Czy wiecie, że jeszcze parę lat temu najbardziej popularnymi książkami czytanymi przez Amerykanów była Biblia i Atlas zbuntowany Ayn Rand? Przynajmniej tak wskazywały wyniki sprzedaży oraz rankingi książek, o których ludzie najczęściej kłamią, że je przeczytali.

Nie jest więc przypadkiem, że jedna z najbardziej popularnych serii gier AAA, która swoje światy oparła na amerykańskich mitach, pełnymi garściami czerpie z obu tych tytułów.

Światy (nie)możliwe

Seria Bioshock, choć wrzuca gracza w dwie zupełnie różne dystopie, zachowuje ciągłość fabularno-intelektualną, stając się tym samym jednym z najwnikliwszych wejrzeń w “amerykańską duszę” w historii gier wideo, ze wszystkimi jej wadami, lękami i marzeniami. Pierwsze dwie części dzieją się w Rapture – podwodnym mieście założonym przez wizjonera Andrew Ryana. Jego osoba to kontaminacja cech Johna Galta, bohatera “Atlasa zbuntowanego”, biografii jego autorki Ayn Rand i amerykańskiego przedsiębiorcy Howarda Hughesa. Ryan, tak samo jak Rand, jest dzieckiem rosyjskich emigrantów, którzy uciekli do Nowego Jorku przed rewolucją październikową i zakochali się w Stanach Zjednoczonych od pierwszego wejrzenia. Miłość nie trwała jednak długo. Ryan, zawiedziony socjaldemokratycznym zwrotem w polityce lat trzydziestych, w tajemnicy zbiera naukowców, inżynierów i tuzów biznesu, by wspólnymi siłami zbudować samowystarczalne miasto na dnie Atlantyku, w którym wielkie umysły będą mogły bez przeszkód i ingerencji rządu realizować swoje projekty.

Zawiedziony przeobrażeniami Stanów Zjednoczonych jest także Zachary Comstock; nie podoba mu się odwrót od segregacji rasowej i nowa, bardziej powierzchowna religijność rodaków. Z pomocą genialnej fizyczki Rosalind Lutece, która stworzyła teorię swoistej kwantowej grawitacji, zakłada podniebne miasto i w ramach powrotu do źródeł wskrzesza tam dawne formy opartej na niewolniczej pracy społecznej egzystencji. Ideały, które przyświecają założycielom obu “ziemskich rajów”, są owocem swoich czasów: Ryan wierzy w postęp naukowo-techniczny i wolny rynek, Comstock w sentyment do czasów minionych, założycielskich mitów i żarliwej religijności, od której nie jest wolna nawet nauka. Światy Rapture i Columbia istnieją na przeciwległych biegunach: pierwszy jest klaustrofobiczny i mroczny; imponująca panorama połyskujących neonami wieżowców wygląda, jak dużo bardziej nowoczesny Nowy Jork lat pięćdziesiątych i skrywa wnętrza zaprojektowane według surowej estetyki art deco. Miasto Comstocka z kolei jest monumentalne, pełne otwartych przestrzeni, parków i pomników, rozrywkowe dzielnice z przytulnymi kawiarniami i stylowymi sklepami przypominają Paryż okresu belle epoque, a nadmorskie bulwary przywołują klimat Atlantic City czasów prohibicji. Wystarczy jednak trochę podrapać piękną fasadę, aby stylowa farba odpadła, obnażając paskudny szkielet. Sprzeczne uczucia zachwytu i obrzydzenia światem, w którym właśnie się znaleźliśmy, będą nam na zmianę towarzyszyć przez całą serię.

