W 1983 roku na Wyspach Brytyjskich buzowało jak w ulu. Sir Clive dostarczył komputer, który natchnął całe pokolenie, i jak grzyby po deszcze powstawały większe oraz mniejsze firmy chcące przyłączyć się do wyścigu ku przyszłości.

Na firmamencie błyszczały pierwsze gwiazdy: Imagine Software, Bug-Byte czy Ultimate Play The Game. Wszystkie łączyło to, że ich zarządcy znali się na grach, ale nie mieli doświadczenia w sprzedaży. Każdej z nich brakowało lidera, potrafiącego swymi decyzjami zmienić bieg historii. To były zwyczajne fabryki oprogramowania rozrywkowego bez wizji sięgającej dalej niż rok naprzód.

 

MEDIALNY LEW

Richard Branson był już gwiazdą w latach siedemdziesiątych. Zaczynał od przemysłu muzycznego, zgromadzonego pod banderą Virgin Music. Rozwijał biznes w dużej mierze dzięki swemu pozytywnemu usposobieniu. Z burzą blond loków i wielkimi białymi zębami wyglądał jak przyjazny ludziom lew. Był uwielbiany przez pracowników, cieszył się też opinią człowieka, który nie toleruje gierek, układów ani napiętej atmosfery – co zapewne było głównym powodem sympatii do niego. Myślał w kategoriach globalnych. Jak powtarzali jego podwładni, miał wyjątkowego nosa w rozpoznawaniu, na czym można zarabiać pieniądze, a który interes czym prędzej należy sprzedawać. Swego rodzaju przypadek sprawił, że Richard Branson miał okazję przetestować swój nos na terytorium gier wideo.

Na początku 1983 roku do gabinetu Bransona trafił na rozmowę 27-letni spec od marketingu o nazwisku Nick Alexander. Miał korporacyjne doświadczenie, ale chciał robić coś bardziej własnego niż tylko funkcjonować jako trybik w maszynie. Branson miał mu do zaproponowania posadę szefa marketingu tworzonego właśnie nowego oddziału imperium, zwanego Virgin Retail. Alexander podczas rozmowy wspomniał, że nie ma już entuzjazmu do rozwijania kolejnej sekcji marketingowej, lecz chciałby zrealizować swoje marzenie, czyli uruchomić firmę wydającą gry komputerowe. Branson jak to on – zapalił się do pomysłu i powiedział sakramentalne „A czemu nie chcesz tego robić u mnie”? Chwilę potem Nick Alexander jako pracownik numer jeden zainaugurował działalność Virgin Games.

Siedziba firmy mieściła się co prawda w centrum Londynu, przy Portobello Road, ale nie była nadzwyczaj wygodna – brakowało tam na przykład tak podstawowych elementów wystroju wnętrz jak okna. Alexandrowi to jednak nie przeszkadzało w podejmowaniu ciekawych decyzji. Po zamieszczeniu w prasie kilku ogłoszeń do firmy zaczęły spływać dziesiątki zgłoszeń od sypialnianych programistów, przeważnie w wieku poniżej 18 lat. Z tego szumu medialnego udało się wyłowić kilka perełek, na przykład Sorcery młodziutkiego Martina Wheelera.

Już wtedy rodziły się pierwsze niesamowite pomysły. Jednym z nich był Virgin Games Bus – odpowiednio oplakatowany autobus, jeżdżący po szkołach, gdzie wzbudzał ogromne zainteresowanie. Z Virgin Games związało się już kilka osób, dawnych znajomych Alexandra z czasów, gdy pracował dla EMI. Naczelną zasadą biznesów prowadzonych przez Richarda Bransona było przeznaczanie wypracowanych zysków na otwieranie nowych przedsięwzięć. Niczego nie przejadano, nie wydawano pieniędzy na zbędne premie, lecz wszystko inwestowano. Stąd powstało przekonanie, że Virgin posiada nieskończony kapitał, dzięki któremu będzie stopniowo w stanie zwiększać swoje zaangażowanie, także na rynku gier.

 

 

PRZEŁAMAĆ KRYZYS

Wszystko popsuło się na początku 1984 roku. Biznes, który wydawał się rozwojowy, dostał obuchem w kark w wyniku amerykańskiego krachu gier wideo. Ceny gier komputerowych spadły na łeb na szyję, w ekstremalnych przypadkach schodząc poniżej poziomu jednego funta. Co więcej, na rynku pojawili się czarodzieje z Mastertronic, przekonujący publiczność, że cena dwóch funtów za nową grę to coś zupełnie normalnego. Entuzjazm zszedł z ekipy Alexandra niczym powietrze z pękniętej dętki. Skoro więc Richard Branson zainaugurował linię lotniczą Virgin Atlantic, Nick Alexander wraz z innymi przeniósł się tam do pracy i przez kilka miesięcy zajmował się ubiorem stewardes i kolorami, w jakie należy malować samoloty. Biznes growy leżał w tym czasie odłogiem. Po pewnym czasie ekipa Alexandra wróciła jednak do swego rzemiosła, tym razem z nową filozofią.

