Mortal Kombat 11 został oficjalnie ogłoszony i już w kwietniu nowa odsłona smoczej sagi trafi pod strzechy. Tymczasem niemal codziennie pojawiają się kolejne newsy i plotki o nadchodzącej grze. Warto więc zastanowić się, czego od niej w zasadzie oczekujemy. W moim przypadku wygląda to następująco:

Mortalowości
Już tłumaczę, o co mi chodzi. Otóż uważam, że rebootem z 2011 roku seria wskoczyła na dobre tory, a MK X był krokiem we właściwym kierunku. Mam więc nadzieję, że nikt nie wpadnie na pomysł wymyślania Mortala na nowo. Liczę, że tradycyjnie dostaniemy sporo tajemnic i mroczny klimat, oczywiście podlane krwawym sosem.

Wolałbym też, aby nie grzebano specjalnie w walce. Szczególnie, że druga odsłona Injustice, czyli serii, która dla smoczej sagi jest swego rodzaju poligonem, wyszła bardzo dobrze. Wystarczy więc nieco podrasować istniejące rozwiązania, zamiast przeprowadzać rewolucję.

Ciekawy tryb fabularny
Studio NetherRealm dowiodło już, że bijatyki mogą przy pomocy potężnych kopniaków, wyrwanych serc i hektolitrów krwi opowiadać ciekawą historię. Konkurencja nie chciała pozostawać w tyle i także inne mordobicia zyskały niezłe tryby fabularne. Oczekiwałbym więc, by MK zrobiło kolejny krok naprzód.

Już w Injustice 2 wprowadzono dwa możliwe zakończenia opowiadanej historii a w części walk pozwolono wybrać, za sterami którego z bohaterów chce się zasiąść. Można pójść tym tropem i zaproponować kilka ścieżek, nawet jeśli będą prowadzić do podobnego finału lub binarnego wyboru – w końcu MK to nie RPG. Takie rozwiązanie powinno zachęcić do przeżycia przygody kilka razy. Pomoże też znaleźć miejsce dla wszystkich lub niemal wszystkich wojowników. Straszliwie irytuje mnie, jeśli w grze mamy 20-30 postaci a w głównej opowieści znajduje się miejsce dla zaledwie kilkorga z nich (na przypadłość tę cierpi choćby Tekken 7).

Co zaś do samej opowieści, to oczywiście nie domagam się wirtualnego odpowiednika „Iliady”, ale mam nadzieję, że akurat w tym wypadku Boon i spółka nie będą się bali odważnych rozwiązań. Nie pogniewałbym się za kilka nawiązań do wydarzeń z Deadly Alliance, Deception czy Armageddonu, ale liczę, że Mortal Kombat 11 pokaże nam coś oryginalnego.

Dobry dobór postaci
W Deadly Alliance, Deception i Armageddon pojawiło się ponad 20 nowych wojowników. W dwóch ostatnich częściach serii na arenę wrócili tylko dwaj z nich: Kenshi i Bo' Rai Cho. Kilkoro kolejnych, np. Li Mei i Frost, pokazali się w trybie fabularnym, ale zdecydowana większość kurzy się na śmietniku mortalowej historii. Ucieszyłbym się, gdyby tym razem – zamiast tworzyć zastępy nowych herosów – spróbowano dać drugą szansę jakimś zapomnianym wojownikom.

Wprawdzie uważam, że taki Hsu Hao, Kobra, Dairou czy Darrius (wam też się zawsze mylą?) mogą sobie leżeć tam, gdzie ich rzucono, ale już Ashrah, Havik, Nitara a nawet Shujinko mają potencjał, który można spróbować wykorzystać, pisząc ich historię na nowo.

Wsparcie (prawie) jak dla mobilnych
Nie uważam, że każda gra powinna być wspierana aż do śmierci jej twórców. Po prostu w pewnym momencie produkt jest już skończony, nie ma w nim większych błędów ani sensu, by na siłę go urozmaicać. Dużym grom NetherRealm zawsze towarzyszą jednak ich mobilne odpowiedniki, które nową zawartość otrzymują znacznie dłużej. Rozumiem, że to darmowe produkcje i konsekwentnie dosypywać im węgla do pieca, by przyniosły dochody. Niemniej, trochę boli to, że liczba wojowników i urozmaiceń w mobilnej gierce przerasta jej pierwowzór. Nie oczekuję, by przerzucać wszystko 1:1. Nie pogniewałbym się jednak, gdyby przynajmniej nowe skórki z komórek trafiały także na konsole i komputery.

Oto kilka przykładów wyglądów postaci, które zobaczycie tylko w mobilnej wersji MK X.

Rozsądne DLC
DLC to pole minowe, na którym jeden fałszywy krok skutkuje wybuchem wściekłości graczy. NetherRealm na razie porusza się po nim z niezła gracją. Wprawdzie zdarzały się głupotki w stylu pakietu łatwych fatality, ale nie psuły one rozgrywki. Także skrzynki z Injustice 2 nie okazały się szczególnie uciążliwe, gdyż zdobywa się je bardzo łatwo.

