Styczeń 1991 roku. W dzienniku telewizyjnym pokazują materiał o rozpoczętej w Zatoce Perskiej operacji „Pustynna Burza”. Na ekranie przelatują formacje F-15, czołgi Abrams oddają salwy w kierunku pozycji irackich, a na morzu porządku pilnuje majestatyczny lotniskowiec.

Wpatrywałem się w ten pokaz siły z opadniętą szczęką. Dla mnie, dzieciaka w środku podstawówki, widok miażdżących nieprzyjaciela amerykańskich cudów techniki spowodował, że natychmiast zapragnąłem wcielić się w rolę żołnierza/czołgisty/pilota, byle tylko móc wykonywać podobne misje poza liniami wroga.

Wojna, chociaż z oczywistych względów jest tragedią, paradoksalnie od zawsze dobrze sprzedawała się pod postacią gier wideo. I tak też było w przypadku kolejnego konfliktu na Bliskim Wschodzie. Jako pierwszy do przedstawionych wydarzeń nawiązywał zręcznościowy tytuł na konsolę NES  Operation Secret Storm, gdzie jako komandos szukaliśmy broni chemicznej ukrytej przez Saddama Husseina (którego podobizna znalazła się nawet na okładce gry).  Następnie nadleciał symulator F-117A od Microprose, umożliwiający w jednym ze scenariuszy rozgrywanie misje nad terytorium Zatoki Perskiej. Dokonując nalotów na rafinerie czy centra dowodzenia, każdy mógł poczuć się jak pilot samolotu z technologią „Stealth”, o której krążyły legendy, czasem mocno przez nastoletnie umysły koloryzowane. Pojawiło się również Fire Force z oklepanym schematem, w którym gracz jako jednoosobowa armia wycinał w pień zastępy irackich żołnierzy. Ale to wciąż nie było to, czego szukałem. Brakowało potężnego uderzenia; czegoś, co rzuci mnie na podłogę. I wtedy, przeglądając cudem zdobyte czasopismo Sega Power, trafiłem na reklamę TEJ gry. Był na niej helikopter Apache, który odpalał pociski Hellfire na tle gigantycznej kuli ognia trawiącej stację radarową. Na dole kilka małych screenów i wielki napis: „Desert Strike: Return to the Gulf”. W tym momencie wiedziałem, że wspaniały świat elektronicznej rozrywki zmieni się na lepsze. Chociaż nie od razu…

Pierwotnie tytuł pisany był z myślą o nowej maszynce Segi,  Mega Drive, co dla mnie z perspektywy typowego polskiego gracza oznaczało, że mogę pożegnać z marzeniami o  potencjalnie najlepszej grze na świecie. Z odsieczą przyszedł znajomy, który ową konsolę posiadał, i u którego miałem możliwość zapoznać się z długo wyczekiwaną produkcją. Tak jak przypuszczałem, pochłonęła mnie bez reszty. Rozważałem nawet rozstanie z „Przyjaciółką”, byle zdobyć fundusze na Mega Drive i kartridż z Desert Strike. Koniec końców okazało się, że nie muszę wprowadzać w życie żadnych planów awaryjnych, ponieważ gra miała wkrótce zostać wydana także na Amigę. Ale zacznijmy od początku.

Konflikt w Bejrucie

Desert Strike powstał pod skrzydłami Electronic Arts, a jego głównym twórcą był Mike Posehn – człowiek, który przygotował dla amerykańskiego giganta oprogramowanie biurowe GetOrganized! oraz Deluxe Video III. Wcześniej niespecjalnie interesował się grami wideo, ale pociągała go możliwość pracy nad wysokobudżetowym tytułem, w którym mógł wykazać się swoją znajomością programistycznych sztuczek. Projekt zainicjował prezes EA Trip Hawkins, sugerując stworzenie gry ze śmigłowcem bojowym w roli głównej, i jako luźną inspirację podsunął Posehnowi swój ulubiony tytuł na Apple II – Choplifter. W produkcji Broderbund sterowaliśmy helikopterem, ratując więźniów z terenu wroga, co było polityczną aluzją do wydarzeń z 1981 roku związanych z kryzysem w Iranie, kiedy to zwolennicy Ajatollaha Chomejniego zajęli budynek amerykańskiej ambasady w Teheranie, przetrzymując w nim zakładników. Mike Posehn podchwycił ten pomysł, ale oczywiście chciał go rozwinąć w coś więcej niż typową strzelaninę z widokiem z boku. Zanim zabrał się za opracowanie mechaniki, wspólnie z Hawkinsem przygotowali odpowiednie tło fabularne. Pierwszy dokument z połowy 1990 roku opisujący założenia gry wskazuje, że nosiła roboczą nazwę Beirut Breakout i skupiała się na konflikcie libańsko-syryjskim, w którym gracz miał wcielić się w role pilota sił ONZ, ratując cywilów przed wojną. Tą ideę szybko zarzucono, tworząc koncepcję bliżej nieokreślonego państwa reżimowego w Zatoce Perskiej, które szykowało się do inwazji na swojego mniejszego sąsiada będącego w posiadaniu bogatych złóż ropy. Skojarzenia z Irakiem i Kuwejtem były oczywiste, chociaż, jak twierdzi Hawkins, pomysł przyszedł im do głowy, zanim doszło w tamtym rejonie do konfliktu. Czarnym charakterem został generał Kilbaba będący archetypem bliskowschodniego dyktatora widzianego oczami amerykańskiego przemysłu rozrywkowego. Nosił więc wojskowy mundur i czapkę, a oczy szaleńca skrywał za ciemnymi okularami. Ciągle coś wykrzykiwał i groził pięścią, wzywając do unicestwienia wrogów swojego kraju. Tych zresztą topił w balii pełnej  wrzącej wody, co sugestywnie pokazywały scenki przerywnikowe. Gracze mieli zasiąść za sterami Apache’a – najważniejszego helikoptera szturmowego armii USA – z zadaniem powstrzymania zapędów dyktatora. Perspektywa siania zniszczenia z potężnego pokładowego arsenału zapowiadała się bardzo obiecująco.