Zamiast sypialnianych producentów postawiono na wykupywanie poważniejszych firm. Pierwszym strzałem w okolice środka tarczy było nabycie w 1985 roku Leisure Genius Mike’a Montgomery’ego, o którym zresztą on sam opowiadał w wywiadzie w Pixelu #09. Do portfolio Virgin trafiły komputerowe wersje Monopoly czy Scrabble, a zaraz potem na wzór składanek muzycznych zaczęto wypuszczać kompilacje tytułów różnych dystrybutorów pod banderą Now Games, co było wspaniałym pomysłem – do momentu, gdy dostarczyciele treści połapali się, że mogą robić to sami.

W 1987 roku Branson był niemal całkowicie zajęty Virgin Atlantic, co nie przeszkodziło pozostawionemu na swoim Nickowi Alexandrowi podjąć najlepszych decyzji swojej karierze. Dołożył się do tego szczęśliwy zbieg okoliczności, który wraz z dobrze zaplanowaną strategią pozwolił Virginowi rozkwitnąć. Oto szalejący na brytyjskim rynku Mastertronic zaczął nagle potrzebować poważnego zastrzyku gotówki. Firmie marzyło się przejęcie brytyjskich praw do produktów Segi, ale Japończycy wymagali płatności za nie w gotówce i to z góry. Ponieważ trójka właścicieli Mastertronika – Martin Alper, Alan Sharam i Frank Herman – nie posiadała takiego kapitału, byli zmuszeni sprzedać część udziałów. Jako kupca wybrano Virgin, zbywając mu pakiet 45 procent akcji. Zaczęto przygotowywać się do wprowadzenia konsoli Master System na Gwiazdkę do sklepów, zbierając przyzwoitą liczbę zamówień w przedsprzedaży. Pechowo dla Mastertronika Japończycy opóźnili premierę, nie dostarczając konsoli klientom potrzebującym jej w dużej mierze na prezenty. W efekcie wielu ludzi odwołało zamówienia, przez co wszyscy europejscy dystrybutorzy Segi znaleźli się w finansowych tarapatach.

Pierwszym wynikiem tego przetasowania stała się konieczność sprzedania przez Mastertronic pozostałych 55 procent udziałów Virginowi. Dodatkowo do wzięcia tanim kosztem były też prawa na rynku niemieckim oraz francuskim. Ekipę Mastertronika wcielono do struktur firmy, tworząc markę Virgin Mastertronic i jednocześnie handlując produktami Segi. Martin Alper został wysłany za ocean, żeby zbudować tam od zera amerykański oddział Virgin Games. Wydawało się, że za kilka lat cały growy świat będzie w rękach drużyny Bransona. Jak w każdym pracowicie ułożonym planie dopiero z czasem odkrywa się skrzypiące ogniwo, które powoduje zakłócenia w funkcjonowaniu całego mechanizmu.

 

 

POCZĄTEK ZMIAN

Problem zaczął się paradoksalnie od sukcesów Segi. Do obsługi produktów z Kraju Kwitnącej Wiśni trzeba było angażowania znacznych zasobów marketingowych. Mastertronic zamiast zajmować się wydawaniem gier brytyjskich twórców – a tych było obiektywnie mniej, gdyż rynek ośmiobitowy dogorywał, a na arenie szesnastobitowców sypialniani programiści już nie byli tak aktywni i kreatywni – pracował nad strategiami sprzedaży Segi. W końcu jakaś niepoprawna dusza z działu finansowego przyjrzała się cyferkom i ze zdumieniem skonstatowała, że prawie cały obrót Virgin Games bierze się z handlu dziełami Segi. Richard Branson natychmiast wkroczył do akcji, sprzedając Japończykom część swojej firmy zajmującej się jej marketingową obsługą, tworząc w ten sposób Sega Europe, na której czele stanął nie kto inny jak Nick Alexander. Virgin Games, czyli reszta tworzonego z takim trudem imperium, pozostała przy tej samej nazwie. Szybko też znaleziono dla niej nowego szefa, którym został były dowódca U.S. Gold Tim Chaney. Człowiek podobny do Alana Rickmana, potrafiący negocjować z największymi i będący równie pokojowo usposobiony jak Nick Alexander.

I znów Virgin miało szczęście. Gigant brytyjskiego rynku gier Mirrorsoft po śmierci swojego superszefa Roberta Maxwella znajdował się w 1991 roku w stanie rozsypki. Przede wszystkim warto było przejąć najcenniejsze aktywa, czyli zasoby kadrowe. Chaney zaprosił na pokład Seana Brennana, osobę najlepiej czującą gry w Mirrorsofcie, którego zadaniem było utrzymywanie kontaktów z kluczowymi producentami. W biurze pracowało 20 ludzi, którzy mieli przed sobą oczyszczone przedpole, ale również nowe perspektywy na horyzoncie, związane z rozwojem czegoś, co w tamtym czasie określano mianem gier multimedialnych.