Darmowej zawartości w produkcjach NetherRealm jest zaś na tyle dużo, że osoby, które nie mają zamiaru dopłacać, mogą bawić się dobrze i długo. W MK XL stosunek liczby postaci dostępnych w podstawce do dodatkowych i będących bonusem do zamówień przedpremierowych wynosi 24-9. W Injustice 2 jest to 28-10. Wprawdzie w opowieści o Batmanie i jego wesołej kompanii pojawiła się waluta premium, ale używana jest niemal wyłącznie do zakupu elementów kosmetycznych, nie jest nachalna i nie wpływa na balans rozgrywki.

Bardzo nie chciałbym, aby twórcy Mortal Kombat zaczęli patrzeć w stronę Tekkena 7, gdzie dopiero Season Pass obejmuje dodatkowy tryb gry albo Street Fightera, który bez żenady wyciąga ręce po pieniądze za zatrzęsienie nowych wojowników, strojów czy aren. Wprawdzie teoretycznie postacie można tam nabyć za walutę z gry, ale zdobywa się ją w takich mękach, że realne jest odblokowanie 4-6 z aż 18 dodatkowych bohaterów. W dodatku za prawdziwe pieniądze nie można kupować pojedynczych fighterów – trzeba zainwestować w cały Character Pass. NetherRealm takich pomysłów dotąd nie miał i niech tak zostanie.

Rozsądna edycja wojowników
Już w trailerze zobaczyliśmy dwa różne wcielenia Scorpiona. Także pierwsze doniesienie na temat MK 11 potwierdzają, że pojawi się możliwość majstrowania przy wojownikach. W Injustice 2 wyszło to na tyle dobrze, że sam pomysł mi się podoba, ale mam zastrzeżenia:

Po pierwsze: nie chciałbym, aby nowe opcje wyglądu, a zwłaszcza ciosy, odblokowywano wyłącznie dzięki skrzynkom. Element losowości nie jest zły, ale bywa irytujący. W Injustice 2 otworzyłem tysiące motherboksów a do dziś nie trafiłem na niektóre elementy garderoby moich ulubionych postaci.

Po drugie: Mortal Kombat charakteryzuje się mrocznym klimatem i wolałbym, aby nie zabito go oddając w ręce graczy zbyt wiele swobody w upiększaniu postaci. Wiem, że kombinowanie przy tworzeniu lub edytowaniu wojownika może dać dużo frajdy i nie przeszkadza mi to, że w Tekkenie walczę z Heihachim w stroju Świętego Mikołaja a w Soulcaliburze naprzeciw mnie staje typ przebrany za Pikachu. W Mortal Kombat nie dostrzegam jednak miejsca na aż takie kombinacje. Swoją drogą trybu Kreate a Fighter spróbowano już przy okazji MK Armageddon i nie podbił on serc graczy.

Nowe wykończenie
Ok, to ryzykowne, ale brutality z MK X udowodniło, że wciąż można zaprezentować nowy, rewelacyjny sposób wysyłania rywala na spotkanie z cyfrowym twórcą. Nie pogniewałbym się, gdyby i tym razem Ed Boon wyciągnął z rękawa takiego asa. Jeśli jednak ma w zanadrzu tylko coś pokroju Faction Kill, to podziękuje i wykreślę ten punkt z listy.

Tryb drużynowy – dobry albo żaden
Wojny Frakcji z Mortal Kombat X okazały się niepotrzebne. Gildie z Injustice 2 sprawdziły się trochę lepiej, ale wciąż nie wywołały zachwytu i podwyższenia grze oceny. Jeśli tym razem autorzy nie mają idealnej recepty, jak skłonić graczy do wspólnego wysiłku, to niech sobie w ogóle darują taki tryb, gdyż staje się on raczej balastem niż ciekawym dodatkiem.

Cross-platform
Jestem niepoprawnym singlowcem. Choroba ta toczy mnie do tego stopnia, że należę do wąskiego grona osób, które świadomie kupiły Battlefronta 2 dla kampanii. W przypadku bijatyk praktykuję głównie multiplayera w wersji kanapowej. Rozumiem jednak, że dla wielu graczy to możliwość walki w sieci jest jednym z najistotniejszych czynników. Mordobicia są gatunkiem bardzo mocno obsadzonym, ale dużo mniej popularnym niż np. strzelanki. W związku z tym trudniej wykroić sobie dorodny kawałek tortu.

Dlatego jeśli Mortal Kombat 11 ma być wielkim hitem, to powinien zapewnić możliwość zabawy między-platformowej. Dzięki temu mogłaby powstać jedna duża społeczność, która przetrwałaby znacznie dłużej niż w przypadku rozbicia na kilka mniejszych grup.

Brak rapu
Też podczas pierwszego oglądania trailera sprawdzaliście, czy ta dziwna muzyczka nie dobiega z innej karty w przeglądarce? Jeśli autorzy byli ciekawi, czy rap pasuje do opowieści o Scorpionie i Sub-Zero, to mam nadzieję, że lament, który podniósł się po filmiku zapowiadającym MK 11, będzie wystarczająco dosadną odpowiedzią.