Activision od lat z pełną świadomością wykorzystuje potencjał brandów pokroju Call of Duty, dbając przy tym o wysoki poziom techniczny gier i profesjonalny marketing. To duży gracz, choć trudno nazwać go innowacyjnym lub wyznaczającym trendy.

Tymczasem cztery dekady temu Activision cechowały wartości, które w spektakularny sposób zadecydowały o losach branży, doprowadzając do poważnych zmian na wielu polach: od modelu biznesowego po innowacje w rozgrywce i technologii. I jak w każdej solidnej historii gdzieś obok bohatera musi kryć się jakaś nieprzychylna siła. Tą siłą w przypadku Activision było Atari, niekwestionowany lider rynku w złotej erze gier arcade.

Atari

Atari połowy lat siedemdziesiątych było organizacją walczącą. Zaczęło się od sukcesu Ponga z roku 1972, budzącego powszechne zainteresowanie biznesem growym, czego Nolan Bushnell – założyciel i główny wizjoner firmy był doskonale świadom i co spędzało mu sen z powiek. Szef Atari robił wszystko, żeby zabezpieczyć przyszłość firmy i jej dominującą rolę, słusznie uważając, że jeśli nie będzie w stanie zaproponować użytkownikom nowych gier wysokiej jakości, szybko znajdzie się ktoś, kto go wyręczy. Te starania przybrały wiele form, od eksperymentów z gameplayami po próby obejścia limitów dystrybucyjnych odziedziczonych przez branżę jeszcze z rynku flipperów. Trzeba uczciwie przyznać, że Bushnell rozumiał, skąd biorą się pieniądze, i potrafił tworzyć okoliczności do ich zarabiania. Świadczyło o tym założenie Kee Games (1984) – spółki córki, której zadaniem była sprzedaż tych samych gier różnym operatorom (pod zmienionymi nazwami) – oraz słynne wejście na rynek konsumencki w roku 1975 z miniaturową wersją Ponga.

Wspaniałe dni zaraz po założeniu Activision. Jim Levy na dole w samym środku

Domowy Pong o mały włos nie przepadł rynkowo już na starcie. Dowodem na to, że sprawy mogły przybrać zły obrót, były pierwsze nieudane próby dystrybucji konsoli za pomocą własnych środków firmy i przy własnym, nieistniejącym właściwie know-how. Gdyby nie szybka i mądra decyzja o związaniu się z siecią supermarketów Sears i oparcia na ich sieci dystrybucji, Atari mogło nigdy nie zdobyć najważniejszego dla siebie przyczółku. Ostatecznie jednak Pong stał się fenomenem sprzedażowym, otwierając przed firmą drogę do sławy i bogactwa, choć przy okazji przyczynił się również do zintensyfikowania działań konkurencji, z Magnavox i Coleco na czele. I tak nadszedł rok 1976, a wraz z nim zjawisko znane jako „wojny klonów Ponga”, kiedy to praktycznie każdy, kto miał dostęp do części i potrafił montować elektronikę, próbował uszczknąć kawałek growego tortu dla siebie. Klony różnej jakości i coraz wymyślniejszych kształtów zalały sklepy z zabawkami. Nie minęło kilka miesięcy i nawet mniej spostrzegawczy zaczęli zauważać oznaki nadchodzącego przesytu. Ostatecznie ile można grać w tę samą grę, szczególnie jeśli jest ona prostym symulatorem ping-ponga? Co innego, gdyby gry można było wymieniać bez ponoszenia kosztu samej maszyny…

Dbałość Activision o wizualną stronę opakowań widać na przykładzie Beamridera z 1983 roku, którego różne porty otrzymały unikatowe, zachwycające jakością ilustracje

Pomysł na konsolę, na której można uruchamiać wiele gier, nie był niczym niezwykłym. Już pionierski Magnavox Odyssey z 1972 roku pozwalał na zmianę gier za pomocą specjalnych kart, toteż kiedy cztery lata później do sprzedaży trafiła konstrukcja, która w pełni realizowała odważne założenia, świat przyjął ją spokojnie. Wyprodukowany przez Fairchild Semiconductor Fairchild Channel F, był wyposażony w mikroprocesor oraz jeden z bardziej niezwykłych kontrolerów w historii, a przy tym pozwalał na uruchamianie gier zapisanych w programowalnych ROM-ach dystrybuowanych w formie żółtych, estetycznie wykonanych kartridży.

