Czyli rzecz o tym, jak Blinky, Pinky, Inky, Clyde (znani też jako: Shadow, Speedy, Bashful i Pokey) za Pac-Manem się uganiali.

22 maja upływa 40 lat od pierwszego, przedpremierowego pokazu Pac-Mana. Nawet Mario i Donkey Kong są odrobinę młodsi. A Space Invaders tylko nieco starsze. Wśród gier opracowanych na automaty arcade Pac-Man (w oryginalne Puck Man) zajmuje wyjątkowe miejsce, otwierając nową epokę bajecznie kolorowych i niesamowicie dynamicznych gier. A przecież dopiero co minęły lata 70., upływały pod znakiem pary paletek, rozbijania cegiełek i prostych zręcznościówek na Farchild Channel F i Atari VCS. Jednak epoka gier, które wydrenowała kieszenie nastolatkom z ćwierćdolarówek (a i czasami tokenów Namco) dopiero nadchodziła.

Spoglądając dziś na Pac-Mana możemy dostrzec jedno: jak wiele się zmieniło w dziedzinie gier wideo i jednocześnie – jak wiele elementów pozostało niezmiennych. Pac-Man z dzisiejszej perspektywy jest jak kolorowe ciastko z dużą ilością lukru – po pierwszym kęsie znakomicie smakuje, po dziesiątym – wciąż jest dobre, kilka ciastek później trudno nam już się wyzwolić z nałogu. Możemy sobie jedynie wyobrazić miny nastolatków 40 lat temu, którzy zobaczyli tą połyskującą żywymi barwami maszynę, zachęcającą niezwykłymi odgłosami i kuszącą jaskrawożółtą obudową – najpierw Japończyków w jednej z sal kinowych w dzielnicy Shibuya, w Tokyo.

Namco miało już na swoim koncie udany klon breakouta połączonego z flipperem – Gee Bee, po którym nastąpił jeszcze Bomb Bee i Cutie Q (zamykając trylogię). Ten ostatni tytuł, zaprojektowany (od strony grafiki duszków) przez Toru Iwataniego jest wizualnie zaskakująco podobny do elementów znanych z Pac-Mana. Trzecia i ostatnia z mikstur flipperów z breakoutami z serii Gee Bee zawiera bowiem i kolorowe, uśmiechnięte buźki i ściany wygrawerowane barwnymi duszkami, jak i kilka różowych minionków, osadzonych w centralnie umieszczonej klatce. Tak, trzeba było je trafić kulką, by… pozostały po nich tylko oczy. Mechanika stołu Cutie Q była całkiem złożona, pojawiały się na nim nowe tory dla kul, było też zbieranie bonusów w postaci dodatkowych kulek, czy pomnażania wyniku punktowego – wciąż jednak mieliśmy do czynienia z flipperem, w którym o torze ruchu kulki decydowały odbicia od ścian i paletek.

22 maja 1980 roku Namco prowadzi pierwsze testy rynkowe nowego projektu Toru Iwataniego, w Shibuyi, dzielnicy Tokyo. Gry, która w oryginale nazywana była Puck Man (a w fazie projektowania: Pakkuman, od frazy paku-paku taberu, znaczącej tyle co otwierać i zamykać usta podczas jedzenia). Zgodnie z ideą, która przyświecała twórcy żółtej kulki, pożerającej żółte punkty – zamierzał on stworzyć rozrywkę, której podstawowym założeniem będzie brak przemocy. Czyli zamiast strzelać, mieliśmy oddawać się innym wirtualnym przyjemnościom, takim jak zjadanie słodkości. Co docelowo miało przyciągnąć do automatów arcade nie tylko nastolatków, ale właśnie pary: chłopaków i dziewczyny, wspólnie kibicujących sobie przy biciu rekordów. Bez przemocy, wśród soczystych odgłosów i równie jaskrawych barw.

Znawcy ówczesnych gier wideo pewnie od razu skojarzą mechanikę Pac-Mana ze wcześniejszym od niego o kilka lat Blocade (1976, Gremlin), w którym wprawdzie nie zjadało się kropek i walczyło z przeciwnikiem aż do zablokowania na planszy – ten i późniejsze warianty pojedynków na węże (Checkmate, Surround) to pierwowzory popularnego później Snake’a – który zasadniczo stał się pewną wariacją na temat Pac-Mana, jako wydany dwa lata po żółtym zjadaczu kropek Nibbler.

Oczywiście w Pac-Manie oprócz samego zjadania żółtych kropek liczyła się i otoczka. Prace nad Pac-Manem ruszyły na początku 1979 roku i trwały prawie półtora roku. W tym samym czasie powstawał również Galaxian – zapowiadający kolorową rewolucję i wykorzystujący rewolucyjny wyświetlacz RGB – co w praktyce oznaczało, że duszki właśnie nabierały kolorów, a do podbarwiania gier nie trzeba było już mamić graczy kawałkami kolorowej folii. Oryginalny automat arcade zbudowano na bazie Z80, układu dźwiękowego Namco WSG oraz GPU Namco NVC293, który wyświetlał obraz o rozdzielczości 224×288 pikseli przy 16 kolorach na ekranie (w tym 8 czterokolorowych duszków o wielkości 16×16 pikseli). Co czyniło z automatu arcade z buźka Pac-Mana potężną w swoim czasie maszynę, o specyfikacji bliskiej Famicomowi i późniejszemu Game Boyowi. Cała plansza złożona była z kafelków o wielkości 8×8 pikseli. Znacznie później, już w latach 90. w niektórych państwach pojawiły się przepiękne żetony o wymiarach ćwierćdolarówki z postacią Pac-Mana, tak pięknie uśmiechająca sie do graczy z obudowy automatu Toru Iwataniego.