Produkcja

Skoro Mike Posehn miał już przygotowany scenariusz niczym z filmu sensacyjnego, mógł zająć się ubraniem go w najlepszą grę akcji i zawojować rynek. Desert Strike od początku planowany był jako tytuł z grafiką w ujęciu izometrycznym, dzięki czemu otoczenie nabrało głębi. Główny bohater, czyli Apache, mógł poruszać się w każdym kierunku wirtualnego świata, który mocno przypominał ogarnięty konfliktem rejon Zatoki Perskiej. Posehn stworzył coś w rodzaju sandboksa rozgrywającego się na pustynnych terenach wypełnionych budynkami, pojazdami, a nawet małymi postaciami o wysokości kilku pikseli, które być może wyglądały zabawnie, dopóki nie okazało się, że ochoczo otwierają do nas ogień. Rozpoczynając pracę, EA zdecydowało o wykonaniu wszystkich modeli widocznych w grze jako fizycznych makiet o wielkości popularnych „Matchboxów”, a następnie sfotografowaniu ich z odpowiednich kątów celem przeniesienia do programu graficznego. W praniu wyszło jednak, że to zbyt żmudna metoda, a w dodatku część pojazdów nie wyglądała dobrze w formie swoich wirtualnych odpowiedników. Dlatego zdecydowano się na przygotowanie ich w programie do modelowania 3D i po uproszczeniach trafiły do świata gry, co wyszło znacznie lepiej.

Najbardziej czasochłonnym zajęciem było opracowanie fizyki lotu śmigłowca. Mike Posehn wykonał tę tytaniczną pracę samodzielnie, czego efektem było niezwykle intuicyjne sterowanie potężnym Apachem, który wykonywał nasze polecenia z niezwykłą gracją. Wyglądało to trochę tak, jakby symulację przeniesiono do świata zręcznościówek. W locie helikopter odpowiednio się przechylał i zachowywał pewną bezwładność charakterystyczną dla tego typu maszyn. Obserwowanie go w akcji było ucztą dla oczu.

Wspomniany wcześniej otwarty świat pozwolił na pewną dowolność w wykonywaniu powierzonych nam misji, chociaż zalecane było odhaczanie ich zgodnie z kolejnością na liście. Przykładowo zniszczenie stacji radarowych obniżało skuteczność wrogich wyrzutni rakiet, a dzięki złapanym naukowcom łatwiej było odnaleźć miejsce ukrycia broni biologicznej. Kto chciał rzucić się na głęboką wodę, mógł od razu dokonywać nalotów na najsilniej bronione punkty na mapie. W porównaniu z innymi grami poczucie swobody było wręcz niesamowite. Jeżeli już o misjach mowa, to dostaliśmy pełne odzwierciedlenie tego, co akurat działo się na Bliskim Wschodzie. Polowanie na wyrzutnie SCUD, ratowanie zestrzelonych pilotów, eskorta inspektorów ONZ czy poszukiwanie ciężarówek przewożących broń chemiczną zaspokajały młodzieńcze marzenia o karierze pilota Apache’a. I pomyśleć, że wystarczały do tego 32 kolory w rozdzielczości 320×200 pikseli.

Gorący towar

Wydaniu Desert Strike towarzyszyła nagonka dziennikarzy nazywających grę gloryfikacją wojny w Iraku oraz marną próbą dorobienia się na realnym konflikcie. Doszło nawet do pokazowego protestu przygotowanego przez grupę amerykańskich żołnierzy, którzy spalili kopie gry przed kamerami telewizyjnymi takich czołowych stacji jak CNN i BBC. Na szczęście klienci nie zaprzątali sobie tym głowy i tłumnie wybierali się do sklepów po swoje egzemplarze. Podobnie dziennikarze branżowi nie szukali taniej sensacji i zgodnie wystawiali grze noty powyżej 90%, na które zresztą w pełni zasługiwała.

