Rok 1968. Philip K. Dick pisze o ludziach, którzy zachowują się jak roboty, i o robotach, które zachowują się jak ludzie. 1982. Ridley Scott ubiera tę historię w obrazy i dźwięki, a łowca androidów Rick Deckard już na zawsze dostaje twarz Harrisona Forda. 1997. Dzięki Westwood Studios gracze mogą dopisać kolejny rozdział tej opowieści.

W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych adaptacje filmowych hitów wciąż nie budziły większego entuzjazmu wśród graczy. Ich producenci uczciwie zapracowali na taką reputację, tworząc szybko, byle jak i bez pomysłu, byle tylko sprzedać cokolwiek na fali popularności kinowego pierwowzoru. „E.T.”, „Szczęki”, „Powrót do przyszłości”, „Nieśmiertelny”… – lista hitów srebrnego ekranu, których legendę rozmieniały na drobne marne egranizacje, była bardzo długa, a jedno z miejsc na niej należało do… „Łowcy androidów”. Ten znakomity film w 1985 roku doczekał się ośmiobitowej „adaptacji”, w której dzieło Ridleya Scotta sprowadzono do czysto zręcznościowego, w dodatku monotonnego ganiania po mieście za replikantami.

Gdy zatem dekadę później świat obiegła wiadomość, że w produkcji znajduje się kolejny wirtualny Blade Runner, tak fani filmu, jak i gracze (a przecież często były to te same osoby) mogli być pełni najgorszych przeczuć. Wprawdzie nad grą pracowali magicy z Westwood Studios, świeżo opromienieni sławą twórców znakomitego Command & Conquer, ale sytuację mieli mało komfortową. „Łowca androidów”, zwłaszcza po premierze wersji reżyserskiej, był otoczony kultem grupy nie tyle widzów, co wręcz wyznawców, analizujących każdą scenę, znających na pamięć wszystkie dialogi i latami toczących zawzięte dyskusje o tym czy Deckard był replikantem. W całej historii kinematografii niewiele jest filmów, które doczekałyby się podobnego kultu. Jak nie zawieść oczekiwań tych ludzi?

Problemem była również zagmatwana sytuacja prawnoautorska filmu – choć zatem gra powstawała z błogosławieństwem Blade Runner Partnership, jej twórcy, by nie narazić się na niespodziewany proces, woleli nie korzystać bezpośrednio z filmowych zdjęć, muzyki czy dialogów. Co gorsza, współpracą z Westwood Studios nie byli zainteresowani ani Ridley Scott, ani Harrison Ford – niechętni powrotom do świata „Łowcy androidów” i sceptyczni wobec egranizacji jako takich.

Los Angeles, rok 2019
By obejść te ograniczenia, producenci postanowili nie tworzyć prostej adaptacji filmu czy jego kontynuacji, ale opowiedzieć swoją własną historię, dziejącą się równolegle z wydarzeniami pokazywanymi przez Ridleya Scotta (filmoznawcy mają na takie zabiegi zgrabne określenie sidequel). Louis Castle, współzałożyciel studia i kierownik produkcji komputerowego Blade Runnera, podkreślał przy tym, że film został potraktowany jak „ewangelia” i żaden fragment fabuły gry nie będzie sprzeczny z wydarzeniami, które widzieliśmy wcześniej na srebrnym ekranie.

A zatem akcja gry dzieje się również w 2019 roku w Los Angeles, a głównym bohaterem jest zatrudniony przez policję łowca replikantów – silnych i inteligentnych androidów na pierwszy rzut oka nieodróżnialnych od ludzi, które pozbawiono prawa do przebywania na Ziemi. A ponieważ – tak jak w filmie – grupa replikantów łamie ten zakaz, zadaniem gracza jest ich skuteczne wyeliminowanie (co w polskim tłumaczeniu filmu nazywano elegancko „dymisją”). Gracz nie wciela się jednak w Ricka Deckarda, by gonić Roya Batty’ego aż na dach Bradbury Building, lecz jako Ray McCoy przeżyje zupełnie inną historię.