Bushnell, który od dłuższego czasu sam inwestował w podobny projekt, zdał sobie sprawę, że ważą się losy Atari. Nie posiadając wystarczającego kapitału na szybkie zakończenie prac, postanowił poszukać pieniędzy, a uznawszy, że giełda nie byłaby w stanie zapewnić odpowiedniego wsparcia, zdecydował się sprzedać firmę Warner Communications. I tak zaplecze medialnego giganta oraz determinacja szefa Atari spowodowały, że już we wrześniu 1977 premierę miała konsola o nazwie Atari VCS, rozpoczynając nowy etap w historii gier. Jednocześnie w samej firmie kończył się czas romantycznych eksperymentów. W miejscu luźnej, kreatywnej atmosfery pojawiły się: korporacyjny dryl, polityka i walka o wpływy. Wielu osobom to nie odpowiadało. Z nieubłaganą konsekwencją rodził się bunt, na którego eskalację nie trzeba było długo czekać.

Warner

Pierwszą ofiarą zmian okazał się być sam Nolan Bushnell. Warner, rękami nowego prezesa Atari Raya Kassara, doprowadził w kilka miesięcy do jego rezygnacji. Niestety, wraz z odejściem założyciela firmy pogrzebane zostały oczekiwania wielu pracowników, szczególnie tych odpowiedzialnych za kreatywną stronę przedsięwzięcia. Nie każdy rozumiał, a już na pewno mało kto w nowym zarządzie, jak bardzo Atari różniła się od innych spółek komputerowych. Specyfikę firmy stanowiła zdolność wytwarzania pożądanych na rynku wartości niematerialnych, gdzie sam hardware był już tylko opakowaniem, zresztą szybko powielonym przez konkurencję.

Wielu komentatorów zwraca uwagę na fakt, że będąc spółką kalifornijską, Atari nie podzielało wartości charakterystycznych dla startupów z tego regionu, czyli faworyzowania kreatywności oraz nagradzania za współtworzenie sukcesu firmy udziałami i premiami od zysków. Co gorsza, Atari nie spieszyło się z przyznaniem prawa do zwykłej autorskiej dumy. Projektanci gier nie mogli liczyć nawet na wymienienie w instrukcji, o bardziej widocznych formach uznania nie wspominając. Taki stan rzeczy mógł się utrzymać jeszcze w 1977 roku, kiedy losy nowej konsoli były mocno niepewne. Jednak kiedy już na początku roku 1979 wiadomo było, że maszyna jest komercyjnym sukcesem, niektórzy zaczęli zastanawiać się, dlaczego nie mają w nim swojego udziału.

Niepokój

Niepokój pracowników Atari miał dwa źródła: finansowe i kreatywne. Oba działały wspólnie, ze szczególną bezwzględnością nękając projektantów zatrudnionych w dziale konsol domowych, którzy z racji specyfiki pracy uważali się za jedynych autorów tworzonych przez siebie gier. Proces wytwarzania gier na VCS zakładał, że programista był jednocześnie pomysłodawcą, grafikiem, muzykiem i testerem swojej gry, nigdy jednak nie było mu dane cieszyć się choćby odrobiną sławy, nie mówiąc już o dodatkowych zyskach.

