Co roku, mniej więcej wtedy, gdy dojrzewają kasztany, z nową siłą wybucha spór między miłośnikami dwóch najpopularniejszych symulatorów piłki nożnej: FIFA i Pro Evolution Soccer. Owa waśń, przypominająca debatę na temat wyższości Wielkanocy nad świętami Bożego Narodzenia, wydaje się nie tylko nierozstrzygalna, lecz także wręcz odwieczna. Tymczasem wcale tak nie jest, bo symulatorów piłkarskich dotychczas pojawiło się na rynku ponad dwieście, a wojny między ich fanami toczyły się, zanim o FIFIE czy PES ktokolwiek usłyszał…

Wirtualna wojna futbolowa to taki doroczny rytuał. Walczą użytkownicy wszelkich możliwych platform. Spierają się na internetowych forach o fizykę piłki, system symulacji podań i strzałów, taktyczne niuanse. Ale też o to, czy „Lewy” przypomina siebie samego bardziej w FIFIE, czy w PES, dlaczego Messiego cechują wyższe „skille” niż Ronaldo albo odwrotnie, czy tatuaże Vidala w PES wyglądają dokładnie tak samo jak prawdziwe i dlaczego u diabła stadion Portsmouth w FIFIE ma trybunę główną od północy, podczas gdy powszechnie wiadomo, że jest ona usytuowana od południa. Wre dyskusja o wszystkim, co tylko da się wymyślić w kwestii elektronicznej piłki.

Piłka jest okrągła, a bramki są dwie!

Odwiecznej waśni przybierającej rozmiary corocznego El Clásico rozstrzygnąć jednoznacznie nie sposób. Tyle że nie jest to waśń taka znowu odwieczna. Toczy się wszak od kilkunastu zaledwie lat, a to w porównaniu z prawdziwymi piłkarskimi świętymi wojnami Realu z Barceloną, United z City czy nawet Wisły z Cracovią tyle, co nic. A poza tym nie pierwszy to wcale konflikt w świecie wirtualnego futbolu. Zanim zaczęła się rywalizacja między FIFĄ a PES o miano najlepszej piłki, równie zażarcie konkurowały ze sobą Kick Off i Sensible Soccer. A jeszcze wcześniej, niemal czterdzieści lat temu, triumfy święciły takie produkcje jak NASL Soccer czy Pelé’s Soccer, w których piłka, wbrew słowom Kazimierza Górskiego, wcale okrągła nie była.

Działo się to w czasach, gdy o PS4 i Xboxach opowiadało się dzieciom bajki na dobranoc, a ja sam w knajpach czy wesołych miasteczkach grywałem jako kilkulatek w rozmaite odmiany legendarnego Ponga. I właśnie jako progenitura tegoż w 1979 roku ukazała się bodaj pierwsza piłkarska symulacja w dziejach: NASL Soccer, wydana na konsolę Intellivision. Sprawiała wrażenie dość pokracznej – z kwadratową piłką i molekularnymi zbitkami pikseli w roli zawodników, ale była! Za to widok meczu przedstawiono w niej z perspektywy kibica na trybunach, co dziś jest standardem, ale wtedy rozgrywki wcale nie ułatwiało.

Podobnie ubogo wyglądała pierwsza gra piłkarska, która zdobyła na świecie jako taką popularność – przeznaczona na Atari 2600 Championship Soccer, wydana w 1980 roku. Produkcja sygnowana była nazwiskiem ówczesnego króla futbolu, Pelégo, i osobiście przezeń reklamowana. Nic dziwnego, że stała się znana jako Pelé’s Soccer. Tu także za piłkę robił biały kwadracik, popychany do symbolicznych bramek za pomocą prostokątów udających zawodników w rzucie od góry. W każdej drużynie grało ich tylko czterech, a napastnikiem i dwoma obrońcami sterowało się jednocześnie.

Nową jakość w grach piłkarskich zapoczątkowała pozycja International Soccer opublikowana w 1983 roku na Commodore 64. Poznawałem ją jako pacholę na sprzęcie kolegi z bloku. Z wypiekami na twarzy śledziło się przemieszczające się na ekranie piksele, które stały się nieco bardziej człekokształtne. To się nazywał postęp! Drużyna liczyła sześciu zawodników, a piłka nabrała wreszcie kulistych kształtów. Oprawa wizualna wydawała się – jak na tamte czasy – rewolucyjna, a co więcej, rozgrywkę dawało się obserwować w widoku z trybun. Znacznie przyjemniej było śledzić animowane sprite’y niż oglądać piłkarzy przedstawionych w formie prostych kresek, a poza tym i fizyka gry, i sztuczna inteligencja prezentowały się wówczas naprawdę znakomicie. Grało się więc całe popołudnia, w przerwach od haratania w prawdziwą gałę przed blokiem.