Oczywiście nawiązania są bardzo wyraźne. Graficy mieli do dyspozycji szkice Syda Meada, który był odpowiedzialny za wizualną stronę filmu Scotta, i wykonali swoją pracę znakomicie. Pojawiają się więc znane z kinowego ekranu lokacje, neony i wideobillboardy reklamujące pozaziemskie kolonie, a najazdy kamery czy niektóre kadry są identyczne jak w filmie – wszystko to jednak odwzorowano za pomocą nie zdjęć, lecz renderowanej w czasie rzeczywistym grafiki 3D. W tle cały czas pobrzmiewają rozpoznawalne motywy (ponieważ nie udało się uzyskać praw do oryginalnych nagrań, Frank Klepacki, muzyk Westwoodu, miał za zadanie ze słuchu odtworzyć fragmenty kompozycji Vangelisa). McCoy korzysta z empatycznego testu Voighta-Kampffa i analizatora zdjęć Esper, spotyka też na swojej drodze Rachael, dr. Tyrella czy J.F. Sebastiana (głosu użyczają im aktorzy występujący w filmie). Pojawia się nawet sam Deckard: wspominają o nim inni bohaterowie, można go dostrzec na jednym ze zdjęć, a jego nazwisko znaleźć – z marnym wynikiem – na liście trenujących na policyjnej strzelnicy. Gdy zatem Ray McCoy przybywa do korporacji Tyrella, pomieszczenie wygląda dokładnie tak jak w filmie. Detektyw spogląda na sztuczną sowę, a za chwilę do sali wchodzi Rachael, która głosem Sean Young informuje go, że był tu już wcześniej jeden z łowców i rozmawiał z dr. Tyrellem o androidach Nexus 6. „Blade Runner Westwoodu jest dokładnie TYM Blade Runnerem Ridleya Scotta” – podsumowywał starania autorów gry zachwycony recenzent PC Gamera, „Jesteście w świecie Dicka razem z Deckardem!” – emocjonował się dziennikarz Secret Service. Mieli rację. Po raz pierwszy świat ze srebrnego ekranu przeniesiono do gry tak wiernie. Samo jednak, choćby perfekcyjne, oddanie klimatu starego filmu nie zapewniłoby jeszcze Blade Runnerowi miejsca w pixelowym hall of fame. Jego prawdziwa wielkość tkwi w czymś zupełnie innym.

Wszystkie warianty przyszłości
Trzeba zauważyć, że dzieło Westwoodu to… przygodówka point&click, reprezentant gatunku, który w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych najlepsze lata miał już za sobą. Oczywiście wciąż jeszcze pojawiały się w nim tytuły elektryzujące graczy (Riven, Zork: Grand Inquisitor czy nadspodziewanie udany powrót legendy The Curse of Monkey Island), niemniej pod względem zasad rządzących zabawą konserwatywnie trzymały się one rozwiązań sprawdzonych od lat. Tymczasem Westwood, mając przecież w dorobku bardzo dobrą serię o Kyrandii, postanowił wszystko zmienić.

W końcu kto wcześniej słyszał o przygodówce, która dzieje się w czasie rzeczywistym? Gdy akcja pozostałych gier przygodowych co chwilę zastyga, a bohaterowie cierpliwie czekają, aż gracz użyje jakiegoś przedmiotu lub odkryje rozwiązanie kolejnej zagadki, życie w Blade Runnerze toczy się również bez udziału protagonisty. Gdy więc McCoy prowadzi swoje śledztwo, pracowicie zbiera dowody, analizuje zdjęcia Eperem i przesłuchuje świadków, niekiedy zwyczajnie włóczy się po mieście w poszukiwaniu jakiegokolwiek punktu zaczepienia lub zmęczony zasypia w domu, w tym samym czasie dzieją się też zupełnie inne rzeczy. Jest tu – jak w życiu – trochę elementu losowości, lecz wszyscy bohaterowie mają własne cele i plany. Androidy próbują zmylić pościg, a inni policjanci chcieliby je dopaść na własną rękę. Niektórym może się udać niezależnie od działań McCoya.

Co więcej, gra na początku losuje, które z kilkunastu głównych postaci w niej występujących są replikantami, a które ludźmi, co ma oczywiście wpływ na ich późniejsze zachowanie. Natomiast łowca często nie wie, kogo tak naprawdę ściga (nie każdy przecież zgodzi się na test V-K). Naturalną koleją rzeczy po wykonywaniu egzekucji pozostają wątpliwości… Może zlikwidowany nie był androidem? W filmie Rachael pyta Deckarda, czy kiedykolwiek przez pomyłkę „zdymisjonował” człowieka. W grze kwestia ta powraca z całą mocą.

Rzecz najważniejsza: fabuła Blade Runnera jest nieliniowa, a wybory i decyzje gracza mają realny wpływ na dalszy bieg wydarzeń, prowadząc do jednego z kilkunastu zakończeń. McCoy może zajmować się likwidowaniem replikantów, ale może też stwierdzić, że racja leży po stronie androidów i próbować pomóc im w ucieczce. Może również zrezygnować z udziału w tej wojnie i wyjechać z Los Angeles z ukochaną kobietą u boku (a kobieta ta oczywiście może okazać się androidem). Kombinacji jest mnóstwo, dzięki czemu gracz chyba po raz pierwszy w historii przygodówek czuje, że nie wykonuje tylko zadań zaprogramowanych przez autorów i nie podąża drogą, którą ktoś mu wcześniej wytyczył, ale postępuje według swojej woli. Nie zawsze zresztą mu się uda – może zginać sam lub nie uchronić od śmierci osoby, którą postanowił bronić. Niekiedy, zamiast główkować, będzie musiał wykazać się zręcznością (to też rzadkość w przygodówkach). Czasem wyborów dokonają za niego inni bohaterowie, czasem zadecyduje przypadek.