Pitfall! uważany jest za prekursora gier typu action-adventure, święcącego ostatnio tryumfy za sprawą Uncharted i Rise of the Tomb Raider

Najlepszym dowodem na to, że Atari na własną szkodę tłumiła naturalne instynkty młodych twórców, zmuszając ich do szukania alternatywnego sposobu wyrażania i działania, jest historia Warrena Robinetta. Warren zasłynął z oryginalnej interpretacji Colossal Cave Adventure Willa Crowthera, przenosząc tekstową przygodę w świat grafiki i szybkiej akcji. Jednak wydana w 1980 roku gra zyskała sławę nie tylko za sprawą atrakcyjnego, jak na swoje czasy, podania. W kilka miesięcy po premierze do Atari trafił list od nastoletniego gracza, który podczas zabawy odkrył tajemniczą komnatę opatrzoną tekstem „Created by Robinett”. Lokacja ta, szybko okrzyknięta przez prasę grową pierwszym „easter eggiem” stała się symbolem niewłaściwego traktowania twórców przez Raya Kassara, który mimo wielkich zasług dla umocnienia pozycji firmy na rynku, nigdy nie zrozumiał, jakimi motywacjami kierują się jego najcenniejsi pracownicy i co skłania ich do rezygnacji z posady. Kiedy doszło do wspomnianego odkrycia, Warrena Robinetta nie było już w firmie. Odszedł podobnie jak wielu innych, nie będąc w stanie zaakceptować podrzędnej roli, jaką wyznaczyła mu kadra zarządzająca.

Ghostbusters – jedna z bardziej znanych gier na komputery 8-bit

W tym miejscu dochodzimy do wydarzenia, które przypieczętowało powstanie Activision i stworzyło precedens wywracający do góry nogami zasady funkcjonowania branży. Było nim wysłanie przez zarząd raportu o najlepiej sprzedających się tytułach Atari wraz kwotami wygenerowanych zysków. W zamyśle raport miał zachęcać projektantów do dalszego wysiłku, ostatecznie jednak wprowadził zamęt wśród osób wymienionych jako najskuteczniejsze w produkowaniu hitów. A byli nimi: David Crane, przyszła legenda i twórca Pitfall!, Robert Whitehead, Larry Kaplan i Allan Miller, który jako pierwszy oficjalnie wyraził swoje niezadowolenie, pociągając za sobą pozostałą trójkę.

Inny kultowy tytuł z lat osiemdziesiątych – River Raid

Warunki do wzniecenia bunt były niezwykle korzystne. Atari samo dostarczało amunicji. Zgodnie z raportem przedsiębiorstwo wygenerowało w roku 1978 około 100 milionów USD ze sprzedaży kartridży, w czym 60% udziałów miały tytuły stworzone przez czwórkę programistów. Nietrudno było zauważyć dysproporcję pomiędzy rocznym wynagrodzeniem każdego z nich mieszczącym się w przedziale 25–30 tysięcy dolarów a dochodem firmy. Alan Miller uznał, że przy takim wkładzie twórcom należy się traktowanie jak w przypadku branży muzycznej, wystosował więc do Kassara odpowiednie pismo, w którym wyłożył swoje racje.

Mimo prymitywnego gameplaya i symbolicznej grafiki Dragster pomógł zbudować reputację Activision jako topowej firmy na rynku

Oczekiwał od firmy nagradzania projektantów adekwatnymi tantiemami i uznaniem ich artystycznego wkładu. Pozostała trójka udzieliła mu poparcia i tak doszło do szeregu rozmów zwieńczonych słynnym spotkaniem z samym Rayem Kassarem, podczas którego w sposób niedopuszczający dyskusji odmówił on wprowadzania zmian. Co gorsza, wyraził pogląd, że projektanci znaczą w procesie produkcyjnym dokładnie tyle samo, ile osoby pakujące towar do pudełek. To przypieczętowało sprawę. Miller i pozostali wychodzili z pokoju prezesa, będąc pracownikami Atari już tylko nominalnie. W ich głowach dojrzewał pomysł na własne przedsięwzięcie.

Activision

Ray Kassar miał powody, żeby grać ostro. Atari od początku działalności funkcjonowało w modelu, w którym właściciel platformy kontrolował całość biznesu, z produkcją i sprzedażą gier włącznie. Pomysł, że ktoś mógłby próbował tworzyć własne tytuły na VCS, wydawał się niedorzeczny i prawnie ryzykowny, choć jak się szybko okazało, Atari nie zrobiło wiele, żeby korzystny dla siebie stan zabezpieczyć. Tym większy był gniew zarządu firmy, kiedy na początku roku 1980 Activision ogłosiło swoje istnienie, wypuszczając w krótkim czasie kilka bardzo dobrze przyjętych hitów. Reakcja mogła być tylko jedna: posypały się pozwy sądowe, które w zwykłych warunkach zgniotłyby lub przynajmniej poważnie ograniczyły zdolność nowego przedsięwzięcia do działania. Tymczasem Activision ze spokojem odpierało ataki, wypuszczając hit za hitem i z miesiąca na miesiąc budując pozycję lidera na rynku konsolowej rozrywki.

