Wspaniale jest wpaść na nowatorski pomysł i stworzyć coś od podstaw, ale wzięcie znanych schematów i doprowadzenie ich do perfekcji też może być sztuką. Przekonuje o tym seria Age of Empires.

W 1997 roku fani RTS-ów nie mogli narzekać na nudę. Dostali wówczas Total Annihilation, a ledwie rok wcześniej ukazała się druga część Settlersów, Red Alert i dodatek do Warcrafta II. Były to czasy, gdy Microsoft na polu gier praktycznie nie istniał. Jasne, w biurach rządził saper, a maniacy awiacji nie szczędzili pochwał kolejnym częściom Flight Simulatora, ale przeciętnemu zjadaczowi kropek gigant z Redmond kojarzył się głównie z survival horrorem zwanym Windows 95. Zmienić to miała microsoftowa ofensywa na portfele graczy, możliwa dzięki rozwojowi działu zajmującego się grami.

Plany filmy Gatesa i Allena zbiegły się w czasie z początkami studia Ensemble, założonego przez Ricka i Tony’ego Goodmanów oraz Johna Booga-Scotta. W przeciwieństwie do wielu romantycznych historii związanych z elektroniczną rozrywką lat dziewięćdziesiątych, ta przygoda nie rozpoczęła się w piwnicy, od prób pisania gier na komputerze złożonym z suszarki i sprzęgła do opla. Tony i John byli bowiem założycielami oferującej doradztwo informatyczne i świetnie prosperującej firmy Ensemble Corporation. To im jednak nie wystarczyło, gdyż chcieli robić gry.

Era archaiczna

Ich pierwszą produkcją miała być strategia czasu rzeczywistego, która mogłaby dotrzeć do jak największej liczby klientów. Takie podejście to często samobójstwo, gdyż wymuszone kompromisy i uproszczenia odpychają wytrawnych graczy, a do masowego odbiorcy i tak nie docierają. W końcu jak mówił Garth ze „Świata Wayne’a”: „Led Zeppelin nie grali tak, żeby wszystkim się podobało”. Ludzie z Ensemble postanowili to zignorować. Tworząc projekt, roboczo nazywany Dawn of Man, zrezygnowali z umieszczania akcji w świecie fantasy, alternatywnej rzeczywistości czy dalekiej przyszłości. Zamiast tego postanowili zrobić grę o czymś, co każdy choćby pobieżnie znał ze szkoły – początkach wielkich cywilizacji. Zadbali przy tym o aspekt historyczny, dodając między misjami informacje na temat tego, jak ludzie z biegających z włócznią nomadów przekształcili się w narody potrafiące wznosić piramidy. Postawili też na przejrzyste zasady i sterowanie, które szybko opanowywali nawet niezbyt wprawni gracze. Grę przechrzczoną w między czasie na Age of Empires wysłano do sklepów w październiku 1997 roku. Wydawcą był Microsoft.

W skład ekipy Ensemble, prócz wspomnianych założycieli, wchodził cały garnizon ludzi, a wśród nich Bruce Shelley, czyli człowiek, który wspólnie z Sidem Meierem dał światu Civilization. Sprawiło to, że część recenzentów trochę na wyrost próbowała łączyć Age of Empires z klasykiem od MicroProse. Zarzucano więc dziełu Ensemble brak długich wojen czy konieczność rozbudowy bazy w każdej kolejnej misji. Takie spojrzenie zaprezentowano choćby w Secret Service, co przełożyło się na wyjątkowo słabą ocenę – 6/10. Pozostali recenzenci byli znacznie bardziej wyrozumiali, chociaż nie bezkrytyczni. Gdy podczas pisania tego tekstu odświeżyłem sobie AoE, od razu uderzył mnie sposób wyboru trasy przez jednostki, które chodziły tak, jakby płacono im od przebytych kilometrów. Z kolei robotnicy po wykarczowaniu lasu czy wyczerpaniu kopalni w żaden sposób nie informowali, że się nudzą, więc im pewnie płacono od godziny. Te niedociągnięcia irytowały również 18 lat temu, ale jednocześnie skutecznie przyćmiewały je atuty gry. Powszechnie wychwalano oprawę audiowizualną. Wspaniale prezentowały się dobiegające z głośników dźwięki, a główny motyw muzyczny autorstwa Stephena Rippy’a do dziś jest jednym z najbardziej rozpoznawanych utworów z gier. Grafika i animacja wyprzedzały konkurencję o dwie długości. Nie chodziło tylko o płynność i szczegółowość, ale także takie detale jak zasiedlające planszę zwierzęta, które sprawiały, że gra żyła, a człowiek miał ochotę wpatrywać się w nią, zaniedbując rozwój swojego plemienia. Świetnym pomysłem był edytor umożliwiający graczom tworzenie własnych map i scenariusze. Wreszcie potężnym atutem okazała się prostota. Wbrew obawom nie zniechęciła ona chyba nikogo, a pozwoliła dotrzeć do ludzi, którym skrót RTS wcześniej kojarzył się najwyżej z rosyjską giełdą lub Widzewem Łódź.

