Rok 1989 przyniósł kolejną rewolucję na polu elektronicznej rozrywki. Na rynku pojawiły się konsole przenośne, dzięki którym zabawa grami wideo mogła opuścić domowe pielesze i przenieść się do szkoły, autobusu czy poczekalni u lekarza.

Niekwestionowanym królem handheldów początku lat 90. był Game Boy. Zgrabny, mieszczący się w kieszeni, z monochromatycznym wyświetlaczem nigdy nie oddał pierwszego miejsca na podium, pozostawiając walkę o drugą pozycję Sedze Game Gear i Atari Lynx. Z technologicznego punktu widzenia ówcześni konkurenci Nintendo dysponowali lepszymi parametrami i kolorowymi ekranami LCD. Teoretycznie więc wybór powinien być dla klienta oczywisty. Błędy marketingowe, walory użytkowe czy wreszcie wysoka cena zakupu zadecydowały jednak o tym, że szczególnie Lynx miał ciągle pod górkę – ale zacznijmy od początku.

Pewnego sierpniowego popołudnia 1986 roku trzech dobrych znajomych podczas lunchu w słonecznej Kalifornii omawiało zalążki swojego nowego pomysłu mającego wstrząsnąć rynkiem konsol. Mózgiem operacji był David Morse, szef prężnie rozwijającej się firmy Epyx (znanej głównie z popularnej serii gier sportowych), a towarzyszyli mu Dave Needle i RJ Mical, odpowiedzialni za stworzenie komputera Amiga. Po kilkugodzinnej owocnej dyskusji i szkicowaniu rozwiązań na restauracyjnych serwetkach narodził się projekt o kodowej nazwie Handy, który miał stać się pierwszą przenośną konsolą dostępną dla masowego odbiorcy. Kolejne miesiące upłynęły na tworzeniu specyfikacji technicznej i prototypów. Jednocześnie Morse rozpoczął poszukiwania inwestora, który byłby w stanie sfinansować produkcję konsol, gdyż Epyx nie mógł samodzielnie udźwignąć takiego przedsięwzięcia. Jednym z pierwszych istotnych kroków była decyzja o zastosowaniu kolorowego wyświetlacza LCD, wprawdzie drogiego w produkcji i ekspresowo pożerającego baterie, za to gwarantującego efekt „Wow!”, tak potrzebny w promocji nowego sprzętu.

W trakcie procesu twórczego panowie Needle i Mical testowali różne, czasem dziwne rozwiązania, lecz ostatecznie nie znalazły się one w gotowej konsoli. Były wśród nich: zewnętrzna bateria, wgrywanie gier z taśm (!) czy port na podczerwień umożliwiający komunikację z innymi handheldami. W połowie 1987 roku projekt Handy nabrał realnych kształtów. Prototyp miał już ustaloną ostateczną specyfikację, a ta wyglądała wówczas naprawdę imponująco. Za grafikę odpowiadał 16-bitowy procesor nazwany pieszczotliwie Suzy, dysponujący paletą 4096 kolorów (jak Amiga) i potrafiący wykonywać różne sztuczki ze sprite’ami, takie jak szybkie obracanie czy skalowanie, co było porównywalne z możliwościami drogich maszyn arcade. Dźwięk w postaci czterech kanałów dostarczał chip Mikey, całkowicie odciążając w tej kwestii główny procesor. Jeżeli już o nim mowa, to była to wariacja na temat klasycznego 65SC02 montowanego w komputerach Apple II czy 8-bitowym Atari. Ten w przenośnej konsoli pracował jednak ponad cztery razy szybciej. Na nośnik danych wybrano kartridże o pojemności do 2 MB, co w zupełności wystarczało, żeby zmieścić na nich wspaniałe, wirtualne światy.

 

Jack is back!