Ten tytuł zapoczątkował popularność gier piłkarskich na komputerach ośmiobitowych. W kolejnych latach właściciele Commodore’ów, ZX Spectrum, Amstradów lub Atari mogli pobawić się wieloma futbolowymi symulatorami, a także pierwszymi menedżerami. Ukazywały się nawet produkcje na licencjach znanych klubów, na przykład Liverpool: The Computer Game, a także edycje z okazji największych imprez, przede wszystkim następnych mundiali – World Cup Carnival: Mexico ’86 czy World Cup Soccer: Italia 90. Pozycji było mnóstwo, ale tak naprawdę poza stopniową poprawą oprawy wizualnej niewiele się między sobą różniły, a większość opierano na schemacie niezbyt skomplikowanych zręcznościówek.

Chodzi o to, żeby strzelić jedną bramkę więcej od przeciwnika

Dokładnie. Słowa trenera wszech czasów sprawdzają się i na prawdziwym, i na wirtualnym boisku. To się nie zmienia. Ale fakt, że chodziło o to samo, nie znaczył, że robiło się to tak samo. Po pionierskim okresie, kiedy piłkarskie symulatory raczkowały, w czasach komputerów szesnastobitowych pojawiły się dwie gry, które zdefiniowały nową epokę: Kick Off i Sensible Soccer.

Wydany w 1992 roku Sensible Soccer stał się następcą popularnego w wersji na C64 Microprose Soccera. Tamtą grę wyróżniało jedno – autorzy, powracając niejako do źródeł, zaproponowali w niej perspektywę z lotu ptaka. Podobny zabieg zastosowano w Sensible Soccer. Wyglądało to może i zabawnie: kamera przesuwająca się w górę i w dół oraz postacie zawodników, którym spod główek wystawały podrygujące śmiesznie nogi. Kwestię najważniejszą stanowiła jednak przyjemność, a tej Sensible Soccer dostarczał. Była to już całkiem przyzwoita piłka, a poza tym na dysponujących najlepszą wówczas grafiką Amigach prezentowała się w porównaniu z konkurencją wręcz kosmicznie. Inna sprawa, że z realnym futbolem produkcja owa wiele wspólnego nie miała. Patentem na zdobywanie efektownych goli zostało „bananowe” podkręcanie piłek. Takich bramek nawet Ronaldo nie strzeli! Owszem, akcja wymagała nadzwyczajnych zdolności manualnych, ale największą radochę sprawiała, gdy grało się w dwa dżojstiki.

Seria Kick Off – firmowana przez ówczesnego potentata, firmę Ocean, a także wydana wcześniej w dużo słabszej wersji na komputery ośmiobitowe – reprezentowała trochę odmienną filozofię. Owszem, w niej również postawiono na rzut z góry, ale przy okazji stworzono najbardziej zaawansowaną futbolową symulację owych czasów. Wprowadziła ona piłkę animowaną oddzielnie od zawodników, atrybuty opisujące umiejętności piłkarzy i korzystanie z różnych taktyk. Grywalna była może i nieco mniej od Sensible Soccera oraz odrobinę gorzej wyglądała, za to znacznie bardziej przypominała prawdziwy futbol.

Po dwóch niezłych edycjach trzecia okazała się jednak tak koszmarna, że grać się w nią nie dało. Twórca serii, Dino Dini, próbował wprawdzie wskrzesić klimat i styl Kick Off w produkcji Goal!, ale z tej pierwszej w dziejach świętej wojny piłkarskich symulatorów zwycięsko wyszedł Sensible Soccer. Pojawił się jeszcze w kilku odsłonach, z których najlepszą była Sensible World of Soccer ‘96/’97 – najzagorzalsi fani odpalają ją do dziś, organizując nawet swoje mistrzostwa: Sensible Days. W końcu wszak i ten tytuł musiał zejść ze sceny. Zaczynała się zupełnie nowa era…

