W grach komputerowych da się znaleźć w zasadzie wszystkie elementy otaczającego nas świata, więc nie może zabraknąć tam także alkoholu, który spełnia różne, czasem bardzo oryginalne role.

Początki cyfrowego biznesu w dużej mierze stały pod znakiem imprez. U zarania Atari normą było, że jeśli zespół spełniał wymagania, to szefostwo pędziło do sklepu monopolowego i wracało z hurtowymi zapasami płynnych rozweselaczy. Dziś można tylko zgadywać, które z genialnych pomysłów ery komputera łupanego narodziły się w wyniku procentowego dopingu. Niemniej jednak alkohol przeniknął do gier także w formie konkretniejszej. Jednym z pierwszych programów, gdzie odgrywał istotną rolę, był Tapper, wydany w 1983 roku przez Bally Midway, czyli firmę, która kilka lat później skróciła nazwę do Midway i dała światu między innymi serie Mortal Kombat i NBA Jam.

We wspomnianej produkcji gracz wcielał się w barmana mającego za zadanie obsługę hordy coraz bardziej niecierpliwych klientów. Tytuł powstał we współpracy z koncernem Anheuser-Busch, czyli producentem amerykańskiego Budweisera, stąd w pierwszych edycjach w wirtualnym barze znajdowały się banery z logo trunku (w wersji na rynek japoński zastąpił je symbol browaru Suntory). Oryginalnie wyglądały także same automaty, stylizowane na bar. Była więc drewniana lada, funkcję kontrolerów pełniły uchwyty nalewaka, a po bokach przymocowano podstawki pod kufle.

Autorzy szybko przekonali się jednak o trafności starej prawdy: alkohol przysparza problemów. Otóż Tapper bez przeszkód mógł rządzić w barach, ale zabroniono mu wstępu do uczęszczanych przez nieletnich salonów gier. Dlatego już w 1984 roku pojawiła się wersja zmodyfikowana, to znaczy Root Beer Tapper, w której zniknęły emblematy Budweisera, a – zgodnie z tytułem – barman nalewał bezalkoholowe piwo korzenne.

Piją twardziele i mistrzowie

Tapper jest jednym z nielicznych przykładów gier, gdzie alkohol zajmował kluczową pozycję i to wokół niego kręciła się rozgrywka – nieulegająca jednak żadnym zmianom, gdy trzeba było wyprodukować edycję pozbawioną procentów. Okazuje się, że chociaż napoje wyskokowe stanowiły główny pretekst do stworzenia tego tytułu i idealnie wpisywały się w barowy klimat, to zamiana ich na cokolwiek innego nie miała specjalnego znaczenia. Dałoby się więc na przykład zastąpić barmana mechanikiem podającym olej poirytowanym klientom warsztatu (swoją drogą taki automat przydałby się kierowcom czekającym na skończenie przeglądu czy odgrzybienie klimatyzacji). Spirytualia o wiele częściej pojawiają się w roli mniej eksponowanej, wtedy za to odpowiadają za klimat i stanowią ważny szczegół kreślonej opowieści.

Tak było bodaj w trzeciej części przygód Maxa Payne’a, w której widzieliśmy rozbitego bohatera faszerującego się tabletkami przeciwbólowymi, popijającego je przemysłowymi ilościami whiskey marki Kong i wymiotującego do umywalki. Tutaj szukanie pocieszenia na dnie butelki to środek do przedstawienia depresyjnego wizerunku załamanego herosa, ale zdarza się, że procenty mają wprowadzać element odwrotny, czyli humorystyczny.

Flaszka z winem ryżowym to choćby nieodłączny atrybut pijanego mistrza Bo' Raia Cho z serii Mortal Kombat, podczas pojedynków zataczającego się, wymiotującego na przeciwnika i atakującego go nieświeżym oddechem oraz płonącymi bąkami. Oczywiście kwestia dyskusji, czy grymas na ustach oglądających te sceny graczy jest efektem autentycznego rozbawienia czy raczej uśmiechem politowania.

Pijaństwa nie mogło zabraknąć rzecz jasna w serii GTA, często uznawanej za źródło wszelkiego zła w naszej galaktyce i kilku sąsiednich. Pić da się między innymi w San Andreas podczas randek, a przełączając się na Trevora w GTA V, często zastajemy go budzącego się z butelką w ręce, promilami w wydychanym powietrzu i dziwnymi okolicznościami dookoła – ot, choćby na plaży pełnej trupów.

Tutaj alkohol ma już nie tylko budować klimat i pomagać snuć historię. W kolejnych częściach z picia uczyniono bowiem jedną z dostępnych opcji i to od gracza zależało, czy postać podejmie się kolejnej misji, czy też odwiedzi bar albo będzie pić do lustra. W miarę wiernie starano się oddać także efekty alkoholowych przebojów. W dodatku The Ballad of Gay Tony bohater mógł opróżniać kolejne kieliszki, po których jego koordynacja ruchowa pozostawiała coraz więcej do życzenia, aż w końcu odpływał całkowicie.

