Rozwój survival horrorów tak długo pozostawał w gestii Japończyków, że trudno sobie wyobrazić, iż iskra wyszła z Francji, ze studia kojarzonego głównie z sympatycznymi postaciami z North & South, a także z mocnego wsparcia dla Amigi. Tymczasem w roku 1992 wszystkich fanów tej platformy czekał bolesny cios.

– Amiga tego nie potrafi – tyle tylko umiał wydusić z siebie sprzedawca na pytanie o wersję na „przyjaciółkę”, obdarzając mnie przy tym nieszczerym uśmiechem.
Była późna jesień, wiatr szarpał sklepowymi markizami, a strugi coraz silniejszego deszczu waliły w witrynę lekce sobie ważąc wszelkie zasady rytmiki. Stałem jak słup soli w ociekającej wodą kurtce, z plecakiem w jednej ręce i czapką w drugiej. Salon z racji pogody świecił pustkami, menadżer krzątał się gdzieś na zapleczu, a bawiący się pękiem kluczy gość po mojej prawej czekał na ciętą ripostę. Nie miałem żadnej. Po raz pierwszy w życiu milczałem wobec prowokacji pecetowca, a po głowie kołatały mi się jego aroganckie słowa: „Amiga tego nie potrafi”… Wpatrując się w hipnotyzujący odcieniami zieleni i brązu monitor, gdzieś w głębi duszy wiedziałem, że to prawda.
Nie byłem jedyną osobą zaszokowaną widokiem Alone in the Dark. Z dzisiejszej perspektywy może się to wydawać absurdalne, ale nic nas nie przygotowało na nadejście ery 3D. Oczywiście – grafika wektorowa z lat 80. dawała pewną namiastkę przestrzenności, z tym że istnieje ogromna różnica pomiędzy wyobrażaniem sobie, że wektorowe klocki to nowoczesny samolot myśliwski, a uczestniczeniem w filmowej akcji na żywo. Alone in the Dark pojawiło się znikąd. Złamało zasady robienia gier action-adventure. Złamało zasady robienia gier z dreszczykiem. Złamało zasady prezentacji akcji. Odwróciło się od wszystkiego, od czego można się było odwrócić, i dało światu nowy standard, w którym nowoczesna technologia płynnie łączyła się z filmowym prowadzeniem akcji, a wszystko to w służbie doskonałego gameplayu. Trzeba wyraźnie podkreślić – Francuzom z Infogrames udało się dokonać czegoś, co przez kolejne kilka lat i tak pozostawało poza zasięgiem branży. Udało im się wykorzystać nowe możliwości technologiczne, nie zabijając interaktywności. Niejako przy okazji wprowadzili też do obiegu szereg rewolucyjnych zmian i zapoczątkowali złotą erę survival horrorów.

Sposób opowiadania historii został na potrzeby Alone wywrócony do góry nogami, przynajmniej jeśli chodzi o ówczesne standardy stosowane w grach. Odwołanie się do tradycyjnych powieści epistolarnych doskonale komponowało się z formułą stopniowego budowania napięcia. Produkcja ta ma zresztą to do siebie, że powoli odkrywa przed graczem tajemnice mrocznego domostwa, nie wpadając jednocześnie w wymuszoną liniowość eksploracji. Krótka notatka w jednym pokoju, fragment z pamiętnika w drugim, urywki z alchemicznego grymuaru, grecki mit o Perseuszu, niby wyrwany z kontekstu, ale delikatnie sugerujący, jak pozbyć się gorgon strzegących schodów, przede wszystkim zaś różnego rodzaju zapiski dotyczące losów założyciela posiadłości, jego występków i źródeł pirackiej fortuny. Formuła ta pojawiała się później w innych słynnych grach: Deus Ex, System Shocku, Dear Esther i zawsze angażowała odbiorcę w proces aktywnego uczestnictwa, dając przy tym wyraźny dowód na to, że fabuła może być gameplayem i obie warstwy nie muszą stać do siebie w opozycji, jak to zwykło się przyjmować jeszcze na początku pierwszej dekady XXI wieku. Kto wie, czy to nie najpoważniejszy wkład w rozwój branży, jaki stał się udziałem dzieła Infogrames, na pewno jednak jeden z bardziej przemilczanych.