Piłka to gra prosta. Nie potrzeba do niej filozofii

Pierwsza FIFA pojawiła się w 1993 roku. Pamiętam, z jakim drżeniem serc instalowaliśmy ją ze skombinowanych jakoś dyskietek w akademiku na Kickiego. I co? I nic. No owszem, niewyobrażalne wydawało się inne przedstawienie meczu niż z kamery zawieszonej pionowo nad boiskiem, co wynikało oczywiście z ograniczeń sprzętowych, ale ta pierwotna FIFA, prezentująca rzut izometryczny na wzór relacji telewizyjnej, po inicjalnych ochach i achach rozczarowywała toporną mechaniką i fizyką słabszą od tej znanej z International Soccer. Gole zdobywane strzałami z połowy boiska to nie było jednak to.

FIFA zatem wcale nie od razu zawładnęła sercami miłośników wirtualnej piłki nożnej i wcale nie ona dokonała prawdziwej rewolucji. Tę przyniosło oczywiście 3D. Pierwszym tytułem, w którym zawodników, boisko i piłkę stworzono w trzech wymiarach, był wydany w 1994 roku Virtua Striker. Acz to opublikowany rok później, dziś kompletnie zapomniany Actua Soccer stanowił tak naprawdę pierwotny futbol 3D z prawdziwego zdarzenia.

Na tle konkurencji rzeczywiście wyglądał dobrze i całkiem nieźle się w niego łupało po sesji we czterech przy jednym komputerze. Potentat na rynku symulatorów sportowych, mający już wówczas w portfolio elektroniczne odmiany golfa, futbolu amerykańskiego, koszykówki, hokeja, rugby, a nawet krykieta, szybko odrobił jednak lekcję i w 1995 roku wypuścił pozycję FIFA Soccer 1996 z własnym trójwymiarowym silnikiem. No i dopiero owa produkcja nadała grom piłkarskim kształt z grubsza powielany do dzisiaj.

W pamięć zapadł mi zwłaszcza mój pierwszy mundial z FIFĄ: ten we Francji w 1998 roku. EA Sports wydało wtedy perełkę – World Cup 98. To było coś! Oryginalne składy, zawodnicy wreszcie podobni do autentycznych, klimat na boisku, porywająca rozgrywka równoważąca symulację rzeczywistości z dobrą zabawą. A na dodatek pewien fenomen. Wygrywając mecze, odblokowywało się reprezentacje futbolowe z dawnych lat, legendarnych piłkarzy: Di Stéfano, Puskása, Pelégo… Dało się odtworzyć zmagania z przeszłych mistrzostw z zawodnikami w „dynamówach” do kolan i koszulach z trokami. Co więcej, stylizowano je na transmisje z epoki. I tak rozgrywając finał mundialu 1954 roku, oglądało się go w sepii udającej czarno-białą telewizję. Ta gra rzeczywiście podbiła moje i nie tylko moje serce. Następne coroczne edycje stale przynosiły lepszą grafikę, coraz lepiej podrabiały transmisje telewizyjne, rozbudowywano je o nowe tryby. FIFA właściwie zmiotła całą konkurencję i wydawało się, że seria będzie panować niepodzielnie przez lata. Tymczasem jednak pojawił się rywal, i to zupełnie nie tam, gdzie by go oczekiwano…

 Tak się gra, jak przeciwnik pozwala

Gdy w Europie kopaliśmy w coraz lepszą i niezmiennie wiodącą rej FIFĘ, w Japonii narodziła się niepozorna konsolowa gra, która szybko podbiła całą Azję, a wkrótce także Amerykę: Winning Eleven. Początki tej skromnej pierwotnie symulacji sięgają roku 1991, kiedy kibic piłkarski z Tokio Shingo „Seabass” Takatsuka wyprodukował stosunkowo prosty graficznie futbol na konsolę NES, Konami Hyper Soccer. Mecze rozgrywało się w nim wyłącznie drużynami narodowymi, w zmyślonych, nielicencjonowanych składach, a zawodnicy byli identyczni i różnili się tylko kolorem włosów. Mimo że na tle konkurencji tytuł prezentował się ubożuchno, skrywał wyjątkowo jak na tamte czasy realistyczny system rozgrywki. To przede wszystkim sprawiło, że sprzedaż znacznie przekroczyła niewielkie oczekiwania producenta i zachęciła specjalizujące się w zupełnie innych gatunkach Konami do zajęcia się wirtualną piłką na poważnie.