Sama rozgrywka w Pac-Mana łączy cechy grid capture z labiryntówką. Naszym zadaniem jest pozjadanie wszystkich kropek, jednocześnie unikając spotkań z czterema kolorowymi duszkami, o zróżnicowanych charakterach. Ich cechy warto znać już na starcie zabawy: czerwony Blinky podąża zawsze za Pac-Manem, różowy Pinky stara się zjawić tam, gdzie zmierzamy, błękitny Inky raz za nami podąża, innym razem próbuje wejść nam w drogę. pomarańczowy Clyde często unika spotkań z Pac-Manem i generalnie bywa nieprzewidywalny. Łącznie ganiamy po 255 etapach o rosnącym poziomie trudności, ale wszystko toczy się zawsze na tej samej planszy, z czterema bonusowymi kulkami (zmieniającymi żarłocznego Pac-Mana w pogromcę duchów) i jednym przejściem na krawędzi ekranu, zmienia się tylko tempo rozgrywki. Przez błąd w kodzie gry najwyższym możliwym do osiągnięcia poziomem jest plansza 255). Sukces (choć umiarkowany) żółtego zjadacza kropek (którego przyćmił Galaxian) przełożył się na jego popkulturową popularność, jak i na niezliczone porty gry na inne platformy (zarówno oficjalne, jak i nieoficjalne). Sam pomysł na rozgrywkę (oprócz elementów mechaniki z Blocade) przypomina Maze Craze: A Game of Cops and Robbers z Atarti VCS – w którym uciekamy przez losowo generowany labirynt przed policjantami oraz Head On Segi – gdzie dwa samochody ścigają się w prostym układzie tras, zbierając kropki. Widać też pewne podobieństwa do Berzerka.

Po dwóch latach Namco powróciło do Pac-Mana wraz z Ms. Pac-Man (tym razem za grę odpowiadał General Computer Corporation) – gdzie oprócz kolorowych labiryntów pojawiły się też zmiany w układzie korytarzy i zachowaniu duchów. No i Pani Pac-Man miała kokardkę!

W tym samym roku powstaje również nieco podrasowany Pac-Man Plus Midwaya, Super Pac-Man Namco – ze znacznie zmodyfikowaną mechaniką rozgrywki (w grze trzeba było zbierać klucze, otwierać drzwi i zjadać owoce), a także Baby Pac-Man (również Midway), będący skrzyżowaniem Pac-Mana i pinballa.

W kolejnych latach prosta, zręcznościowa koncepcja Pac-Mana nieco się rozmyła na edukacyjnego Professora Pac-Mana, Pac & Pal od Namco, będącego rozwinięciem Super Pac-Mana, oraz Jr. Pac-Mana Midwaya, który oferował plansze większe od pojedynczego ekranu.

Wraz z Pac-Landem Namco zaproponowało nam klasyczną, scrollowaną zręcznościówkę, a w Pac-Manii – nasz krągły bohater nabrał izometrycznych kształtów w złożonych, widzianych na skos labiryntach.

W wydanym dekadę po Pac-Manii Pac-Man Arangement właściwie powrócono do modelu oryginalnej rozgrywki, ubarwiając jedynie zabawę feerią kolorów i zmieniającymi się układami labiryntów.

W 1996 roku Pac-Man za sprawą Virtuality Entertainment po raz pierwszy stał się grą FPS.

Oczywiście to zaledwie wierzchołek góry lodowej, bo Pac-Man w kilku wariantach pojawił się także na GameCube oraz innych arcade’owych wariantach, w tym i na wielgachnych ekranach:

Spoglądając na Pac-Mana od strony mechaniki rozgrywki – łatwo zauważyć, iż jej podstawowym rdzeniem jest (pomimo pozornie pokojowego charakteru i nie licząc tymczasowego obdzierania duszków z kolorowych skórek) gra w policjanta i złodzieja, tocząca się w zamkniętym labiryncie. Najbliższym mechanicznie Pac-Manowi jest Amidar Konami z 1981 roku, gra z gatunku grid capture, w której unikając wrogów zbieraliśmy punkty poprzez okrążanie pól.

W tym samym roku debiutuje Lady Bug Universalu, w którym dzielna biedronka zbiera kropki w labiryncie wypełnionym obrotowymi drzwiczkami. Zaiste, to wersja Pac-Mana umożliwiająca pokojowe zapędzanie przeciwników w przysłowiowy kozi róg.