Żeby docenić odwagę i wizjonerstwo Frédéricka Raynala, głównego programisty i faktycznego ojca projektu, wypada przypomnieć, jak wyglądała scena gier horrorów przed premierą Alone in the Dark. Pominąwszy kilka produkcji japońskich i starą szkołę ZX Spectrum, można rzec, że na rynku istniały dwa nurty: klasyczne przygodówki i RPG. Te ostatnie przez krótką chwilę zaznały smaku chwały za sprawą studia Horrorsoft z jego tytułami Waxworks oraz Elvira: Mistress of the Dark – splatterowo makabrycznymi opowieściami o skomplikowanej mechanice i z dziesiątkami przedmiotów, postaci, intryg i walki w czasie rzeczywistym, niewiele odbiegającymi od serii Dungeon Master. Przerażające przygodówki prezentowały się już znacznie skromniej, chociaż zespół Cyberdreams (słynny później z epokowego I Have No Mouth, and I Must Scream) narobił nieco szumu w roku 1992 psychodelicznym Dark Seed z grafiką H. R. Gigera. Innych wzorców jednak nie było, a naturalną drogę rozwoju horroru w grach stanowiło przeniesienie któregoś z wymienionych modeli do świata 3D. Raynal tymczasem wyznał w jednym ze starszych wywiadów, że unikał jak ognia wszelkich nawiązań do owych standardów, zwłaszcza do RPG, które z natury stały w opozycji do jego planów względem Alone. Zależało mu na wywołaniu poczucia osaczenia, bezradności, uzależnienia od własnej pomysłowości, co w świecie rosnących parametrów i poziomów postaci zwyczajnie nie miało prawa zadziałać. Skoro zaś projekt Infogrames nie miał być kolejną przygodówką ani kolejnym RPG, wybrano trzecią opcję – arcade adventure, niedawno zrewolucjonizowanego i zrehabilitowanego przez Érica Chahiego i Delphine Software.

Ciężko powiedzieć, ile w tym wszystkim było genialnej intuicji, a ile dokładnej analizy – istotne, że powstał projekt wybitny, znakomicie pokazujący, jak w świadomy sposób kształtować emocje gracza. Wszystkie zastosowane narzędzia – od kamer i skryptów po dźwięk i różnorodność wyzwań – służyły stopniowaniu napięcia i budowaniu motywacji opartej na ciekawości i potrzebie kontrolowania strachu. W kontraście do gier role-playing nasz bohater nie posiadał ani specjalnych mocy, ani wystarczających akcesoriów do radzenia sobie z zagrożeniem. Konfrontacje zwykle kończyły się śmiercią, a ich unikanie stanowiło sens zabawy. Jak bardzo łamało to schematy, aż trudno opisać, biorąc pod uwagę dominację gier arcade w tamtych latach (czyli: samotny wojownik niszczy setki wrogów). Nawet przygodówki, w których jeden nieostrożny krok mógł spowodować zgon bohatera, operowały w trybie zawieszenia czasu i nagradzały (bądź karały) w odpowiedzi na działania gracza, prawie nigdy odwrotnie. Tymczasem Alone in the Dark było totalnie proaktywne. Poruszanie się po nawiedzonym domostwie co rusz skutkowało sytuacjami, w których szybkość reakcji, pomysłowość i doskonałe opanowanie sterowania okazywały się niezbędne do przeżycia. To ciągłe napięcie stawało się do pewnego stopnia nieznośne, ale przynosiło też zupełnie nowe i przez to uzależniające doświadczenie dzięki suto dawkowanej adrenalinie.

Trzeci filar kształtowania emocji gracza, obok technologii i rozwiązań w sferze mechaniki, stanowiła warstwa fabularna. Osobiście uważam, że trudno byłoby znaleźć temat bardziej uniwersalny, a jednocześnie dojrzały i pobudzający wyobraźnię, nie czerpiąc z prozy H. P. Lovecrafta i po części E. A. Poego. Lovecrafta jest więcej, z charakterystyczną menażerią, nawiązaniami do mitologii i cytatami z Necronomiconu. Wbrew pozorom można było tu popaść w przesadę i zgubić walor przystępności. Przykładowo młodsze nieco I Have No Mouth, and I Must Scream to historia nieporównanie bardziej mroczna, głęboka i skłaniająca do przemyśleń, ale równocześnie trudniejsza w odbiorze, wymagająca oczytania w peryferiach SF, a nawet pewnej dozy masochizmu. W Alone wszystko wydaje się znajome, a motyw główny, czyli opętanie i powrót do świata żywych zła z przeszłości, wykorzystuje nawet Harry Potter. Nie jest więc zaskakujące, że dzieło Francuzów przyjęło się na całym świecie, również w Japonii, dając solidne podwaliny pod grę Resident Evil. Nawiasem mówiąc, prawa licencyjne do prozy Lovecrafta zostały na użytek Alone zagwarantowane już w trakcie procesu produkcyjnego, aczkolwiek Infogrames nigdy nie odwoływało się do tej marki w sposób bezpośredni.