Spokój i stabilność zapewnił nowemu przedsięwzięciu piąty członek grupy założycielskiej – przedsiębiorca z branży muzycznej Jim Levy, którego Miller i pozostali poznali za sprawą kancelarii odpowiedzialnej za prawną stronę spółki. Wystarczyło jedno spotkanie, żeby Levy porzucił wcześniejsze plany inwestycji w przemysł kasetowy i dołączył do byłych pracowników Atari, przynosząc ze sobą kapitał i niemałe doświadczenie. To ono podsunęło mu pomysł na zabezpieczenie znacznych sum na procesy, dzięki czemu firma mogła funkcjonować bez przeszkód mimo agresji ze strony Atari. Również jego pomysłem było przeprowadzenie czynności przygotowawczych do startu spółki w taki sposób, żeby nie naruszać patentów giganta. Tym samym przez rok od wakacji 1979, podczas których doszło do rozmowy z Kassarem, aż do wakacji 1980, kiedy to Activision wypuściło na rynek pierwsze tytuły, firma wytworzyła własne, oryginalne narzędzia programistyczne i hardware. Nawet fakt rejestracji spółki na jesieni 1979 roku długo pozostawał w tajemnicy, podobnie jak bez rozgłosu odbyło się pożegnanie z Atari. Programiści odchodzili pojedynczo, kończąc projekty i składając wymówienia w kilkutygodniowych odstępach czasu. Gigant do końca nie zdawał sobie sprawy ze skali zmian, jakie zachodziły za jego plecami.

Space Shuttle (1983) budziło niemałe zdumienie wśród posiadaczy małego Atari, przyzwyczajonych do platformówek i prostych gier arcade

Założenie Activision okazało się znakomitą decyzją. Firma od startu zaczęła generować niebagatelne zyski, głównie dzięki doskonałej sytuacji Atari VCS, które szturmem zdobywało amerykański rynek. Popularna konsola potrzebowała wysokiej jakości oprogramowania, a Activision je dostarczało, dbając przy tym o potrzeby wszystkich zainteresowanych. Gracze szybko nauczyli się ufać logo z tęczą, twórcy z kolei mogli wreszcie kąpać się w blasku sławy. Już nie tylko nazwiska, lecz odpowiednio ucharakteryzowane zdjęcia projektantów wraz z osobistymi uwagami i poradami stanowiły bowiem istotną część każdej instrukcji. Nowy wydawca systematycznie zasypywał przepaść między fanami i artystami i robił to z wdziękiem i stylem, któremu trudno było się oprzeć.

Jednym ze sposobów Activision na utrzymanie dobrego kontaktu z klientami było nagradzanie za wysokie wyniki w grach specjalnymi naszywkami

Równie stylowe okazały się okładki gier, słusznie uważane dzisiaj za dzieła sztuki. Kiedy Activision debiutowało na rynku, Atari nie przykładało jeszcze wielkiej wagi do ilustracji, co szybko uległo zmianie pod presją konkurenta. Pudełka z charakterystyczną tęczą sprzedawały się znakomicie. To spowodowało, że już w pierwszym roku działalności Activision szczyciło się prawie 60 milionami dolarów obrotu oraz rzeszą wiernych odbiorców, do których dziesiątkami tysięcy trafiały atrakcyjne materiały promocyjne, jeszcze bardziej podgrzewające atmosferę. Najważniejsze w tym wszystkim pozostawały jednak gry: doskonale zaprojektowane, atrakcyjne wizualnie i dźwiękowo, a przede wszystkim wyjątkowo kreatywne, nawet jak na wymagające lata złotego okresu gier arcade, kiedy to każdy miesiąc przynosił nowe, przełomowe tytuły.

