Od premiery nowego Mortala minęło już trochę czasu a wciąż słychać głosy zarzucające Edowi Boonowi i spółce, że chcą chłeptać przelewy od graczy niczym Shang Tsung dusze pokonanych wrogów. Początek ofensywy DLC, któremu sygnał do ataku dało pojawienie się wspomnianego czarownika, to dobry moment, by przyjrzeć się temu, czy rzeczywiście mikrotransakcje są zmorą najnowszej odsłony smoczego cyklu.

Jeśli wpadł Wam w ręce Pixel (#49) i zabłądziliście na strony, na których recenzowałem Mortal Kombat 11, to wiecie już, że nie uważam, by mikrotransakcje były nachalne i stanowiły specjalny problem. Możecie mi wierzyć na słowo i w tym momencie zamknąć artykuł, by zająć się czymś pożytecznym. Na przykład patrzeniem, jak rośnie tuja. Alternatywa to doczytanie do końca, gdyż wypada przyznać, że początkowe podejrzenia graczy nie wzięły się znikąd.

Bolesne początki

Wieże czasu, czyli tryb który w MK11 oferuje najwięcej zawartości dla pojedynczego gracza, w dniu premiery były piekielnie trudne a nagrody w nich zdobywane dosyć ubogie. Rzeczy do odblokowania jest zaś zatrzęsienie. Wszystko to razem spowodowało oskarżenia o próbę wymuszenia grindowania lub sięgnięcia do portfela.

Pierwszy zarzut bardzo szybko obalono, zdecydowanie ułatwiając walki i podnosząc za nie nagrody. W dodatku istnieje możliwość skonfigurowania i wysłania do walki wojownika, którego zamiast nas, kontroluje komputer. Nad sensem istnienia tej opcji można dyskutować, ale dzięki niej nagrody mogą zdobywać się same, gdy odkurzamy, myjemy naczynia albo piszemy tekst na Pixelposta. Innymi słowy, nie trzeba grindować, gdyż gra grinduje się sama. Z kolei podejrzenia o próbę wyłudzenia nie były prawdziwe nigdy. Tym razem bowiem zawartości całej Krypty nie da się odblokować za pieniądze (w MKX opcja ta kosztowała 72 zł).

Numizmaty Kollectora

Przekonanie, że NetherRealms coś knuje mógł budzić także wyjątkowo zagmatwany system walut, których ogólnie jest aż siedem! Poznajcie je:

Sztony łatwego Fatality – pozwalają wykończyć przeciwnika wciskając dwa klawisze, zamiast wprowadzać całą kombinację. Pojawiły się już w MKX i były ostro krytykowane. Moim zdaniem okazały się równie nieszkodliwe, co bezsensowne. Gracze – w tym ja – bali się, że wprowadzenie takiego cuda pójdzie w parze z utrudnieniem wykańczania rywali, ale nic takiego się nie stało. Fatality są proste jak nigdy, a czas na ich wykonanie, w porównaniu z pierwszymi odsłonami sagi, zdaje się całą wiecznością. Nie mam pojęcia komu owe sztony mogą się więc przydać. Gdzieś widziałem tłumaczenie, że to dla osób z ograniczeniami ruchowymi, ale przecież tacy gracze będą mieć problem nie tylko z Fatality, ale przede wszystkim z samą walką i z obcowania z MK11 raczej nie będą czerpać przyjemności, niezależnie od tego, jak łatwo mogą eksterminować pobitego nieszczęśnika. Mówiąc krótko, SłF to element, który tylko niepotrzebnie wprowadza zamieszanie.

Sztony pominięcia walki – umożliwiają przeskoczenie rywala w drabince. Jestem sobie w stanie wyobrazić, że ktoś może chcieć w ten sposób pominąć niewygodnego przeciwnika. Z drugiej strony, można wysłać do walki wojownika sterowanego przez komputer i w ten sposób przejść kłopotliwą walkę.

Sztony rozwoju wyposażenia – odblokowują miejsca na ulepszenia sprzętu bez konieczności ich wcześniejszego używania. Kolejna rzecz, bez której spokojnie można by się obyć.

Żetony – podstawowa waluta, za którą otwiera się większość skrzyń w Krypcie.

Fragmenty dusz – druga waluta, którą wydaje się na odblokowanie czekających w Krypcie fantów.