Natomiast Data East częstuje nas zgrabna opowieścią o złodzieju i policjantach w Lock ‚n’ Chase w którym możemy dostrzec zrealizowaną koncepcję zamykających się drzwi.

Exidy w 1981 wypuszcza na rynek automat z Mouse Trap, czyli takiego Pac-Mana z kociakami i myszą zżerającą ser (zamieniającą się czasami w psa). Unikalnym pomysłem w mechanice Mouse Trap były jednak kolorowe drzwi, które gracz mógł otwierać lub zamykać…

Młodszy o niecałe dwa lata od Pac-Mana jest Bagman – typowy przykład zabawy w złodzieja i ucieczek przed strażnikami, tym razem wspomaganych windami, wagonikami i kilofem.

Nieco więcej swobody w bieganiu po planszy dawał graczom bliski kuzyn Pac-Mana, Mr. Do!, w którym to tradycyjnie uciekaliśmy przed stworami, ale to mu decydowaliśmy o kształcie kopanych w pośpiechu tuneli.

To swoją droga bliski kuzyn Dig Duga, wydanego w tym samym roku.

W 1982 roku pojawia się jeszcze jedna gra, przypominająca Pac-Mana. To Anteater Sterna (bardziej rozpoznawalny jest jego klon, Oil’s Well Sierry z 1983 roku), w którym groźny mrówkojad zapuszcza nochal do labiryntu pełnego mrówek.

Koncepcja ucieczki przed abstrakcyjnymi stworami pojawiła się też w Burgertime wydanym przez Data East, gdzie dzielny kucharz składa burgery, skacząc po bułach i unikając spotkań z Panem Jajem Na Twardo, Panem Ogórkiem Peklowanym i Panem Hot Dogiem. W przeciwieństwie do Pac-Mana – Peter Pepper może potraktować przeciwników dawką pieprzu.

Gdyby koncepcja izometrycznego Pac-Mana (jak w Pac-Landzie) dalej się rozwijała, być może Pac-Man dałby się ubrać w ciuszki Q*berta – bo ten izometryczny skoczek z koncepcją samego Pac-Mana ma sporo wspólnego.

W 1983 roku rodzą się jeszcze dwie koncepcje bliskie Pac-Manowi: Lode Runner, który zaskakiwał zgrabnie wymyśloną mechaniką zastawiania pułapek na strażników.

I jeszcze niezapomniana, pełna emocji zabawa w Bombermana (Hudson Soft) w labiryntach pełnych bonusów i wybuchowych niespodzianek.

W tej pacmanopodobnej wyliczance trudno pominąć Oh Mummy!, ponownie skupiające się na koncepcji obchodzenia dookoła wszystkich prostokącików:

Jednak to Taito najbardziej kreatywnie rozwinęło koncepcję Pac-Mana, budując takie cudo jak… Bubble Bobble:

W kontekście tej krótkiej opowieści o okrągłym, żółtym stworzeniu, bez którego świat gier komputerowych wcale nie byłby taki kolorowy nie sposób nie wspomnieć o najlepszym (w moim osobistym rankingu) klonie Pac-Mana, w którym zamiast zbierać żółte kropki po prostu malowaliśmy ulice. To oczywiście Crush Roller ze swoimi dwupoziomowymi planszami i ewakuacyjnymi pędzlami:

A sam Toru Iwatani w wywiadzie dla Wired wspomina o tym, że inspiracją dla postaci Pac-Mana była pizza bez jednego kawałka, duszki powstały pod wpływem mangi Obake no Q-Taro i Kacperka, a żywe kolory miały przyciągnąć uwagę kobiet. Młodzi Japończycy uwielbiali w czasach powstawania Pac-Mana elementy nieistniejące w realnym świecie – stąd i wprowadzenie ich jako przeciwników do gry o zjadaniu kropek, nie przeszkadzały im również deformacje postaci (np. brak nóg). A te żółte, wielkie kropki powstały pod wpływem Popeye i jego szpinaku, natomiast oryginalna nazwa Puck-Man została zmieniona, by jacyś młodzi wandale nie zmienili jej na F**k-Mana, bo wtedy gra o zjadaniu kropek mogłaby nabrać zupełnie innego charakteru.

Co ciekawe kino mieszczące się w wielopiętrowym, przypominającym komin budynku w Shibuyi już nie istnieje. To tam, niegdyś (na siódmym lub ósmym piętrze) 22 maja 1980 roku Pac-Man pokazał się parom i kobietom odwiedzającym kino. I to tam okazało się, że koncepcja gry stworzonej dla osób, które nie są hardcore’owymi graczami jest właściwa. Nikt jednak dziś nie twierdzi, że Pac-Man jest grą dla mięczaków. Mały, żółty żarłok przeżył dłużej niż kino w kształcie komina, istniejące w innym czasie, w odległym Kraju Kwitnącej Wiśni, tym samym, który jest ojczyzną najtrudniejszych souls-like’ów, najbardziej wymagających strzelanin bullet hell, ale również krajem, w którym narodził się Mario, Donkey Kong, Pac-Man i Link…