Wszystko to sprawia, że w Blade Runnera, jak w żadną inną przygodówkę, można grać nawet kilkadziesiąt razy i akcja nigdy nie będzie wyglądać identycznie, przy czym zawsze zachowa spójność i konsekwencję. Scenarzyści rozrysowujący drzewo wszystkich wariantów rozwoju sytuacji wykonali gigantyczną pracę, podobnie jak testerzy sprawdzający, czy gracz niechcący nie zabrnie w ślepy zaułek. Wkrótce minie 20 lat od premiery Blade Runnera. Ilu autorów przygodówek próbowało przez ten czas pójść drogą wskazaną przez Westwood, dać graczom realny wybór i szansę wielokrotnego przeżywania tej samej historii? Właśnie dlatego Blade Runner pozostaje wielki.

Jak łzy w deszczu
Blade Runner ukazał się (tylko w wersji na PC, na czterech płytach CD) w 1997 roku, zbierając znakomite recenzje. „Po kilku godzinach z grą w niewielkim, ciemnym pokoju, może się w nas coś przestawić. A po dalszych kilku uwalnia się od tej obrzydliwej ziemskiej powłoki i w ciele McCoya samotnie przemierza się Los Angeles. Dla takich gier warto żyć” – pisał w Secret Service nieskory do zachwytów Krzysztof „Banan” Papliński. Nie był jedyny, a wszyscy recenzenci zgodnie podkreślali wyjątkowość Blade Runnera. – Naszym głównym celem było zaangażowanie gracza w rozgrywkę nie tylko intelektualnie, ale przede wszystkim emocjonalnie – tłumaczył Louis Castle. To zamierzenie powiodło się w 100 procentach.

Oto chyba po raz pierwszy w historii gra, będąca przecież produktem rozrywkowym, skłaniała do zadawania sobie pytań o istotę człowieczeństwa, a po pomyślnym „zdymisjonowaniu” replikanta u gracza pojawiały się… wyrzuty sumienia. Jak można zabić kogoś, kto potrafi kochać, nienawidzić, śmiać się i płakać? Czy obdarzona świadomością i wspomnieniami maszyna nadal pozostaje tylko maszyną? Kto z nas wcześniej zastanawiał się nad takimi kwestiami, siedząc przed komputerem?

Doświadczenie to stało się udziałem ponad miliona pecetowych graczy, tyle bowiem kopii Blade Runnera udało się sprzedać (podobno trzy razy więcej niż The Curse of Monkey Island). Był to jednak wynik nie tak dobry jak hitów z innych gatunków. To Grand Theft Auto, Quake II, Fallout czy Ultima Online wskazywały wówczas kierunki, w których zmierza elektroniczna rozrywka. Przygodówki, które pojawiały się po Blade Runnerze – nawet te najciekawsze: Sanitarium, Grim Fandango czy Gabriel Knight 3 – były już raczej zabawą dla koneserów.

Nic zatem dziwnego, że Louis Castle nie zdecydował się na sequel (zwłaszcza że dysponujące prawami do tytułu Blade Runner Partnership miało nierealne oczekiwania finansowe względem studia). Westwood zajął się więc innymi projektami, głównie spod znaku Command & Conquer i Lands of Lore. Firmę zlikwidowano w 2003 roku. Nigdy już nie dowiemy się, jak mogły potoczyć się dalsze losy łowcy androidów Raya McCoya.

Co gorsza, niewielu młodych graczy pozna jego historię. O ile prawie 50-letnią książkę Philipa Dicka nadal czyta się z przyjemnością, a film Ridleya Scotta, niegdyś dostępny tylko na wielokrotnie kopiowanych kasetach VHS, przy kolejnych rocznicach trafia na nowe nośniki, obrastając dodatkami i nowymi wersjami, o tyle zagrać w Blade Runnera jest trudno. Problematyczny bywa sam zakup oryginału, a próba jego uruchomienia pod najnowszymi wersjami Windows kończy się już na etapie instalatora. Z pomocą internetu da się to oczywiście obejść, podobnie jak inne kłopoty: z wyświetlaniem grafiki, odtwarzaniem dźwięku, niekompatybilnymi sterownikami czy niespodziewanymi błędami aplikacji. A po całej tej męce i tak okazuje się, że z dzisiejszej perspektywy „przecudnej urody filmowe tła i wyśmienicie animowane postaci”, którymi 20 lat temu zachwycał się recenzent Świata Gier Komputerowych, wcale już nie wyglądają tak przecudnie i wyśmienicie (czas nie był łaskawy zwłaszcza dla animowanych przez motion capture postaci). Louis Castle rozwiewa również marzenia o remake’u, jakiego doczekały się w ostatnich latach inne klasyczne przygodówki, twierdząc, że większość materiałów źródłowych i tak zaginęła po likwidacji studia. No cóż. Gry starzeją się szybciej i gorzej niż książki i filmy, dlatego wszystkie te chwile, które spędziliśmy kiedyś z Blade Runnerem Westwoodu, rozmyją się w czasie jak łzy w deszczu. Ale dobrze, że się wydarzyły.

Artykuł ukazał się w Pixelu #18, sklep Pixela