To gra dla tych, którzy nienawidzą mikrozarządzania, ale tolerują złożone gry. W zasadzie niczym nie różni się od klasycznej gry 4X. Może tylko tym, że akcja rozgrywana jest w czasie rzeczywistym. Jednak wyróżnikiem jest to, że w zasadzie niczym nie steruje się tu ręcznie.

Od samego początku ustawiona jest pełna automatyzacja badań, ruchów flot, produkcji. Dzięki temu można bardzo łagodnie wejść w złożony świat gry. Jej celem jest stworzenie imperium, co wiąże się z kanonicznym zestawem czynności. Jeśli jednak zechcemy, skolonizować planetę w odkrytym układzie, wystarczy wydać polecenie kolonizacji, a SI sama zadecyduje, gdzie zostanie wyprodukowany statek kolonizacyjny, i sama go wyśle, gdy tylko będzie gotowy. W zasadzie na początku możemy tylko patrzeć co się dzieje i podejmować decyzje sugerowane przez doradców. Nudy? Skąd! Po pierwsze dużo się dzieje. Po drugie z wolna możemy przejmować samodzielną kontrolę nad kolejnymi obszarami. Wskazywać miejsca do zakładania baz wydobywczych czy naukowych, zgłaszać kolejność celów badawczych czy nawet zarządzać flotami, gdy okaże się na przykład, że w pobliżu planety zdatnej do kolonizacji kręcą się kosmiczne skorpiony lub meduzy wymagające zniszczenia.

Podczas krótkiej rozgrywki zauważyłem dwa ciekawe mechanizmy, które odróżniają tę produkcję od innych tego typu. Jak w każdej szanującej się kosmicznej strategii 4X obecni są tu piraci. I teraz: każda z pirackich grup ma własną nazwę i bazę. Piraci każdej z grup mogą napadać na nasze okręty, ale też dogadać się. Za ochronę i brak „incydentów” biorą niewielkie sumy. Ale też mogą nam sprzedać informacje o zdatnej do zamieszkania planecie czy jakiejś ciekawostce wartej zbadania. Świadczą także usługi. Mogą napaść na jakąś bazę górniczą lub przemycić jakiś towar.

Drugą kwestią jest podejście do obcych ras, które bym nazwał amerykańskim, w odróżnieniu do polskiego (ups, robi się politycznie). Do kolonizacji w pierwszej kolejności wybieramy planety już skolonizowane przez obce rasy, ale nienależące do żadnego państwa. Po przejęciu takiej kolonii – nie wszystkie obce rasy są chętne – zyskujemy pewne premie wynikające ze zdolności tej rasy. Przy okazji dostajemy też zagospodarowaną planetę.

Poza tym w grze mamy wszystko, czego się można spodziewać, a nawet dużo więcej: 22 rasy, eksplorację galaktyk liczących od małych do 50 000 planet, bitwy w przestrzeni kosmicznej i lądowe, szpiegostwo, dyplomację oraz mnóstwo statystyk liczb, ale też ułatwień. DO tych ostatnich należą choćby podpowiedzi dotyczące planet zdatnych do założenia bazy wydobywczej czy naukowej. Jest także do wyboru parę okresów rozpoczęcia gry. Każdy z nich ma inne uwarunkowania pod względem np. siły piratów czy liczby planet zdatnych do zasiedlenia. Do tego jest spory i nudnawo zrobiony samouczek (dużo czytania) oraz narzędzia do modowania, gdyby komuś udało się znudzić obecnymi możliwościami gry.

Trzeba się jednak pogodzić z tym, że Distant Worlds: Universe nie tylko zasługuje na poświęcenie sporej ilości czasu, ale wręcz tego wymaga. Przez godzinę można liznąć tego ciekawego i bardzo bogatego świata.