Zwiedzając, opowiadając

Dość odważnym posunięciem była strategia postępowania z graczem przez developerów z Irrational Games. Gracz bez zbędnych wstępów, prologów i tutorialów zostaje wrzucony w obce środowisko i długo błądzi w nim po omacku. Do Rapture trafiamy z wraku samolotu, który wpadł do oceanu. Za przewodnika mamy człowieka imieniem Atlas, który mówi do nas przez urządzenie przypominające krótkofalówkę. Nieznajomy udziela wskazówek, które mają pomóc nam przetrwać, ale niewiele opowiada o samym miejscu. Spotykając kolejne postacie i znajdując porzucone nagrania, stopniowo poznajemy kulisy wojny cywilnej podwodnego miasta-państwa.

W nagraniach słyszymy głosy pracowników różnych sektorów, lekarzy, pacjentów i robotników, a także błyskotliwe niekiedy, ale zawsze pełne buty wypowiedzi samego Andrew Ryana. Staranne dawkowanie informacji, świetne ucho do dialogów i dopracowany voice acting sprawiają, że odnosimy wrażenie, jakbyśmy spotykali na swojej drodze prawdziwe osoby o bogatym życiorysie. Szczególną uwagę zwracają lekarze: dr Lamb, dr Tenenbaum i dr Suchong, a także ich transhumanistyczne poszukiwania prowadzące do dziwnych, balansujących na granicy etyki eksperymentów nad tworzeniem substancji mających dać ludziom niezwykłe zdolności. Gdziekolwiek się nie znajdziemy, zewsząd krzyczą do nas optymistyczne reklamy plasmidów, a automaty, w których można kupić ich emulgator, Eve, stoją dosłownie w każdym kącie Rapture. Nasze przetrwanie zależy od częstego używania plasmidów, bo niebezpieczeństwo czai się na każdym kroku. Z jednej strony korzystamy z dorobku badaczy o wątpliwym szacunku dla ludzkiego życia, z drugiej walczymy z jego pokłosiem – spliserami, czyli zdeformowanymi fizycznie i psychicznie ludźmi, uzależnionymi od plasmidów jak narkomani.

Tym samym odgrywamy czynny udział w chorym ekosystemie Rapture, przyczyniając się do upadku miasta. Bioshock to nie tylko shooter, ale także survival horror – amunicji jest cały czas za mało, a gra bez plazmidów jest niemal niemożliwa, więc rozgrywka staje się walką z uzależnieniem i żerowaniem na trupach. Druga odsłona serii korzysta z tej techniki jeszcze intensywniej, zmieniając kompletnie perspektywę i wtłaczając gracza w skórę Big Daddy’ego, monstrualnej hybrydy robota i człowieka, z którą toczyliśmy mrożące krew w żyłach potyczki w pierwszej części. Tym samym jeszcze głębiej, na poziomie emocji i przyjęcia na siebie niemożliwej tożsamości genetycznie zmodyfikowanego strzępka mięsa, uzależniamy się od substancji dających życie w podwodnym, upadłym świecie. Nie przez przypadek ich emulgatory noszą imiona mitycznych ludzi – Adama i Ewy – którzy dali początek naszemu gatunkowi i przyczynili się do wypędzenia go z Edenu.

W Columbię zatapiamy się w zupełnie inny sposób: w zawieszonym w chmurach mieście zastajemy sielankę, która pryska w ułamku sekundy, kiedy w pozornie zabawnej sytuacji musimy zdecydować, czy dopuścić się obrzydliwie rasistowskiego występku. Towarzysząca nam Elisabeth jest jak lustrzane odbicie zastanego świata – zaczyna jako pozornie niewinna, krucha towarzyszka, by szybko przerodzić się w zaradnego i pomocnego skauta, a skończyć jako potencjalny sprawca Apokalipsy.

O ile dwie pierwsze części Bioshocka są survival horrorami, to Infinite korzysta raczej z poetyki kina przygodowego. Światy przedstawione w każdej z gier idealnie harmonizują z epoką, w której egzystują. Doskonale widać to na przykładzie fikcyjnie stworzonej na ich potrzeby nauki, opartej jednak o prawdziwe teorie, co stanowi jeden z bardziej intrygujących pomysłów Kena Levine’a na urealnienie fikcji. Rapture ufundowane jest na eksperymentach z lat pięćdziesiątych, czerpiących z początku okresu badań Cricka i Watsona nad DNA.