Sukces gry sprawił, że Ensemble Studios z miejsca zyskało renomę, a Microsoft pokazał graczom, że ma dla nich coś więcej niż tylko niebieski ekran śmierci. Zdobyte pozycje umocniono po roku za sprawą dodatku AoE: Rise of Rome, który zgodnie z tytułem pozwalał stanąć na czele potomków Remusa i Romulusa. Do zabawy wprowadzał też takie nacje jak Kartagina czy Macedonia. Podobno pierwotnie wydanie dodatku nie było planowane, a na Gwiazdkę 1998 pojawić miał się pełnoprawny sequel Age of Empires. Prace przeciągnęły się jednak do tego stopnia, że ludzie z Ensemble musieli wprowadzić w życie plan rezerwowy. Okazało się to bardzo dobrym wyjściem, gdyż rozszerzenie stało na wysokim poziomie, a dodatkowy czas na produkcję drugiej części wykorzystano znakomicie, o czym świat przekonał się jesienią 1999 roku za sprawą Age of Empires II: The Age of Kings.

Era klasyczna

Ensemble najwyraźniej zdawało sobie sprawę z tego, że ma do dyspozycji diament, który może zamienić w brylant. Udoskonalono więc zaprezentowane wcześniej rozwiązania, a rewolucję wprowadzano tylko tam, gdzie nie wystarczało drobne szlifowanie. Na przykład od nowa stworzono system odpowiedzialny za wybieranie trasy przez jednostki. Tym razem akcję umiejscowiono w średniowieczu. Do dyspozycji graczy oddano trzynaście nacji, z czego pięć dostało własne kampanie bazujące na takich historycznych wydarzeniach jak powstanie Williama Wallace’a czy podboje Czyngis-chana. Pojawiła się też część encyklopedyczna, w której można było dowiedzieć się nieco więcej o średniowiecznych wojnach, zwyczajach i bohaterach. Warto jednak zaznaczyć, że AoK daleko było do naukowej wyroczni, gdyż kampanie zawierały liczne uproszczenia, a nawet motywy mogące nawiedzać historyków w koszmarach. Niemniej gra wartość edukacyjną z pewnością posiadała, co potwierdzają słowa Bruce’a Shelley’a, wspominającego, że studio otrzymywało wiele listów od rodziców, którzy twierdzili, że ich pociechy pod wpływem Age of Empires i Age of Kings sięgają po książki o starożytności bądź średniowieczu.

Miarą sukcesu jest też rewelacyjna sprzedaż, a Age of Kings szturmem podbiło listy najchętniej kupowanych tytułów. W Polsce to zadanie było utrudnione, gdyż graczy nad Wisłą odstraszała cena. Za Age of Kings trzeba było zapłacić 230 złotych. Ba, w momencie premiery drugiej części pierwsze AoE wciąż kosztowało 170 złotych, a drugie tyle żądano za Rise of Rome. Dla porównania według cennika z tego okresu FIFA 2000 kosztowała 99 złotych, a Baldur’s Gate w polskiej wersji językowej 155. Polityka cenowa Microsoftu była wodą na młyn piratów, którzy nawet pokusili się o stworzenie własnej lokalizacji Age of Kings. Podobnie jak w innych „rosyjskich spolszczeniach”, lektor mówił ze wschodnim akcentem, a w tekstach roiło się od kwiatków typu: „Nastała ciemna pora doba” czy „Pojechali do Kaira”. Tak, jak pierwsza część, tak i sequel doczekał się dodatku. Tym razem jednak gracze musieli czekać trochę krócej, gdyż Microsoft zerwał ze swoim zwyczajem wydawania kolejnych AoE w okresie jesienno-świątecznym i Age of Empires II: The Conquerors do sklepów trafiło już latem. Tym razem można było między innymi podbijać Amerykę Południową czy dać łupnia konkwistadorom, grając Indianami, a także śledzić przygody El Cyda.