Przyjęło się rozpatrywać Alone in the Dark w kategoriach osiągnięcia designerskiego i wielkiej zmiany paradygmatu w grach komputerowych, zapominając, że w chwili premiery nie to decydowało o wynikach sprzedaży i popularności tytułu. Pierwotnym źródłem sławy stała się rewolucyjna wizualizacja, łącząca grafikę 3D z klasycznymi bitmapami tła. Raynal przez ponad rok pracował nad silnikiem, eksperymentując z wieloma rozwiązaniami (w tym z fotorealistycznymi tłami), aby w końcu pozostać przy znanym nam modelu. System sprawdził się znakomicie. Gra nie szokowała jednak samym użyciem postaci i obiektów 3D, ale takim ich pokazaniem i możliwościami interakcji, że mieliśmy wrażenie uczestniczenia w przygodzie zbliżonej do klasycznego filmu. Wielka w tym zasługa kamer rozmieszczonych w najdziwniejszych miejscach. Nie tylko pokazywały wydarzenia z różnych ujęć, dodając kilkaset procent dynamiki do nieco niemrawej akcji, ale potęgowały wrażenie niepokoju, pozbawiając nas komfortu obserwacji całości otoczenia. Do tego dochodziły zabiegi stylistyczne zastosowane wcześniej w grach może kilkakrotnie, mam tu na myśli obserwację zdarzeń z perspektywy osoby niebędącej ani bohaterem, ani graczem. Chwila, kiedy przeszukujemy pokój i nagle kamera pokazuje widok zza okna, z pozycji atakującego zębatego stwora, robiła – i nadal robi – potężne wrażenie. Co ciekawe Infogrames eksperymentowało z podobnymi rozwiązaniami już wcześniej, chociażby w serii Hostages, nigdy jednak efekt nie był tak porażający.

Na koniec tych rozważań kilka słów o momentach zapadających w pamięć. Akurat pod tym względem Alone in the Dark nie ma sobie równych. Pierwsze zaskoczenie następuje po kilku sekundach od uruchomienia programu. Znane wszystkim płaskie logo Infogrames (sympatyczny pancernik) zmienia się niespodziewanie w efektownie animowany obiekt 3D. Potem jest już jazda od zdziwienia do zdziwienia. Intro okazuje się filmem. Nie pada ani jedno słowo, za to wszystkie elementy – od niepokojącego ujęcia żaby, poprzez zabawę kamerami, aż po odgłosy wydawane przez bagienne ropuchy, nieodmiennie kojarzące się z Luizjaną – powodują, że budzi się w nas oczekiwanie najgorszego. Bohater (lub bohaterka – mamy wybór w tej kwestii) pozostaje przy tym poza naszą kontrolą przez wyjątkowo długi czas. Razem z nim przeżywamy niewyjaśnione zatrzaśnięcie się drzwi wejściowych, obserwację przez złowieszczą postać w oknie, wędrówkę wąskimi korytarzami, niepokój, gdy mijamy zbroję rycerza dzierżącą miecz… A kamery? Co one wyprawiają! Do tego muzyka i dźwięki zostały skomponowane i dobrane w taki sposób, że włos się na głowie jeży. Gdy dochodzi do pierwszej akcji i wreszcie możemy coś zrobić, jesteśmy już w takim stanie, że ręce trzęsą się nam ze zdenerwowania i popełniamy błąd za błędem. I tak przez całą grę aż do szokującego finału. Jeśli rok wcześniej Another World potrafiło urzec z lekka nostalgiczną opowieścią o przyjaźni, tym razem otrzymywaliśmy dozę zgoła innych emocji, choć w równie nieprawdopodobnej dawce.

Największym rozczarowaniem, jeśli już mowa o słabych stronach Alone, było pominięcie Amigi i Atari w planie wydawniczym. Powszechnie przyjmuje się, że zaistniały tu dwie przyczyny: moc obliczeniowa niezbędna do generowania grafiki 3D oraz spadająca popularność tych komputerów. Oba argumenty są jednak mocno naciągane. Gra wyszła przecież również na Acorna Archimedesa, wyjątkowo niszową angielską maszynę, o której większość graczy nawet nie słyszała, generowanie zaś grafiki 3D dla dwóch postaci na ekranie także nie stanowiło blokady dla takiej Amigi 1200 czy Falcona, zakładając przyjęcie pewnych uproszczeń. Problemem mogła być wyłącznie objętość gry, a więc wymóg względem nowoczesnych pamięci masowych, które faktycznie okazały się piętą achillesową Amigi. Kto wie, jak potoczyłyby się jej losy, gdyby firma Commodore wykazała się w tej kwestii większą rozwagą.

Artykuł ukazał się w Pixelu #11, sklep Pixela