Czasem rzeczywistość płata nam figle i coś, co mieliśmy za szczyt kretynizmu, nagle zaczynamy uznawać za rzecz całkiem normalną. W moim przypadku takiej metamorfozie uległo podejście do mikropłatności.

Ostatnio wzięło mnie na wewnętrzną dyskusję o DLC i mikrotransakcjach. A zaczęło się od pewnego felietonu, którego autor stwierdził, że EA miało zwyczajnie pecha, iż to Battlefront II rozpętał piekło. Jego zdaniem równie dobrze mogło wydarzyć się to po premierze Injustice 2, gdyż tam też są skrzynki. Tyle że skrzynka skrzynce nie równa.

Strzelanka ze świata Star Wars rozwścieczyła społeczność, ponieważ pozwalała prawdziwymi pieniędzmi płacić za skrzynki, których zawartość pomagała zdobyć przewagę podczas rozgrywek w sieci. Gromy, które spadły na EA sprawiły, że tę kontrowersyjną opcję usunięto. Tymczasem w Injustice nigdy jej nie było. Tu bowiem skrzynki ze sprzętem można zdobywać wyłącznie grając lub kupując je za kredyty, które także otrzymuje się tylko podczas rozgrywki.

Nie oznacza to jednak, że zupełnie powstrzymano się od wyciągania ręki po dodatkowe pieniądze. Za twardą walutę w Injustice można kupić kryształy, które wykorzystuje się na trzy sposoby – do odblokowania nowych skórek, zmiany wyglądu wyposażenia lub natychmiastowego awansowania postaci na najwyższy poziom. To ostatnie wprawdzie brzmi jak ładny wstęp do pay 2 win, ale na szczęście w rankingowych pojedynkach levele postaci są zrównywane, a noszony przez wojowników sprzęt traci swoje właściwości i ma wyłącznie walory dekoracyjne. Widać więc, że autorzy Injustice 2 nigdy nie posunęli się tak daleko, jak zrobiono to w przypadku Battlefronta a porównanie duetu WB/NetherRealm z Electronic Arts jest dla tych pierwszych krzywdzące.

I to była moja pierwsza myśl po wspomnianym felietonie. Tyle, że potem przyszła druga… a potem trzecia, czwarta i jeszcze kilka nieco durnych. Te jednak, które durne nie były, krzyczały mi w głowie, że chociaż Injustice 2 bardzo lubię, to system mikropłatności w nim zawarty też nie jest całkiem cacy. Nie mam problemu z dokupowaniem nowych wojowników w formie DLC czy nawet płatnym odblokowaniem niektórych opcji bez konieczności grania. Moje wątpliwości wzbudziły jednak wspomniane kryształy. Otóż podczas gry zdobywa się je bardzo rzadko i w bardzo małej liczbie, zaś na każdy zakup należy wyłożyć ich sporo. A skórek do odblokowania jest zatrzęsienie. Innymi słowy, jeśli chce się mieć je wszystkie, to trzeba wydać nawet kilkaset dolarów lub tłuc w grę latami, mozolnie ciułając kryształową fortunę. Oczywiście, nikt nas do tego nie zmusza i chodzi tylko o kosmetykę, więc spokojnie można bawić się bez wydawania choćby jednego kryształu. Tyle, że to sytuacja niemal identyczna jak ze słynną zbroją dla konia z Obliviona, która przecież jest symbolem najgłupszych DLC.

I to doprowadziło mnie do zaskakującej konkluzji. Czas pokazał, że to właśnie ten typ mikrotransakcji w grach AAA stał się najłatwiejszy do przełknięcia przez graczy. Nawet po sobie widzę, że przestało mnie już mierzić, gdy proponuje się za pieniądze odblokowanie strojów, skinów, skórek czy innych ozdóbek nie wpływających na rozgrywkę. Białej gorączki dostaję za to, gdy DLC są już zawarte na płycie (o ile w ogóle jest płyta) z grą, prawdziwe zakończenie chowa się w płatnym dodatku, grę sztucznie dzieli albo – tak jak było w przypadku Battlefronta 2 – pieniędzmi można zdobyć przewagę nad żywymi rywalami. Tym bardziej cieszy mnie fakt, że EA wciąż nie wymyśliło, jak do odległej galaktyki przywrócić mikropłatności. Być może więc graczom udało się wytyczyć granicę, której wydawcy nie odważą się już przekroczyć?

Paradoksalnie, wszelakie zbroje dla konia zostały po jej akceptowalnej stronie, gdyż w natłoku genialnych pomysłów speców od marketingu wydają się złem tak małym, że wręcz niezauważalnym. Nie zmienia to oczywiście faktu, że tęsknię za czasami, kiedy płaciło się tylko za duże dodatki, a dla graczy, którzy nie mieli czasu na mozolne odblokowywanie całej zawartości, przygotowywano kody, a nie cennik.