Jak wiemy, w roku 2000 świat się nie skończył, więc w 2001 czekano na kolejne odsłony Age of Empires. Te jednak nie nadeszły, chociaż nie można powiedzieć, że był to rok dla serii stracony. Po pierwsze, cykl zaatakował konsole za sprawą wydania Age of Kings na PS2. Po drugie, Ensemble Studios zostało kupione przez Microsoft. Powodem była renegocjacja umowy między deweloperem i wydawcą. Ten pierwszy początkowo otrzymywał 10 procent zysków, ale Tony Goodman zażądał zwiększenia udziału do 25 procent.  Stojący na czele działu odpowiedzialnego za gry Ed Fries (rozmowę z nim mogliście przeczytać w Pixelu #17) przystał na to, ale z czasem okazało się, że taniej będzie kupić całe studio niż przekazywać mu jedną czwartą zysków. Tak tę transakcję komentował Bruce Shelley:

„Jako niezależny deweloper mogliśmy inwestować w to, co nam się podobało, zatrudniać kogo i kiedy chcieliśmy, a pracowników wynagradzać w sposób, jaki wydawał się nam najlepszy. Jako część dużej korporacji musimy pracować w jej ramach, co czasami nas ogranicza. Przekonamy się, czy będą one wystarczająco elastyczne, żeby dostosować się do tak kreatywnego biznesu, jakim jest robienie gier.”

Era mityczna

Dla graczy nie była ważna struktura wydawnicza, tylko to, gdzie jest kolejna część hitowego RTS-a. Wiadomo było wprawdzie, że powstaje, ale Tony Goodman trzymał fanów w niepewności, zdradzając tylko nazwę roboczą RTSIII i zapewniając, że seria przeniesie się w trzeci wymiar. Umożliwiający to silnik zwał się Bang!, a tworzono go równolegle z pracą nad AoE II. W 1999 roku zastosowano jednak klasyczne 2D, mimo że dookoła panował już szał trójwymiarowości. Age of Kings stało na tak wysokim poziomie, że rzadko wytykano mu brakujący wymiar, ale następca na takie ulgowe traktowanie nie mógł już liczyć. Wreszcie tytuł nowego dzieła Ensemble podało wiosną 2001 roku. Okazało się, że nie będzie to kolejna część Age of Empires, ale spin-off zwący się Age of Mythology i przenoszący graczy nie tylko w trzeci wymiar, ale także w świat mitologii. Na premierę trzeba było poczekać do końcówki 2002 roku. Zgodnie z zapowiedziami, w nowym dziele Ensemble historyczne postacie zostały wyparte przez mitycznych herosów. Odstąpiono też od tworzenia kilkunastu nacji na rzecz zaprezentowania zaledwie trzech, ale za to bardzo zróżnicowanych: wikingów (Nordów), Greków i Egipcjan. Szereg krótkich kampanii zastąpiono zaś jedną potężną, składającą się z kilkudziesięciu misji pokazujących dzieje pochodzącego z Atlantydy Arkantosa. Podczas jej przechodzenia stawało się kolejno na czele każdej frakcji. Dużą nowością było wprowadzenie bogów, z których każdy dawał inne zdolności specjalne, ulepszenia i jednostki. Dzięki temu jedną misję można było przejść na różne sposoby, w zależności od tego, na opiekę jakich bóstw się zdecydowało.

W ciągu niespełna pół roku gra osiągnęła sprzedaż na poziomie miliona egzemplarzy, więc Ensemble i Microsoft znów mogły świętować. Wprawdzie AoE II potrzebowało o połowę mniej czasu, by rozejść się w dwukrotnie większym nakładzie, ale tym razem taki sukces był utrudniony przez Warcrafta. Trzecia część sztandarowej serii Blizzarda ukazała się nieco wcześniej i wygodnie rozsiadła się na RTS-owym tronie, skutecznie blokując konkurencji drogę do portfeli graczy. Zgodnie z tradycją, na kolejne święta Ensemble przygotowało dla graczy rozszerzenie – The Titans.

Era problematyczna

AoM było poligonem, na którym testowano pomysły szykowane do kolejnej części serii. Najwyraźniej uznano, że eksperyment poszedł dobrze, gdyż już jesienią 2005 roku pojawiły się pudełka z Age of Empires III. Wrócono do historycznej narracji, tym razem przedstawiając 300-letni wycinek dziejów Ameryki Północnej. Z AoM zaczerpnięto model kampanii oraz system wyboru opiekuńczych bogów, których zastąpili… politycy. Z racji wybranej tematyki autorzy mieli spory zgrzyt z takimi kwestiami jak niewolnictwo czy sposób przedstawienia rdzennych mieszkańców Ameryki Północnej. W rozwiązaniu tej drugiej pomogli pracownicy Microsoftu o indiańskich korzeniach, z którymi dyskutowano drażliwe kwestie. W przeciwieństwie do poprzedników, AoE III doczekało się dwóch rozszerzeń: w 2006 do graczy trafiło opowiadające o Indianach The WarChiefs, a rok później The Asian Dynasties wzbogacające grę o Hindusów, Japończyków i Chińczyków.