Tymczasem graczy w Polsce najbardziej interesowało to, kiedy nas Wisłę zawita wreszcie jedyna słuszna wersja na Amigę. Stało się tak w połowie 1993 roku i warto było poczekać, ponieważ gra była usprawnionym portem z Mega Drive i prezentowała się naprawdę wybornie. Na trzech dyskietkach można było upchnąć nieco więcej danych niż na kartridżu o pojemności 1 Mb, co przełożyło się na bogatsze detale, efektowniejsze eksplozje (ależ one cieszyły oko!) oraz kilka samplowanych okrzyków wydawanych przez biegające postacie. Kiedy sam odpalałem Desert Strike, zawsze towarzyszyły mi duże emocje. Grałem dosłownie całym ciałem, przechylając się na krześle, kiedy helikopter brał ostry nawrót, chowałem głowę przed nadlatującymi pociskami, a na mojej twarzy gościł szaleńczy uśmiech, kiedy działkiem pokładowym rozpruwałem nadbiegające piksele symbolizujące żołnierzy wroga. Dla domowników musiał być to zaiste dosyć osobliwy widok. Zresztą nie tylko ja nie mogłem oderwać się od gry. Desert Strike rozchodziło się na giełdach jak świeże bułeczki i grali wtedy chyba wszyscy znani mi amigowcy, co z  było słychać w dyskusjach „kto zaszedł dalej” i „jakie taktyki stosować”. Naczelne czasopisma branżowe, Top Secret i Secret Service, nie zamieściły wprawdzie typowych recenzji, ale dostaliśmy w zamian opisy przejścia kolejnych misji wraz z podpowiedziami, a w oceniaczkach widniały odpowiednio noty 9 (ogólna) i 90% (miodność).

Apache w kieszeni

Olbrzymia popularność gry spowodowała, że naturalnym ruchem było przeniesienie jej na kolejne dostępne na rynku platformy, czym zajęły się zewnętrzne studia deweloperskie. I tak starszy brat Mega Drive, czyli Master System, jako platforma 8-bitowa musiał pogodzić się z licznymi uproszczeniami, przede wszystkim w oprawie. Budynki i pojazdy wyglądały dużo skromniej, podobnie jak ich animacja, ale i tak z tego sprzętu wyciśnięto maksimum, zachowując wszystkie etapy i przyzwoitą grywalność. Dla posiadaczy konsol od Segi odwiecznym rywalem było Nintendo, które w przypadku SNES-a zwykle starało się pokazać swoją przewagę w postaci możliwości pokazania grafiki w 256 kolorach. Tymczasem Desert Strike w tej wersji wyglądał podobnie jak na Mega Drive, a nawet miał bardziej ograniczone pole gry ze względu na mniejszą rozdzielczość poziomą konsoli. Zabawę z Apachem upchnięto też w małe ekrany przenośnych konsol. Właściciele Segi Game Gear dostali port przeniesiony piksel w piksel z Master System, chociaż był on pozbawiony scenek przerywnikowych, co było podyktowane ograniczoną pojemnością kartridża. Porównując go z Desert Strike na Atari Lynx, na sprzęcie Tramielów dało się zauważyć ładniejsze sprite’y i dużo wygodniejsze sterowanie, w którym poszczególne rodzaje uzbrojenia przypisano pod osobne przyciski. W tym gronie nie mogło zabraknąć najpopularniejszego handhelda świata, czyli Game Boya, który całkiem dobrze poradził sobie z miniaturową wojną w Zatoce. Wprawdzie przez dostosowanie grafiki do małego monochromatycznego ekranu niektóre elementy zostały nienaturalnie przeskalowane, ale i tak możliwość polatania Apachem w pełnym wymiarze misji znanym z dużych konsol była świetną zabawą.

Kiedy okazało się że gra stała się największym hitem EA, czym prędzej zabrano się za przygotowanie kontynuacji w postaci Jungle Strike (1993) oraz Urban Strike (1994), które oferowały podobną oprawę i mniej więcej ten sam schemat zabawy rozbudowany o możliwość kontrolowania większej ilości pojazdów. Z kolei Soviet Strike (1995) i Nuclear Strike (1996) przeniosły serię w pełne 3D oraz dostały mnóstwo przerywników FMV z udziałem żywych aktorów. Chociaż każda z tych części starała się wprowadzić jakieś usprawnienia, to żadna nie powtórzyła sukcesu pierwowzoru. Desert Strike w swoim czasie był majstersztykiem łączącym w otwartym świecie skondensowaną akcję z elementami taktycznymi. Dlatego tak zachwycił graczy, a z biegiem lat stał się klasykiem, szczególnie wśród amigowej braci.

Artykuł ukazał się w Pixelu #22, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.