Morse, Needle i Mical zdawali sobie sprawę, że mają świetny produkt, praktycznie gotowy do tego, żeby podbić nim rynek. Niestety wciąż brakowało inwestora zainteresowanego masową produkcją. Na dodatek sam Epyx wpadł w poważne tarapaty. Sprzedaż tytułów przeznaczonych na 8-bitowce gwałtownie spadła i klęską okazały się takie decyzje biznesowe jak wejście w produkcję gier na system VCR, który był jedną wielką katastrofą. David Morse pukał do różnych drzwi, starając się przekonać inwestorów do swojego pomysłu, ale wciąż odchodził z kwitkiem. Dlaczego? Koszty produkcji konsoli o przedstawionych parametrach zapowiadały się na bardzo wysokie, a sprzedaż na niepewną. Obawiano się, że „mobilna rewolucja” się nie przyjmie, bo w ogólnej świadomości granie wiązało się ze stacjonarnym sprzętem i telewizorem. Epyxowi odmówiło kilku dużych graczy na czele z Nintendo, które wprawdzie widziało potencjał w przenośnej konsoli, ale pracowało nad własnym prototypem, przedstawionym później światu jako Game Boy. Ostatnią firmą na liście Morse’a zdolną zainteresować się produkcją Handy było Atari: marka wciąż licząca się w branży i rządzona żelazną ręką przez Jacka Tramiela, prowadzącego zaciętą wojnę z Commodore na rynku komputerów domowych. Pewnym symbolem tej walki było anulowanie wszystkich przyszłych projektów związanych z konsolami, które Tramiel uważał za maszyny bez przyszłości. Swoją pomyłkę zrozumiał w momencie, kiedy Nintendo wypuściło NES-a, odnosząc błyskawiczny sukces. Atari desperacko chciało wrócić na ten rynek i przenośna konsola wydawała się ciekawym rozwiązaniem. Firma już wcześniej pracowała nad modelem o kodowym oznaczeniu A2200, będącym w istocie przenośną wersją wiekowego Atari 2600, które najlepsze lata miało już za sobą. Dlatego Tramiel, nie widząc sensu w rozpoczynaniu pracy od zera, zainteresował się ofertą Morse’a z obiecująco wyglądającym produktem. Podpisano stosowne dokumenty, na mocy których Atari miało zająć się produkcją przenośnej konsoli, a zadaniem Epyxu było dostarczenie gier.

Niestety dla ojców projektu Handy stary lis Tramiel wykorzystał warunki umowy na swoją korzyść, wstrzymując w pewnym momencie kolejną wypłatę i stawiając producenta gier na krawędzi bankructwa. Prawnicze przepychanki obydwu stron zakończyły się ostatecznie przejęciem przez Atari wszystkich praw i dokumentacji technicznej konsoli, a sprawy finansowe Epyxu zostały uregulowane. Jednocześnie przestała obowiązywać nazwa Handy, którą przemianowano na Atari Lynx. Następnie zaczęły się dziać dziwne rzeczy. Praktycznie gotowa konsola musiała czekać dwa kolejne lata na premierę i do dziś nie do końca wiadomo, co było powodem takiej decyzji. Krążą różne opinie, z których najbardziej prawdopodobna jest ta, że Tramiel wciąż wahał się, czy na rynku jest miejsce na handheldy. W międzyczasie kazał utajnić cały projekt, noszący teraz nazwę Nuclear Toaster, i dosłownie zamknął prototypy w odizolowanym pomieszczeniu, do którego dostęp mieli wybrani inżynierowie. Poza Atari jedynie Epyx wiedział o całej sprawie, gdyż pracował nad premierowymi tytułami. Zresztą firma Morse’a ledwo wiązała koniec z końcem, ciągle redukując liczbę pracowników i tworzonych gier aż do ostatecznego upadku w 1993 roku.

Twarde lądowanie

Atari Lynx zadebiutowało we wrześniu 1989 roku i niestety przegapiło możliwość pozostania pierwszym przenośnym systemem do grania. Ten zaszczyt przypadł Game Boyowi, który ukazał się dosłownie dwa miesiące wcześniej, z miejsca podbijając serca oraz portfele klientów. Niewątpliwym atutem Nintendo były mocny marketing i cena wynosząca 89 dolarów, co przy dwukrotnie wyższej kwocie za Lynxa wydawało się rozsądniejszą ofertą. Atari chwaliło się natomiast parametrami technicznymi i przede wszystkim kolorowym, 3,5-calowym wyświetlaczem, który rzeczywiście sprawiał niesamowite wrażenie. Dodatkowo wyposażono go w opcję obrotu o 180°, czyniąc tym samym ukłon w stronę osób leworęcznych. Kampania reklamowa była agresywna i podkreślała 16-bitowy rodowód Lynxa, jednocześnie nie oszczędzając Game Boya i uznając go za sprzęt niegodny wejścia w lata 90. Na premierę przygotowano cztery gry, z których jedną – California Games – pakowano do pudełka z konsolą.

Ekstremalne sporty w postaci jazdy BMX-em po torze przeszkód czy wykręcania akrobacji deskorolką na half-pipe pasowały do krótkiej i intensywnej zabawy, jaką miało charakteryzować się przenośne Atari. W ofercie pojawiły się jeszcze dwie strzelaniny: Electrocop oraz Gates of Zendocon, a czarnym koniem okazał się Blue Lightning, nad którym pracowano do ostatniej chwili. Szalony lot F-18 poza linie wroga był wyraźnym pokazem mocy Lynxa i zaskakiwał płynnością działania, a także graficznymi sztuczkami godnymi mocniejszych maszyn arcade.