Trzecia część serii podzieliła graczy. Z jednej strony zyskała bardzo dobre recenzje i do dziś uważana jest za pozycję wybitną. Potwierdza to choćby fakt, że jako jedyna gra z cyklu znalazła się w rankingu 10 najlepszych RTS-ów wszech czasów, który zaprezentowaliśmy w Pixelu #10. W parze z pochwałami recenzentów szły wyniki sprzedaży, więc Ensemble mogło dodać do kolekcji porcję branżowych wyróżnień, a Microsoft świętować finansowy sukces. Z drugiej strony tytuł ma spore grono zaciętych krytyków, narzekających, że seria zbyt daleko odeszła od swych korzeni. Co zaskakujące, wśród nich jest sam Bruce Shelley. Jeden z ojców serii po latach nazwał AoE III „wielkim błędem” i wyznał, że Ensemble starało się w równych proporcjach połączyć elementy charakterystyczne dla cyklu, pomysły zapożyczone z innych tytułów oraz rozwiązania innowacyjne. Według niego kiedy zorientowano się, że odwiodło to grę zbyt daleko od jej korzeni, nie było już czasu na przerobienie nowego AoE na stare AoE. Postanowiono więc zmienić tytuł produkcji, jednak nie zgodził się na to Microsoft.

The Asian Dynasties okazało się ostatnią produkcją Ensemble spod znaku imperiów i przedostatnią w ogóle. W 2009 roku studio wypuściło jeszcze strategię Halo Wars, po czym zostało zamknięte przez Microsoft, a jego pracownicy rozpierzchli się po świecie cyfrowego biznesu. Koniec studia nie oznaczał jednak definitywnego końca jednej z najważniejszych serii w historii strategii czasu rzeczywistego.

Era nostalgiczna

O Age of Empires nigdy nie zapomnieli fani, którzy wciąż tworzyli nowe mapy, kampanie, mody i poprawki do kolejnych części. Szansę na drugie życie dała cyklowi moda na remastery i remaki. Dzięki niej w 2013 roku powstała odświeżona wersja Age of Kings, czyli Age of Empires II: HD Edition, obejmująca zawartość podstawki i dodatku The Conquerors. Recenzentów edycja ta w zachwyt nie wprawiła, gdyż prócz ulepszenia grafiki nie zmieniała w grze praktycznie nic. Chwalono jednak kompatybilność ze Steam Workshop, dzięki czemu nowe wcielenie klasyka można wzbogacać o modyfikacje. Jak dotąd ukazały się dwa oficjalne rozszerzenia do HD Edition: The Forgotten oraz The African Kingdoms. Nowej edycji doczekało się także AoM – odświeżona wersja zwie się Age of Mythology: Extended Edition i jest dostępna od 2014 roku. Także tutaj postarano się wzbogacić smak odgrzanego kotleta i w 2016 roku wydano zupełnie nowy dodatek o nazwie Tale of the Dragon, przenoszący akcję w świat azjatyckich bóstw.

Seria doczekała się także kilku mniej kanonicznych wcieleń. Między 2011 a 2014 rokiem działał MMO RTS Age of Empires Online, za który początkowo odpowiadało studio Robot Entertainment założone przez Tony’ego Goodmana i szereg innych sierot po Ensemble. Z kolei z końcem listopada skończyła swój żywot mobilna gra Age of Empires: World Domination. Na placu boju pozostaje Age of Empires: Castle Siege – strategia typu tower defense, w którą można pograć na urządzeniach z Windows i iOS. Jest ona darmowa, chociaż oczywiście mikropłatności zdecydowanie pomagają w odniesieniu sukcesu. Age of Empires IV na horyzoncie na razie nie widać, chociaż od czasu do czasu pojawiają się plotki o tym, że Microsoft kompletuje ekipę mającą podjąć się stworzenia następcy legendy. Kto wie, może kiedyś imperium rzeczywiście powstanie z ruin?

Artykuł ukazał się w Pixelu #23, którego nakład został wyczerpany. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe wydanie magazynu oraz inne numery Pixela.