Z kolei w GTA V barmance wolno było odmówić postaciom kolejnych drinków, jeśli uznała, że wypili już za dużo. Tak czy owak w tym cyklu wirtualny alkohol okazał się skutecznym środkiem do stworzenia poczucia wolności i realizmu cyfrowego świata. Podobny zabieg stosuje się bardzo często.

Za przykład niech posłuży Red Dead Redemption – w końcu jak wyobrazić sobie Dziki Zachód bez możliwości zamówienia kilku kolejek w saloonie? Oczywiście także i tutaj przesada prowadziła do problemów z utrzymaniem się w pionie, a barman nie zawsze chciał obsługiwać bohatera.

Tudzież World of Warcraft daje bohaterom szansę zrelaksowania się przy czymś mocniejszym i również w tej grze przesada kończy się nieprzyjemnym uzewnętrznieniem.

Wirujący świat

Podobne zadania napoje wyskokowe spełniały w grach o wiedźminie. Przez karty książek autorstwa Andrzeja Sapkowskiego przelewało się morze alkoholu, więc nie mogło go zabraknąć w cyfrowych opowieściach o Geralcie.

We wszystkich odsłonach trylogii od CDP Red pojawiały się misje, w których alkohol grał pierwsze skrzypce. W jedynce był to choćby pijacki pojedynek z Talarem, w sequelu poszukiwania Odrina, a w Dzikim Gonie popijawa urządzona przez wiedźminów w Kaer Morhen. Łączy je fakt, że chociaż powyższe produkcje miały poważny wydźwięk, pijaństwo ukazywano w nich w sposób humorystyczny.

Zastanawiano się także, czy w trzeciej części nie wprowadzić zawodów w piciu jako jednej z dostępnych w karczmach minigier, ale ostatecznie z pomysłu zrezygnowano. Naturalnie alkohol w Wiedźminach pełnił ważniejszą funkcję niż rozweselający przerywnik pomiędzy moralnymi dylematami i wyborami, z reguły pociągającymi za sobą przygnębiające konsekwencje.

Postarano się bowiem o to, by w ramach budowy świata zaprezentować bogactwo asortymentu, którego nie powstydziłby się żaden szanujący się sklep monopolowy. Graczom oddano do dyspozycji różne piwa, miody pitne, wina oraz, rzecz jasna, wachlarz mocniejszych trunków. Wprawdzie w Zabójcach Królów spirytualia z wiedźmińskiego inwentarza wyparowały, ale w pozostałych dwóch częściach dawało się częstować nimi Białego Wilka do woli.

Następstwa takiego traktowania bohatera nieco różniły się w kolejnych odsłonach przygód. W pierwszej pijącemu wiedźminowi pogarszał się wzrok i zaczynała zawodzić go percepcja, a to w przypadku walki mogło skończyć się tragicznie (gracz, chcąc nie chcąc, przekonywał się o tym podczas misji „Tajemniczy ogród”). W dodatku Geraltowi urywał się film, co skutkowało pobudką na ulicy bez części dobytku.

W Dzikim Gonie Biały Wilk miał już mocniejszą głowę i takie wpadki mu się nie zdarzały, za to łyk piwa czy wina chwilowo przyspieszał regenerację zdrowia. Upijanie Geralta stało się jednak tylko dodatkową opcją i gracz w ogóle nie musiał z niej korzystać, za to alkohol okazywał się przydatny z innych powodów – stanowił bazę dla eliksirów niezbędnych w fachu tępiciela potworów.

Inna gra, w której nie można się obyć bez alkoholu, to Redneck Rampage. Jej bohaterowie, Leonard i Bubba, nie byli typowymi napakowanymi maszynami do zabijania, znanymi z większości strzelanek, ale stereotypowymi mieszkańcami południa USA. Zdrowie odzyskiwali, pompując w siebie hektolitry mocniejszych napitków, więc w tytule nie uświadczyło się dobrze wszystkim znanych apteczek czy innych stimpacków, a ich funkcję przejęły piwo i tania whiskey (czyli po raz kolejny alkohol wprowadzał element komediowy).

Nie zapomniano aczkolwiek, że nawet zaprawione w bojach redneckowe głowy nie są odporne na zdradzieckie działanie C2H5OH. W efekcie małe ilości trunków wyskokowych przywracały punkty zdrowia i zwiększały odporność, ale większe dawki powodowały problemy z celowaniem. Jeśli zaś się przesadziło, to bohater wymiotował i zaliczał klasyczny imprezowy zgon, tyle że pastwić mogli się nad nim nie znajomi z aparatami fotograficznymi, a przejawiający o wiele niecniejsze zamiary kosmici.

Alkohol wyparował

Jeszcze dalej idą produkcje, w których spożywanie alkoholu w celach rozweselających lub walki z depresją wywołuje określone skutki. Widać to choćby w serii Fallout. Na spirytualia można trafić podczas każdej wizyty na pustkowiach, ale ich różnorodność z biegiem czasu rośnie. Samotny wędrowiec dzięki procentom czasowo zwiększał swoją siłę i charyzmę kosztem inteligencji.