Przez podobną tematykę i styl rozgrywki The Activision Decathlon często mylony jest z nieco późniejszym Daley Thompson’s Decathlon od Ocean

Krach

Trudno dzisiaj wyobrazić sobie listę top 20 na Atari VCS bez dominującej roli tytułów Activision. Dwa lata działalności wydawniczej przyniosły takie perełki jak Chopper Command Boba Whiteheada, Kaboom! Larry’ego Kaplana oraz River Raid Carol Shaw, która przeszła do historii nie tylko za sprawą kultowego (również w Polsce) shoot’em upa, lecz przede wszystkim jako jedna z pierwszych (o ile nie pierwsza) kobieta projektantka w branży. Rok 1983, dla większości firm growych wyjątkowo niewdzięczny za sprawą pogłębiającego się kryzysu, zaowocował dalszymi przebojami takimi jak: Pitfall! i Decathlon Davida Crane oraz wyjątkowo niearcade’owy symulator promu kosmicznego Space Shuttle Steve’a Kitchena. Firma nie traciła fantazji nawet w roku 1984 (Pitfall 2, H.E.R.O., Beamrider), choć nawet ona zaczęła odczuwać skutki krachu. Branża chwiała się w posadach, a jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy było samo Activision, a zwłaszcza przyciągająca epigonów skala sukcesu oraz prawna furtka, jaką byli pracownicy Atari otworzyli przed innymi twórcami.

H.E.R.O. wydany został w czasie trwania wielkiego kryzysu branży, mimo to jednak zdołał zgromadzić wokół siebie ogromną rzeszę fanów

W roku 1982 sąd oddalił roszczenia Atari względem niezależnego wydawcy, dając sygnał, że każdy może tworzyć i sprzedawać gry na najpopularniejszą na rynku konsolę. Natychmiast zaroiło się od mniejszych i większych przedsięwzięć próbujących powielić sukces Activision. Niektórym dopisało szczęście, innym niekoniecznie, co nie było niczym zaskakującym w obliczu ogromnej konkurencji. Rynek zalała tandeta, klienci czuli się coraz bardziej zdezorientowani i zniechęceni. Nawet Atari dopuściło się poważnych grzechów, psując reputację VCS-a grami pokroju Pac-Man i E.T.

Fishing Derby to klasyczna gra arcade z początkowego okresu działalności firmy: intuicyjne zasady, estetyczna grafika i solidna rozgrywka

Gwoździem do trumny okazał się jednak handel tanimi kartridżami, które trafiły na rynek po wcześniejszym wykupieniu z magazynów upadających spółek. Były to gry słabe, nawet jak na niskie standardy VCS, ale kusiły ceną tak niską, że gracze stanęli wobec poważnego dylematu: jedna gra znanego wydawcy lub dziesięć nieznanych. W efekcie mimo znakomitego lineupu tytułów, rok 1983 zakończył się w Activision ograniczeniem zatrudnienia i wdrożeniem planu naprawczego, zakładającego dywersyfikację rynku. Widząc szybkość, z jaką Commodore 64 znajdowało właścicieli na całym świecie, konsolowy twórca postanowił przenieść się na komputery domowe. W firmie wierzono, że powtórzy się sytuacja sprzed dwóch lat. Tak się jednak nie stało i mimo wielu zasług dla rozwoju sceny gier komputerowych (z Little Computer People na czele) Activision z roku na rok traciło na znaczeniu aż do przekształcenia w Mediagenic w roku 1988 i przejęcia przez Bobby’ego Koticka dwa lata później.

Dzisiejsze Activision łączy z epoką VCS jedynie nazwa i dbałość o jakość produktów. Wartości takie jak innowacje i kontestowanie pozornie nienaruszalnych zasad i reguł biznesowych należą już do historii, choć sama marka wciąż kojarzona jest z epoką, w której budowane były zręby branży takiej, jaką znamy obecnie.

Artykuł ukazał się w Pixelu #33, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.