Machina sprzedaży ruszyła i wszyscy w Atari czekali na reakcję dziennikarzy i graczy. Niestety prognozy nie były optymistyczne. Pomimo technologicznej przewagi to Game Boy wygrał pierwszą rundę, zgarniając większość rynku dla siebie. Mała, poręczna konsola ze świetną biblioteką gier wydawała się tym, na co od lat czekali gracze. A Lynx? Szybko zaczęły wychodzić na wierzch jego wady. Tylne podświetlenie kolorowego ekranu robiło wrażenie, ale zjadało baterie w nieprawdopodobnym tempie. Standardowych sześć paluszków wystarczało na cztery godziny zabawy, podczas gdy sprzęt Nintendo dawał sobie radę z ponad dwudziestoma godzinami gry na czterech bateriach.

Konsola Atari była też zbyt duża i nieporęczna, mierząc aż 27 cm długości oraz 10 cm szerokości, przez co z trudnością mieściła się w kieszeni, a samo trzymanie jej w rękach podczas rozgrywki okazywało się na dłuższą metę męczące. Inną niepokojącą kwestią była przeciętna jakość wykonania. Jack Tramiel słynął z cięcia kosztów, przez co oberwało się także Lynxowi. Z obudowy lubiła schodzić farba, odsłaniając przezroczysty plastik, a poszczególne elementy bywały kiepsko spasowane jak na tej klasy sprzęt. W zasadzie można by przełknąć te problemy, gdyby nie gry. Te, owszem, były, i to całkiem niezłe, jednak ukazywały się sporadycznie. Tymczasem Nintendo zapewniało stały dostęp do świeżych produkcji z kapitalnym Tetrisem i Super Mario na czele, dzięki którym Game Boy sprzedawał się na pniu. Co w takim razie zrobiło Atari? Padło hasło „stawiamy na konwersje arcade”. W końcu Lynx dysponował odpowiednim zapasem mocy zdolnym udźwignąć wiele uznanych tytułów z automatów, i to wcale bez znacznej straty ich jakości. Zresztą programiści zawsze podkreślali, że architektura konsoli Atari umożliwiała dużo sprawniejsze portowanie gier niż Game Boy czy nawet późniejszy Game Gear.

Zaczęło się od konwersji dość leciwych, ale nieśmiertelnie grywalnych tytułów: Klax, Ms. Pac-Man, Robotron 2048, które świetnie oddały ducha oryginałów i, co ważne dla Atari, przyzwoicie się sprzedały.

Prawdziwą petardą był jednak Xenophobe z 1990 roku, który według wielu osób okazał się na Lynksie bardziej grywalny niż na popularnym automacie. Nie dość, że kieszonkowa wersja zawierała to wszystko, co jej „starszy brat”, to oferowała wygodniejsze sterowanie oraz tryb dla czterech graczy, wynoszący polowanie na obcych na zupełnie nowy poziom.

Prace nad kolejnymi portami nabrały tempa, a niektóre produkcje otrzymywały konkretne usprawnienia. Niezapomniany Rampage, w którym gracze wcielali się w przerośnięte zmutowane zwierzęta niszczące miasto, przeniesiono na wszelkie znane domowe platformy, ale to właśnie Lynx otrzymał najbardziej rozszerzoną wersję gry. Etapy były większe, co zintensyfikowało demolkę, wprowadzono też dodatkową postać wraz z trybem kooperacji dla czterech osób. W tym samym czasie pojawiła się gra Roadblasters, czyli wyścigi w postapokaliptycznym świecie, dostarczając poza dynamiczną, kolorową grafiką nowe etapy oraz przeciwników nieobecnych w automatowym oryginale.

Katalog gier rósł z każdym miesiącem, unaoczniając, jak duży potencjał skrywa konsola Atari. Double Dragon zaskakiwał dużymi sprite’ami postaci, o których Game Boy mógł pomarzyć, a Paperboy dowiódł, że Lynx jest w stanie wyprzedzić pod względem jakości portów samą Amigę, nie mówiąc o 8-bitowcach.

Pojawiły się też ambitne projekty wejścia w grafikę 3D. Atari wydając Hard Drivin’ w 1991 roku, próbowało dokonać niemożliwego i przenieść symulator jazdy samochodem na mały ekran swojej konsoli. W tym przypadku świat wypełnianych wielokątów przerósł możliwości nie tyle sprzętu, co programistów, co skończyło się chrupiącą animacją i sterowaniem wołającym o pomstę do nieba.