W 1994 roku światło dzienne ujrzała więc produkcja J-League Winning Eleven na konsole SNES. Wciąż nie wyglądała najlepiej, za to grało się rewelacyjnie. Pod względem złożoności, fizyki i realizmu biła rywali na głowę. Wkrótce pod nazwą International Winning Eleven ukazała się także wersja na rynek amerykański. Oba tytuły doczekały się konwersji na PlayStation, a rok później kolejną edycję na urządzenia Sony wydano również w Europie, nadając jej miano International Superstar Soccer. Nie bardzo wiem, jakim cudem, ale Japończycy stworzyli lepszy wirtualny futbol niż europejscy producenci. Szybko też ISS zaczęło coraz ciekawiej się prezentować. W 1996 roku Konami opublikowało pierwszą trójwymiarową część serii, a po jej sukcesie wzorem FIFY co roku wznawiało grę, modyfikując ją w niewielkim stopniu.

Nieodwołalny przełom przyniosła edycja Winning Eleven 3 (w Europie znana jako ISS 98) wydana na PlayStation i Nintendo 64. Gruntowny lifting przeszła oprawa graficzna – wreszcie dawało się ją porównać z tytułem EA Sports, a poza tym nowy silnik fizyki, poziom SI i złożoność opcji taktycznych oraz dbałość o drobiazgi z miejsca wywindowały produkcję Konami na niekwestionowanego lidera konsolowego futbolu. W grze po raz pierwszy w historii pojawiła się możliwość odblokowywania ukrytych dodatków, tyle że nazwiska piłkarzy zmyślono. Od tej pory konsolowym odbiorcom przez kilka lat wolno było z wyższością spoglądać na biednych, skazanych na niezłą, ale pogrążoną w stagnacji FIFĘ – mieli wszak znakomite Winning Eleven.

Im dłużej my przy piłce, tym krócej oni

Na konsolach rządził więc Winning Eleven, przewyższając wydawaną od 1995 roku w wersjach na ten typ urządzeń FIFĘ realizmem, złożonością, a później i lepiej dopracowaną grafiką. Na pecetach, które wówczas wciąż były najpopularniejszymi, przynajmniej u nas, maszynami do grania, królowała pozbawiona konkurencji FIFA. Taki stan rzeczy trwał aż do 2003 roku, gdy Konami opublikowało swą piłkę także w edycji na PC. Wcześniej zmieniła się europejska nazwa produkcji, znanej od 2001 roku jako Pro Evolution Soccer. Pierwotnie oznaczano ją kolejnymi numerami, odbiegającymi od amerykańskich i japońskich wariantów – w tych nadal stosowano tytuł Winning Eleven. Zamieszanie panowało do 2007 roku, kiedy miano w końcu ujednolicono, a cykliczne odsłony analogicznie jak FIFĘ zaczęto wyróżniać rokiem następującym po premierze.

Pierwszy pecetowy PES, oznaczony cyferką 3, okazał się bardzo przeciętną konwersją, pełną błędów i niedoróbek, acz z roku na rok pojawiały się coraz lepsze edycje, więc w segmencie PC Konami błyskawicznie dogoniło EA Sports. Obie gry zaczęły wtedy na dobre ze sobą rywalizować – do czasu, gdy wydany w 2006 roku PES 6 po prostu zmiażdżył FIFĘ. Była to w mojej opinii najlepsza symulacja piłkarska, jaką dotąd opublikowano! Owszem, PES nie posiadał większości licencji, a FIFA miała niemal wszystkie. Ale, po pierwsze, niewiele to przeszkadzało, a po drugie puryści, którzy tak jak ja lubią odwzorowanie rzeczywistości w detalach, szybko doczekali się produkowanych przez fanów łatek implementujących prawdziwe nazwy zespołów i nazwiska zawodników.

W porównaniu z nieco zbyt arcade’ową, umowną FIFĄ z tamtego okresu PES sprawiał wrażenie do bólu realistycznego, oddawał istotę rzeczywistych spotkań, łącznie z ich przypadkowością. Mimo to nie frustrował, bo o wygranej decydowały jednak umiejętności, a nie wprowadzające pewną losowość skrypty. Ile ja się nadenerwowałem, grając w FIFĘ 2007, gdy gnieciony niemiłosiernie przeciwnik potrafił „z niczego” strzelić dwa gole w kilka sekund! Powtórka meczu – i to samo. W PES takich cudów nie uświadczyliśmy, a jeśli już, to bądź co bądź nie zdarzały się na zawołanie i nie brały z powietrza. Do dziś społeczność futbolowych ekstremistów co roku uaktualnia ten tytuł. Wciąż ukazują się patche (choćby te tworzone przez najbardziej znanego moddera, Shollyma) uzupełniające składy, poprawiające grafikę, koszulki, piłki, buty. Wracam czasem z sentymentem do tamtej produkcji, bo też pomimo upływu lat dzięki aktualizacjom da się w nią z powodzeniem i z satysfakcją grać.