W Columbii wszystkie wynalazki są możliwe dzięki dostępowi naukowców do innych wymiarów (między innymi tego z pierwszej części serii), a więc dzięki fizyce kwantowej i związanej z nią teorii światów możliwych, których początki kształtowały się jeszcze przed pierwszą wojną światową. Fantastyczność zawieszonego w powietrzu miasta wzmacniają modele napotykanych istot i mechanizmów: steampunkowe androidy, ogromne cepeliny i pozwalające ekspresowo przemieszczać się między lokacjami magnetyczne szyny Sky Metra. W domykającym serię dodatku Burial at Sea dominuje stylistyka kryminału noir, bo tak jak bohaterowie – detektyw Booker DeWitt i femme fatale Elisabeth – prowadzimy śledztwo dotyczące tragicznego związku wszystkich stworzonych przez Levine’a światów: obydwa niemożliwe miasta upadają przez założycieli, którzy mimo statusu bogów wyznających skrajne ideologie, padają ofiarą ludzkiej niedoskonałości.

Amerykański koszmar

Choć Columbia była jedną z pierwszych postulowanych nazw Ameryki, Bioshock Infinite to nie tylko krytyka jej ideologicznego dorobku. Podobnie Rapture nie upada przez teorie ulubionej filozofki libertarian, Ayn Rand. Jej radykalny obiektywizm jest tu propagowany przez Andrew Ryana, który, w przeciwieństwie do heroicznego Johna Gaulta, zdradza swoje ideały pod wpływem zewnętrznej presji. Budując doskonały świat przyszłości zapomina, że zamieszkiwać go będą ludzie, których działania determinuje nie tylko racjonalizm, ale również emocje. Na jego nieszczęście pamięta o tym Frank Fontaine, szara eminencja podwodnej metropolii. Ten doskonale wie,  że mieszkańcami można zręcznie manipulować, podczas gdy Ryan zakłada, że kiedy da się im bezwarunkową wolność działania i realizowania zyciowych celów, będą pośrednio działać dla dobra całej wspólnoty.

W tym sensie zapomina o jednym z fundamentalnych postulatów Rand, która mówiła o istotnej roli sztuki w ciągłym przypominaniu ludziom o zakorzenieniu racjonalnych decyzji w etyce bazującej na uczuciach. Bioshock unaocznia ten problem lepiej niż jakakolwiek książka, bo to gracz odpowiedzialny jest za podjęcie decyzji: mordować kolejne Małe Siostrzyczki, by łatwo rosnąć w siłę, czy ocalić je, czerpiąc przy tym mniejsze korzyści. Ken Levine nie tyle podejmuje filozoficzny dyskurs z Rand, ale również wykorzystuje rozgrywkę, by unaocznić graczowi mozliwe konsekwencje radykalnej teorii społecznej, która traktuje człowieka jak abstrakcyjny byt, a nie jak żywą, czującą istotę. Nasze emocjonalne decyzje pokazują, dlaczego utopia Gaulta łatwo może skończyć się upadłym Rapture Ryana…

Bioshock Infinite buduje ideologiczny konflikt na drugim biegunie i nieskrępowaną wolność zastępuje totalną kontrolą. Comstock tytułuje się prorokiem, a miasto konstruuje na bezwarunkowym kulcie swojej osoby. Równocześnie ma monopol na myślenie – mieszkańcy postępować muszą zgodnie z wszechobecną propagandą, wskazującą zakazy i nakazy, wrogów i przyjaciół. Polityka i gospodarka miasta zbudowane są na niekończącym się konflikcie suprematystycznej klasy białych władców i dażących do wyzwolenia czarnych niewolników. Tak zbudowana społeczna dynamika wyklucza jakiekolwiek rozwiązanie: ruch oporu jednoczy tylko zapalczywa myśl o unicestwieniu wroga, a biała elita potrzebuje żywych niewolników do pracy, by miasto mogło funkcjonować. Tytułowy “nieskończony” konflikt jak w lustrze odbija się też w samej postaci Comstocka: cóż z tego, że może niczym bóg przyglądać się innym rzeczywistościom, skoro próbując naprawić błędy w każdej z nich, po ludzku popełnia kolejne. Okazuje się, że na obydwu planach – tym osobistym i tym społecznym – nie można wygrać, a jedynym sensownym rozwiązaniem impasu jest wstanie od stołu.