Serca – trzecia waluta, która służy do otwierania skrzynek. Najtrudniejsza do zdobycia, więc i strzeżone przez nią precjoza są najcenniejsze.

Kryształy czasu – waluta premium (nie cierpię tego określenia). Pozwala kupować przedmioty ze specjalnego sklepu, w którym codziennie dostępnych jest 5 losowych przedmiotów (skórek, animacji, Brutality etc.). Warto zaznaczyć, że można je odblokować także w inny sposób, czyli zdobywając w wieżach, walkach SI czy znajdując w Krypcie.

Jak widzicie, jednostek monetarnych jest sporo. Wszystkie da się zdobyć podczas gry a realne pieniądze można utopić tylko zaopatrując się w Kryształy Czasu i Sztony Łatwego Fatality. System walutowy MK11 jest więc przerośnięty, ale trudno doszukiwać się nastawienia na wredne wyciąganie od gracza pieniędzy. Szczególnie, że nigdy nie wiadomo, co danego dnia pojawi się w sklepie.

Kalkulacja zimna jak Frost?

Kontrowersje i oskarżenia o niecne praktyki dotyczą jednak nie tylko zdobywania wirtualnych walut, ale także Frost. Można ją odblokować po przejściu 4. rozdziału fabuły lub płacąc 21.99 zł. Ta druga opcja narobiła sporo zamieszania. Część graczy, po włączeniu MK11, widziała, że mroźna wojowniczka jest niedostępna i płaciła, by ją odblokować. Według nich, informacja o możliwości zdobycia Frost za darmo była niewystarczająco wyeksponowana.

O ile pamiętam, to notka o sposobach zdobycia Frost od początku była w samej grze, ale chyba faktycznie nie zamieszczono jej w sklepie Steama. Jeśli ktoś podjął taką decyzję w nadziei, że naiwniaki wydadzą pieniądze, to życzę mu fatalnej ekranizacji jego ulubionej książki. Możliwość zdobycia Frost za darmo to nie była nigdy tajną wiedzą, skrywaną w najmroczniejszej piwnicy klasztoru Shaolin i jeśli gracz sięga do portfela bez sprawdzenia, na co właściwie wydaje pieniądze, to sam prosi się o problemy.

Ofensywa DLC

I tu dochodzimy do ostatniego punktu, czyli zawartości sprzedawanej już po premierze. Nowe dziecko studia NetherRealms idzie w ślady swoich poprzedników i oferuje DLC. Tu nie ma zmiłuj, nie posmarujesz – nie jedziesz. Już na początek kuszono graczy Shao Kahnem dorzucanym do zamówień przedpremierowych. Dziś kosztuje 21,99. Tyle, co Shang Tsung i zapewne także kolejni dodatkowi wojownicy, których będzie co najmniej sześcioro. Aby zapewnić sobie dostęp do wszystkich, można kupić Kombat Pack (prócz postaci będą w nim skórki i sprzęt dla postaci), który kosztuje 160 zł. Pamiętam czasy, gdy tyle płaciło się za najnowsze gry, więc trudno to uznać za niską kwotę. Pieniądze wydawać można także na dodatki kosmetyczne. Zbroi dla konia raczej nie będzie, ale już są klasyczne fatałaszki dla ninja. Także za 21.99 zł.

Jeśli ktoś uważa, że DLC to największy rak współczesnych gier, to MK11 raczej nie skłoni go do zmiany zdania. Dobra wiadomość jest jednak taka, że zawartość podstawowej wersji jest bogata, a wojowników w niej sporo (a dokładnie 24) i wydawać dodatkowych pieniędzy absolutnie nie trzeba. Gra nie robi zresztą zbyt wiele, by zmusić nas do ponownego sięgnięcia do portfela.

Mam nadzieję, że to się nie zmieni. Zresztą NetherRealm ma chyba niezłe wyczucie jeśli chodzi o mikropłatności, chociaż pomysły takie jak Sztony łatwego Fatality czy znane z Injustice 2 Infinite Transformations pokazują, że także Boonowi i kolegom zdarzają się wątpliwe pomysły i być może do MK11 także dorzucą coś, co zmieni moje dobre zdanie o grze i jej twórcach. Na razie jednak trudno się do czegoś przyczepić możecie być pewni, że pogłoski o tym, iż mikropłatności wyrwały Mortalowi głowę z kręgosłupem (moralnym) okazały się mocno przesadzone.