Na pierwszy wydawniczy ogień poszedł The 7th Guest – przechwycony w naturalny sposób, ponieważ jego twórcy pracowali wcześniej w Virgin Games – oraz przejęte w opiekę produkty LucasArts. Cały czas Chaney dbał o rozwój i zlecał niezależnym studiom przygotowywanie gier dla Virgin Games. W ten sposób powstała Dune, a amerykański oddział Virginu dzięki disneyowskiemu Aladdinowi osiągnął sukces finansowy przekraczający ponad 100 mln dolarów przychodu. Chaney podpisał umowę z id Software, na mocy której Virgin zostało europejskim dystrybutorem Dooma. Tyle że już nie Virgin Games, ponieważ w 1993 roku ekipa Bransona zmieniła szyld na Virgin Interactive Entertainment (VIE). Stało się tak głównie dlatego, że „gry” kojarzono z martwą już wówczas epoką ośmiobitową. Teraz każdy, kto miał odpowiednio głośną tubę, mówił o interaktywnym oprogramowaniu albo o produktach multimedialnych. Produktom z takimi metkami powodziło się najlepiej.

 

SZUKAJĄC KUPCA

Przy doszlifowywaniu umowy z Westwood Associates na tworzenie Dune II Martin Alper odbył długie rozmowy z Brettem Sperrym i Louisem Castle’em. Okazało się, że zdolna ekipa spod Los Angeles poszukuje partnera, ponieważ nie chce się sama zajmować dystrybucją. Dzięki temu powstała jedna z najbardziej znamienitych linii produkcyjnych Virginu, skupiająca się w seriach Legend of Kyrandia, Lands of Lore, a przede wszystkim Command & Conquer. Ekipie Sperry’ego i Castle’a pozostawiono niezależność przy doborze repertuaru, zmieniając jedynie nazwę firmy na Westwood Studios.

Latem 1994 roku Richard Branson postanowił odebrać z nawiązką swoją inwestycję w VIE. Znalazł się chętny do kupna całości kombinatu, a był nim przeżywający wówczas swój szczyt Blockbuster – czołowy amerykański sprzedawca i wypożyczalnia mediów. Cena brzmiała niebanalnie: ćwierć miliarda dolarów. Branson, dobry duch całego interesu, przestał się zajmować grami. Wraz z nim odeszło wszystko, co najlepsze w Virginie, a zwłaszcza spokojna rzeczowość, zastępowana przez korporacyjne przetasowania i maskarady, które niemal w takim samym zakresie dotknęły dwa lata później Sierrę On-Line.

Niedługo po transakcji Blockbuster, a wraz z nim VIE, zostały pochłonięte przez jeszcze większą rybę, a mianowicie Viacom. Konglomerat rządzony twardą prawicą Summera Redtone’a miał już złe doświadczenie w grach, gdy jako Viacom New Media utopił w różnych pokracznych projektach ponad 100 mln dolarów. Gdy więc menadżerowie z Viacomu zaczęli się rządzić w amerykańskim biurze VIE, pewne było, że nic dobrego z tego nie wyniknie.

Tim Chaney rzutem na taśmę wykorzystał jeszcze swoje kontakty z Capcomem, żeby pozyskać dla firmy prawa dystrybucyjne do Resident Evil, a jednak nawet wliczając to, deficyt w budżecie na 1998 rok sięgnął prawie 100 mln dolarów. Cała kadra zarządzająca zaczęła w tym momencie szukać kupca na całość. Mimo prawie dopiętej umowy z GT Interactive, w ostatniej chwili rozmowy zostały zerwane. Znalazł się jedynie chętny do zakupu Westwood Studios. Electronic Arts nabyło najcenniejszy klejnot w koronie VIE za 125 mln dolarów w gotówce. Nie była to wygórowana cena, uwzględniając fakt, że Westwood miał w tamtym okresie około 5 procent rynku gier na PC, no i posiadał wydawałoby się bezcenny atut w postaci praw do prosperującej serii Command & Conquer. Szkopuł stanowił fakt, że pracownikom firmy bardzo nie podobało się to przejęcie i zaczęli masowo odchodzić, ale tego szef EA, Larry Probst nie mógł już przewidzieć.

Viacom chciał się pozbyć jak najszybciej VIE, więc dokonano połączenia firmy z również przeżywającym problemy Interplayem, który następnie został kupiony przez francuską firmę Titus Interactive. Tim Chaney, dzięki rezygnacji z przysługującej mu odprawy, zdołał się ewakuować i przejąć hiszpański oddział Virginu, by tam przez kilka kolejnych lat funkcjonować w małej skali jako Virgin Play.

Cała reszta została przemielona i zlikwidowana przez Titusa, który następnie sam musiał ogłosić bankructwo. W tym czasie Richard Branson próbował oblecieć świat balonem i wykonywał 1001 innych rzeczy, uparcie powiększając swoje warte miliardy dolarów medialne imperium. Gry go już nie interesowały. Końcówka XX wieku była okresem upadku także wielu innych firm, takich jak Origin, Infogrames czy Bullfrog. Na ich gruzach rodził się nowy świat, którego głównym symbolem była stercząca na środku ekranu monitora lufa karabinu. Virgin Games – dostojny demiurg przez prawie dwie dekady działający na rynku gier wideo – zupełnie do tego nie pasował.

Artykuł ukazał się w Pixelu #10, sklep Pixela