To było, moim zdaniem, apogeum PES, ale od tamtej pory zaczął się pewien regres. Pojawiły się kompromisy na rzecz graczy, którym mniej zależało na realizmie, a bardziej na efektowności, uproszczenia i udziwnienia w rozgrywce, tymczasem FIFA przeszła do kontrataku i to na froncie stanowiącym wcześniej pole jej porażek…

Czasami się wygrywa, czasami się przegrywa, a czasami remisuje

Na początku XXI wieku święta futbolowa wojna stała się faktem. Fani wirtualnej piłki podzielili się na dwa obozy: wyznawców PES i wielbicieli FIFY. Pierwsi chwalili serię Konami za realizm, drudzy przyznawali czempionat produkcji EA Sports za grywalność i mnogość licencji, choć słusznie marudzili, że następne edycje wnoszą do cyklu niewiele nowego, a twórcy skupiają się na kwestiach oprawy graficznej, wprowadzając więcej przerywnikowych animacji i tym podobne bajery. Obie gry coraz lepiej wyglądały, kusiły powiększającą się liczbą trybów – w obu pojawiła się opcja rozwoju kariery jednego zawodnika, tryb menedżerski, transfery weszły do kanonu, można było rozgrywać całe sezony ligowe, pucharowe i co kto tylko chciał. Niemniej jednak PES, jak wspomniałem, po świetnych odsłonach numer 5 i 6 popadł w pewną stagnację, natomiast EA Sports po jako tako udanej FIFIE 2003 co roku po prostu aktualizowało składy na wszystkich platformach i fundowało lekki lifting – nic się nie zmieniało, a jeśli już, to na gorsze.

Stan względnej równowagi sił trwał do roku 2007. Rok wcześniej EA Sports wydało FIFĘ na Xboksa 360, opartą na zupełnie nowym silniku meczowym. FIFA 07 wprawdzie była jeszcze pełna usterek i potknięć, ale już kolejna edycja, przeznaczona na Xboxa 360 i PlayStation 3, pobiła Pro Evo na głowę w segmencie platform „nowej generacji”. Pojawił się zaawansowany drybling i system podań wykorzystujący pełne 360°, rewolucyjny mechanizm obrony, zróżnicowane strzały, możliwość modyfikacji poziomu SI. Niestety – w wariancie na PC wciąż nic się nie zmieniało. Szansę spostrzegło Konami: zebrało się i PES 2009 nieco zmniejszył przewagę FIFY na konsolach, za to zdystansował ją znacznie na PC. Czyż to nie chichot historii? Dawny niekwestionowany lider konsolowego futbolu zaczął rządzić na PC, zaś bezkonkurencyjny król pecetowej piłki zasiadł na konsolowym tronie.

Sytuacja utrzymywała się aż do 2010 roku, kiedy to EA Sports zmieniło wreszcie leciwy i wysłużony pecetowy engine na silnik graficzny nowej generacji, stosowany w wersjach konsolowych. FIFA stała się na wszystkich platformach mniej więcej tą samą grą i przestała na pececie wyglądać jak ubogi krewny czarujących telewizyjnym realizmem edycji na PS3 albo Xboksa, nie raziła też już więcej niedoróbkami ani powtarzalnością. Konami tym razem jednak nie zaspało i również zaskoczyło innowacyjnym silnikiem, który po inicjalnych problemach pozwolił stworzyć udane odsłony.

Waśń między producentami piłkarskich symulacji wkroczyła w nową fazę: wojny totalnej bez wyraźnego lidera. W jednym roku recenzenci ogłaszają minimalne zwycięstwo FIFY, w kolejnym przyznają je PES, a ogólnie wynik jest bliski remisu.