Lepiej wyszło ze Steel Talons sadzającym gracza za sterami śmigłowca bojowego w dobrze skrojonym do potrzeb Lynxa środowisku 3D. Wprawdzie przy dużej liczbie obiektów na ekranie gra niemiłosiernie zwalniała, ale i tak oferowała niesamowite doznania niedostępne w dziesiątkach innych zręcznościowych produkcji. Perłą w koronie był niewątpliwie S.T.U.N. Runner. Oryginalna automatowa wersja wyświetlała płynnie grafikę 3D, którą na Lynksie zamieniono na skalowane bitmapy, utrzymując dynamikę i tempo rozgrywki. Jeśli jakaś gra miała napędzić sprzedaż konsoli, to Atari właśnie trafiła się okazja.

Walka o wszystko

W kwietniu 1991 roku w USA pojawił się nowy groźny konkurent w postaci Game Gear, który de facto miał być przenośną wersją konsoli Sega Master System o nieco większych możliwościach. Z punktu widzenia parametrów technicznych uplasował się między Game Boyem a Lynxem i kosztował odpowiednio mniej od „cegły” Atari, czyli całe 149 dolarów. Sega podobnie jak Nintendo dysponowała dużym katalogiem gier z Master System, które konwertowano na nową platformę. Tymczasem sprzedaż Lynxów wciąż była co najwyżej zadowalająca, dlatego też Atari zdecydowało się na mocny ruch, przygotowując na połowę 1991 roku odświeżoną wersję swojej konsoli nazwanej Lynx 2.

Nowy model zachował tę samą specyfikację techniczną, był mniejszy, lepiej leżał w dłoniach i przede wszystkim rozgrywka na nim na bateriach wynosiła prawie sześć godzin. Obniżono cenę, i to aż o połowę, schodząc poniżej psychologicznej bariery stu dolarów (konkretnie do $99). Tym razem do pudełka z konsolą zamiast California Games pakowano równie udaną grę Batman Returns. Przy okazji PR-owcy Atari zorganizowali kampanię promocyjną, w trakcie której wysłali amerykańskim żołnierzom w Iraku ponad 60 Lynxów razem ze specjalną nakładką na ekran chroniącą go przed piaskiem i ułatwiającą granie w pełnym słońcu. Wprowadzenie nowego modelu pozwoliło nieco odrobić starty do głównego rywala, ale było oczywiste, że osiągnąć założonych celów sprzedażowych już nigdy się nie uda. Wkrótce liczba wydawanych na Lynxa gier zaczęła wyraźnie spadać, chociaż wciąż ukazywały się tak znakomite tytuły jak Lemmings czy Todd’s Adventures in Slime World.

Atari pomalutku wycofywało się ze wspierania swojego dziecka, przerzucając zasoby do prac nad Jaguarem, który – jak ambitnie zamyślano – miał zostać pierwszą 64-bitową konsolą. W konsekwencji skasowano kilka interesujących projektów gier, z których część była już na ukończeniu. Flagowym przykładem jest Alien vs Predator, wyciskający na etapie prototypu ostatnie soki z Lynxa. Ostatecznie tytuł w formie FPS-a trafił na Jaguara, stając się przy okazji jedną z najlepszych produkcji na tę konsolę. Pod nóż poszły też wyścigi Road Riot 4WD bazujące na automacie arcade oraz znana z komputerów gra Eye of the Beholder. Ten uznany RPG okazał się po prostu zbyt obszerny dla przenośnej konsoli, wymuszając zastosowanie pojemnego, a co za tym idzie drogiego w produkcji kartridża wyposażonego dodatkowo w baterię podtrzymującą zapisany stan gry. Listę zaginionych w akcji uzupełnia spora liczba niedokończonych konwersji z arcade, takich jak Strider, Cabal, Moon Patrol czy Super Sprint.

Po 1993 roku komercyjne życie Lynxa przestało istnieć. Nowe tytuły ukazywały się jak na lekarstwo, więc siłą rzeczy konsola zniknęła ze stron czasopism z grami, podobnie jak jej reklamy. Atari zakończyło produkcję w 1995 roku i według oficjalnych danych przez sześć lat do sklepów trafiły prawie trzy miliony Lynxów. To dużo mniej, niż pierwotnie zakładano. Rywale osiągnęli znacznie lepsze wyniki: Game Gear trafił do jedenastu milionów klientów, a absolutny lider tej klasyfikacji, Game Boy, dobił do astronomicznej liczby stu osiemnastu milionów graczy (łącznie z wersją Game Boy Color). Lynx w założeniach był genialnym kawałkiem elektroniki. Mocne podzespoły w połączeniu z kolorowym ekranem i grami „jak z salonu arcade” miały gwarantować ogólnoświatowy sukces. Niestety spóźniona premiera, gabaryty i nieskończony apetyt na baterie przekreśliły jego szanse w starciu ze skromniejszym konkurentem.

Artykuł pochodzi z Pixela #27. Zachęcamy do zamówienia papierowego wydania w sklepie.