Gra o graniu

W konstrukcji Kena Levine’a gracz, przyzwyczajony do podejmowania wyborów, które tworzą nowe odnogi fabularnego drzewka, może poczuć się bliźniaczo podobnie do Zachariego Comstocka. Pierwsza część serii Bioshock ostentacyjnie pokazuje, że każdy krok, który wykonaliśmy wgłąb Rapture, nie był naszym własnym: cały czas działaliśmy pod wpływem sprytnie ukrytych instrukcji, jak dziecko prowadzone za rękę. Zwrot fabularny o tak skonstruowanej logice i intensywności możliwy jest oczywiście tylko w grach – w kluczowym momencie po raz pierwszy tracimy kontrolę nad sterowaną postacią. Ten pozornie prosty zabieg pokazuje graczowi oczywistą, a jednak zawsze wypieraną przez nas myśl: nigdy tak naprawdę nie mamy kontroli, wpisujemy się tylko w skonstruowany przez twórców schemat, podążając jednym z wyznaczonych przez nich torów, niezależnie od tego, czy będą to kolejne nici fabularne prowadzące do predefiniowanych zakończeń, czy system współgrających ze sobą mechanik i systemów, pozwalający nam na pozorną wolność w pieczołowicie zaprojektowanym sandboksie. Jak mówi w trzeciej części Elisabeth: “Zawsze jest latarnia morska, mężczyzna i miasto”. Z tego układu elementów, do których dodawane są jedynie kolejne zmienne, powstaje nieskończona ilość interakcji, rozwijających się jednak według przewidywalnej trajektorii…

Infinite dopisuje do tego zagadnienia dalszy ciąg: stawia nas przed serią mniej lub bardziej istotnych w danym momencie wyborów, które wydają się nosić w sobie fabularny ciężar. Wszystko prowadzi jednak do jednego zakończenia, które – pokazując nieskończoną ilość równoległych rzeczywistości – jednocześnie dowodzi, że zawsze skończymy w tym samym miejscu. Levine zdaje się mówić, że cała wartość decyzji podejmowanych przez gracza znajduje się w emocjach powstających w jego głowie i w nastawieniu, jakie dzięki nim tworzy wobec głównego bohatera i napotykanych postaci. W dobrze skrojonej grze świadomość potencjalnego istnienia innych ścieżek nie pozbawia intensywności drogi, którą prowadzi nas umiejętnie twórca. Symptomatyczne, niemalże dualistyczne zakończenie pierwszej części trylogii stoi w sprzeczności z filozofią game designu Levine’a.

Autor przyznał, że dwa zakończenia zostały na nim wymuszone przez wydawcę. Sam twórca wolał, by suma doświadczeń zebranych w trakcie gry, w połączeniu z decyzją o zabijaniu bądź ocaleniu Małych Siostrzyczek, składała się w głowie gracza na jego osobisty ładunek emocjonalny, bez płaskiego podziału na dobre i złe zakończenie. W pewien sposób daje temu wyraz w dodatku do ostatniej odsłony trylogii, Burial at Sea. Finał ostatniego aktu przeplatającej się na wielu planach opowieści pokazuje, że zakończenia Bioshock to tylko dwie z wielu równoległych możliwości, dwóch bohaterów stojących przed dwojgiem drzwi, pośród nieskończonego labiryntu latarnii morskich.

Artykuł ukazał się w Pixelu #20, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.