuje się pomiędzy najnowsze dziełko Rockstara a zblazowane, bezduszne produkty Ubisoftu. Wydaje mi się, że przynajmniej pod pewnymi względami omawiany tytuł zrobił to, czego wymagano od Assassin’s Creed od samego początku.