Począwszy od Fallout Tactics można było popaść w uzależnienie. Pierwotnie szanse na to pojawiały się już po wypiciu dwóch flaszek jedna po drugiej, ale w kolejnych odsłonach alkoholizm wiązał się nie tylko z tym, kiedy bohater pije, lecz także co w siebie wlewa. Nadużywanie pewnych trunków powodowało obniżenie zręczności i charyzmy. Istnieją także tytuły ukazujące chorobę alkoholową w znacznie mętniejszym świetle. Warto tu przywołać przygodówkę Papo & Yo, której główny bohater w magicznej krainie szuka ucieczki przed ojcem pijakiem. Do przemierzanego przez małego protagonistę świata alegorycznie przeniesiono również sam nałóg.

Kiedy jedni deweloperzy starali się wykorzystać alkohol jako środek wzbudzający wesołość graczy lub urealniający opowieść, inni specjalnie od niego stronili bądź przedstawiali go w bardzo ograniczonej formie. Spójrzmy choćby na grę The Sims. Teoretycznie jest ona symulacją prawdziwego życia, a mimo to swojego awatara nie da się wpędzić w alkoholizm.

Ba, nie zobaczymy go nawet zataczającego się czy spędzającego długie chwile nad muszlą klozetową, chociaż wszystkie części (a w zasadzie dodatki do nich) pozwalały przecież wirtualnym ludzikom imprezować oraz podejmować inne aktywności nieodłącznie wiążące się z trunkami, jak… studiowanie. Tymczasem pojawiające się w serii drinki – chociaż nazwami nawiązują do naprawdę istniejących – nigdzie nie zostały opisane jako napoje wyskokowe i tylko nieznacznie modyfikują paletę dostępnych działań postaci, pozwalając im na przykład tańczyć na stołach.

Gorszących alkoscen próżno także szukać w produkcjach Nintendo, które bardzo dba o przyjazny rodzinie wizerunek. Czasem jednak idzie na drobne ustępstwa. Choćby The Legend of Zelda: Breath of the Wild oznaczono jako grę dla osób powyżej 10. roku życia, a za jedną z przyczyn podano obecność w niej alkoholu – Link spotyka w trakcie swej podróży pijanych ludzi czy barmankę serwującą napitki dla dorosłych, trudno to jednak porównywać ze skandalicznymi dla niektórych scenami zawartymi we wcześniej wymienionych tytułach.

Amerykańscy naukowcy ustalili…

Za sprawą swojej strategii Nintendo raczej nie ląduje na celowniku licznych obrońców moralności, uważających gry za winne tego zła na świecie, którego nie zdążył spowodować heavy metal. Oczywiście głównie pod lupę bierze się agresję, ale postanowiono także sprawdzić, czy przeżycia sprzed monitora sprawiają, że dzieci bardziej ochoczo sięgają po używki. Wzięli się za to uczeni z University of Nottingham i zweryfikowali teorię, jakoby nieletni odbiorcy produkcji, w których pojawiają się alkohol i papierosy, chętniej próbowali ich w prawdziwym świecie. Zgodnie z obserwacjami nastolatkowie spędzający czas przed kolejnymi odsłonami GTA, Call of Duty i Assassin’s Creed dwa razy częściej piją i palą niż ich rówieśnicy niemający styczności z tymi programami (albo się do niej nieprzyznający). Z badań Anglików da się jednak wysnuć jeszcze jeden ciekawy wniosek – dzieci poznają tytuły dla nich nieprzeznaczone, a przecież trudno winić gry za błędy opiekunów. W zupełnie inną stronę poszli naukowcy amerykańscy, a konkretnie badacze z University of Central Florida. Zamiast demaskować diaboliczny wpływ cyfrowej rozrywki na młode umysły postanowili wykorzystać ją w leczeniu alkoholizmu. Opracowana specjalnie w tym celu produkcja RPG Guardian Angel miała uczyć podejmowania prawidłowych decyzji i ograniczyć ryzyko powrotu chorych do nałogu.

Okazuje się, że gry i alkohol spotykają się bardzo często i w bardzo różnych konfiguracjach, a napoje wyskokowe pełnią wiele ról, choćby rozweselając graczy lub uwiarygadniając cyfrową opowieść. Podczas przygotowywania tego tekstu na jednym z forów trafiłem także na dosyć oryginalny problem natury alkoholowej, z którym borykał się pewien gracz. Otóż żalił się on, że lubi usiąść wieczorem przed monitorem i przeżywać wirtualne przygody, stopniowo pompując w siebie coś mocniejszego. Niestety rano nie pamięta fabuły. Jak widać procenty i gry nie zawsze powinny iść ze sobą w parze, a nawet wirtualny film może się urwać.

Artykuł ukazał się w Pixelu #29, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.