Dopóki piłka w grze, wszystko jest możliwe

Odpowiedź na pytanie, co lepsze – FIFA czy PES – bywa nie tylko rokrocznie inna, lecz także zależy w dużym stopniu od tego, co kto zwyczajnie lubi. A o gustach się wszak nie dyskutuje. Niemniej jednak obie gry mają pewną własną specyfikę, która w ostatnich latach zmienia się niewiele. Klimat piłkarskiego spektaklu obie odtwarzają podobnie, w duchu transmisji telewizyjnej, aczkolwiek FIFIE udaje się to nieco trafniej. Przed, w trakcie i po meczu wydaje nam się, że faktycznie oglądamy pokaz telewizyjny. Przerywniki demonstrujące wymiany, kontuzje, radość ze zdobytej bramki organicznie wpisują się w atmosferę futbolowego pojedynku. W PES jest niby porównywalnie, ale jakoś osobliwie drętwo. Cała oprawa trąci teatralnością, a animacje, mimo że realizowane z wykorzystaniem filmowej technologii motion capture, rażą sztucznością i schematycznością oraz wyglądają, jakby podczas transmisji na żywo ktoś je puścił z odtworzenia. To samo dotyczy powtórek: w Pro Evolution Soccer sprawiają wrażenie na pozór dokładniejszych, za to wypieszczonych aż do przesady. Obie produkcje odznaczają się zmodyfikowanym systemem przekazywania piłki, wymuszającym precyzyjniejsze wskazywanie kierunku i siły podań. Szczerze mówiąc, wolę ten stosowany przez Konami, choć czasem dochodzi do sytuacji kuriozalnych, gdy zawodnik uprze się, by nie przejąć piłki toczącej mu się tuż pod nogami, bo podano ją do kogoś innego. Z kolei w FIFIE, zanim się mechanikę jako tako opanuje, mecz Barcelony z Realem przypomina spotkanie polskiej okręgówki. Generalnie w najświeższych edycjach sprawdza się też reguła, że w PES wciąż najłatwiej przedzierać się skrzydłami i dośrodkowywać, zaś w FIFIE opłaca się grać kombinacyjnie, wymieniać wiele podań i wypatrywać piłkarzy na wolnych pozycjach albo wyprowadzać kontry. Dzięki staraniom autorów obu tytułów z roku na rok trudniej się bronić, a bramkarze są coraz lepsi, za to faule zdarzają się rzadziej. W PES 2016 nie trafiały się prawie wcale, na co narzekali zresztą najzagorzalsi fani. Z drugiej strony pod względem grafiki FIFA odrobinę ustępowała PES, acz cyzelowane szczególiki w pozycji Konami raziły momentami dziwną sterylnością.

FIFA rozwija się w ostatnich latach jakby nieco bardziej harmonijnie i ewolucyjnie, za to PES skokowo i sinusoidalnie. Po niezłej edycji 2013 Konami wyraźnie błądziło, usiłując dopracować mechanikę, FIFA natomiast nowinki wprowadzała oszczędnie, choć konsekwentnie. Poprzedni rok był skądinąd o tyle dziwny, że kolejny silnik Frostbyte nadał FIFIE naprawdę miło wyglądającego sznytu wideo, ale gra wprawiała we frustrację kiepskim balansem poziomów czy niezrozumiałymi błędami dotyczącymi fizyki. PES 2017 to zaś odsłona najlepsza od lat, przywołująca na myśl kultowy PES 6. Odrobinę może mniej od tamtej pozycji taktyczna, jednak wywołująca znacznie więcej emocji niż FIFA, przywracająca wreszcie faule SI, przejrzysta i płynna, a jednocześnie dająca wrażenie uproszczonego, ale bądź co bądź realizmu – palce lizać. FIFA prowadzi w dalszym ciągu większą liczbą licencji: ma prawa do kilkudziesięciu lig, mimo to PES oferuje licencjonowaną Ligę Mistrzów, Europy czy Copa Libertadores, aczkolwiek w rozgrywkach zamiast na przykład Chelsea wystawia się drużynę o nazwie North London. Na szczęście wciąż da się produkcję Konami już parę dni po premierze załatać patchami autorstwa fanów, choć obecnie nieco trudnej niż kiedyś je zaimplementować. W roku 2016 PES zmienił się ewidentnie, i to w dobry sposób, dlatego według mnie wygrał z FIFĄ po dogrywce i rzutach karnych. Ciekawe, jaki wynik świętej futbolowej wirtualnej wojny będzie w tym roku?

Artykuł ukazał się w Pixelu #30, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.